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일본 최대 콘텐츠 전시회, 콘텐츠도쿄2022(Content Tokyo 2022) 참관기

전시회 개요

 

콘텐츠도쿄2022(CONTENT TOKYO 2022)는 콘텐츠의 모든 분야를 총망라하는 일본 최대의 콘텐츠 종합 비즈니스 전시회로, 올해는 6월 29일부터 7월 1일까지 3일간 개최됐다. 5개의 전문 전시회와 함께 XR종합전도 동시에 개최되며 볼거리 풍성하고 다채로운 전시회장 분위기를 엿볼 수 있었다.

 

<콘텐츠도쿄2022 전시회 개요>

행사명

CONTENT TOKYO 2022

콘텐츠 도쿄 2022

일시

2022.06.29.~07.01.(3일)

장소

일본 도쿄, 도쿄 빅사이트(Tokyo Big Sight)

주최기관

Reed Exhibitions Japan Ltd.

전시분야

제12회 라이선싱 재팬

제11회 크리에이터 EXPO

제10회 영상・CG제작전

제 8회 첨단 디지털 테크놀로지전

제 8회 콘텐츠 마케팅EXPO

동시개최

제2회 XR종합전

전시규모

출전기업 937개사, 참관객 44,643명

홈페이지

https://www.content-tokyo.jp/en-gb.html

[자료: 전시회 홈페이지]

 

전시회 소개

 

콘텐츠도쿄2022(CONTENT TOKYO 2022)는 5개의 콘텐츠 전시관과 XR 종합전이 동시 개최되며 참가기업 937개사, 참관객 44,643명으로 코로나로 입국이 제한되었던 작년에 비해 참관객은 급증하여 코로나 이전의 활기를 되찾는 듯 보였다.

각각의 6개 전시장은 개별적이면서 융복합적으로 연결되어 있었으며, 세부 전시관을 소개하면 다음과 같다.

 

<콘텐츠도쿄2022 세부 전시관>

[자료: 주최 측 한국사무소 홈페이지]

 

1. 라이선싱 재팬 전시회(LICENSING JAPAN)

 

캐릭터, 브랜드, 아트/디자인 등의 라이선스를 취급하고 있는 기업, 단체, 개인이 출전하여 해외 라이선스 회사나 에이전트 등에게 자사 고유의 라이선스를 선보일 수 있는 전문관이다. 주요 출전사로는 진격의 거인, 세일러문 등의 IP를 보유하고 있는 고단샤(講談社), 캐릭터 IP를 활용한 게임 사업을 진행하는 반다이남코 어뮤즈먼트 등이 출전하였으며 한국에서는 KITA와의 협업으로 경상북도 한국 파빌리온이 출전하며 눈길을 끌었다.

 

2. 크리에이터 EXPO(CREATOR’s EXPO)

 

영상, 애니메이션, 게임, 만화가, 서예가, 사진가 등 크리에이터가 출전하는 전시관으로 기업 단위가 아닌 개인이 참가하는 만큼 가장 많은 542개사가 출전하였다. 개인으로 활동하며 콘텐츠 수주나 발주처 개척이 힘든 크리에이터에게 좋은 비즈니스의 장으로 이용되는 것으로 보인다.

 

3. 영상/CG 제작 전시회(PRODUCTION/STUDIO EXPO)

 

영상 제작사, CG 제작사, 영상 편집·제작 도구를 취급하는 기업들이 출전하여 선전/홍보/마케팅 부문, 브랜딩 디자인 부문, 광고대행사 등에게 콘텐츠 제작 수주를 받거나 제작 파트너 발굴 등의 비즈니스가 이루어진다. 주요 출전사로는 TV 방송, CM、MV 제작을 메인으로 수행하는 닛테레 엑스온(日テレ アックスオン), 콘텐츠 제작에 필수적인 제작 툴, 네트워크 정비 등을 서포트하는 NGC(エヌジーシー) 등 49개의 관련 기업들이 참가하였다.

 

4. 첨단 디지털 테크놀로지 전시회(ADVANCE DIGITAL TECHNOLOGY EXPO)

 

인터랙티브 콘텐츠, 모션 캡처 기술, 4K/8K 솔루션의 서비스를 제공하는 기업들이 출전하며 이러한 서비스를 도입하려는 레저, 어뮤즈먼트 시설, 선전/홍보/마케팅 부문의 기업에게 어필하고 비즈니스 미팅을 진행할 수 있는 전시관이다. 올해는 5개의 전문관 중에서 가장 적은 15개사가 출전하였으며, VR · AR · VTuber 등에 사용되는 모션 캡처 기술력으로 넓은 분야에서 할동하고 있는 스파이스(株式会社スパイス)가 출전하며 많은 관심이 모았다.

 

5. 광고/ 크리에이티브/ 마케팅 전시회(Ad CREATIVE & MARKETING EXPO)

 

브랜딩 기획, 콘텐츠·동영상 마케팅, 인플루언서 마케팅 등의 서비스를 제공하는 111개사가 출전하여 각 기업의 서비스를 소개했다. 출전사 중에 커버(カバー株式会社)라는 기업은 세계 최대의 VTuber 회사로 소속 크리에이티브인 버추얼 유튜버를 활용한 마케팅 전략 등을 소개하는 등의 일본만의 감성이 잘 묻어나는 기술력을 선보였다.

 

6. XR종합전(동시개최)

 

차세대 최첨단 기술인 VR · AR · MR을 중심으로 콘텐츠 제작과 플랫폼, 하드웨어 등의 사업을 전개하는 77개의 기업이 출전해 제조와 건설, 의료 및 엔터테인먼트 등 폭넓은 업계에서 활용할 수 있는 XR 서비스를 전시 및 소개했다. 첨단 디지털 테크놀로지 전시장과 함께 가장 화려하고 새로운 기술들을 선보였으며 인파가 가장 많이 모여있는 전시장이기도 했다.

 

<콘텐츠도쿄2022 전시장 전경>

[자료: KOTRA 도쿄무역관 자체 촬영]

 

다양한 업계에서의 VR· AR· MR 활용 서비스 선보여

 

이번 전시회는 주목받고 있는 차세대 IT 기술을 체험하고, 그러한 기술력을 활용한 다양한 서비스의 출현이 가장 큰 볼거리였다. 교육 분야, 건축 분야, 미용 분야, 게임 분야, 운동 분야 등 산업계를 넘는 융합 기술이 선보였으며 참관객들도 흥미로운 서비스를 직접 체험하기 위해 줄을 서는 등의 적극적인 면모도 보였다.

 

인상적이었던 기업의 서비스를 소개해 보면,

첫 번째는 주식회사 위스컴(株式会社ウィスコム)에서 선보였던 버추얼 도쿄 타워이다. 가상공간 안에 또 하나의 도쿄타워를 이미지화 시킨 것으로 메타버스를 활용한 기술이라 볼 수 있다.

스마트폰 및 태블릿으로도 접속이 가능하며, 나를 대체하는 아바타를 만들어 도쿄타워를 중심으로 한 지역을 관광할 수 있을 뿐만 아니라 도쿄타워에 올라가 야경을 즐길 수도 있다. 이번 전시회에선 도쿄타워의 야경을 한눈에 볼 수 있는 버추얼 맨션을 분양하는 서비스로 많은 참관객의 흥미를 끌었다.

 

<버추얼 도쿄타워, XR에스테틱>

[자료: 기업 공식SNS 및 뉴스기사]

 

또한, 옵티컬 볼텍스 도쿄(株式会社オプティカルボルテックス東京)사의 미용기술과 TT 기술을 접목한 신선한 서비스도 인상에 남았다. XR 에스테라는 개념으로 소개된 동 회사의 서비스는 고도의 감각 기술을 요구되는 에스테 인력 육성의 어려움을 타개하고자 VR · XR 기술을 이용한 체험 학습 서비스를 제공한다. 숙련된 에스테티션의 손기술, 시선방향, 지압 위치 등의 감각 기술을 XR로 재현하여 후진 육성에 도움을 주는 서비스로 많은 관심을 얻었다.

 

현지 출전 한국기업 인터뷰

 

회사 소개

주식회사 위크리에이티브는

애니메이션(2D/3D), VR/AR 콘텐츠, 홍보영상(CF, 프로모션, 모션그래픽), 웹툰, 만화 등 다양한 스타일의 시각적 만족을 제공하는 기업입니다.

자사의 콘텐츠 야미야미는 영유아 대상의 영어 교육이 가미된 캐릭터 애니메이션으로 쉽게 언어와 친해질 수 있도록 도와 줍니다.

맛있게 배우는 언어 야미야미 많이 사랑해주세요.

전시회를 참가하게 된 이유

주식회사 위크리에이티브만의 시각적 스타일과 다양한 콘텐츠 기획 능력을 알림과 동시에, 국외 사업 확장을 목표로 하였습니다.

이번 전시회로 얻은 소득과 전시회 분위기는?

자체 콘텐츠와 사운드펜, vr영어 교육플랫폼 등 연계 사업들을

홍보하였고 전시회 기간 동안에 영상 업계뿐만 아니라 출판, IT, 게임 등 여러 업계의 기업으로부터 적극적인 컨택이 이어졌습니다. 향후, 이번 전시회를 통해 관계를 맺은 기업들과 일본 현지에서의 사업이 진행될 전망입니다.

 

<전시회 출전 사진>

[자료: KOTRA 도쿄무역관 자체 촬영]

 

<위크리에이티브 콘텐츠 사진>

[자료: KOTRA 도쿄무역관 자체 촬영]

 

시사점

 

특히 이번 전시회는 최신 IT 기술이 접목된 트랜디한 서비스가 다수 소개되었는데, 이는 산업 군을 넘은 융복합적 흐름이 가속화되고 있다고 볼 수 있다.

이런 관점에서 일본에 진출하고자 하는 한국 기업들은 IT 분야만을 고집하지 않고 다양한 분야와 산업 군에서의 기술 접목 시도와 넓은 범위에서 일본 기업과의 협업 가능성을 염두에 두며 해외 진출 계획해야 한다고 볼 수 있다.

또한, 일본 현지의 기술력 수준이나 IT 환경의 배경지식, 일본 특유의 콘텐츠(버추얼 유튜버)에 대한 이해도 향상도 선행되어야 할 과제이다.

 

그리고 코로나 시대를 지나오며 온라인 환경 상에서의 활동이 익숙한 MZ 세대의 성장 또한 언급하지 않을 수 없는 환경적 요소이다. 그들이 소비하는 대다수의 콘텐츠 산업 군에서 IT 기술 도입을 검토하게 될 것이며, 비교적 일본보다 동종업계가 빠르게 성장해온 한국 기업에게는 일본 진출의 긍정적 신호라 볼 수 있다.

 

 

자료 : 전시회 및 기업 공식 홈페이지, 기업 소개 기사, 주최 측 배포 자료

 

<저작권자 : ⓒ KOTRA & KOTRA 해외시장뉴스>



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