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디지털 놀이 문화를 현실로

 

지난 달 소개한 바 있는 Kompan은 유아를 위한 놀이 기구 시장 뿐 아니라 10대 청소년들을 겨냥한 놀이 기구 컨셉을 선보였다. 유럽에도 미국과 마찬가지로 10대 청소년들의 과체중 문제가 심각해지고 있다. Kompan은 이 문제를 집에 틀어밖혀 컴퓨터 게임에 몰두하는 청소년들을 밖으로 나가 뛰어놀도록 유도함으로 풀고자 했다. « 현시대의 청소년들의 시간 때우기인 게임이 현실화 되어 물리적 에너지 소비에 기여한다면 »이 바로Kompan의 ICON 컨셉이다.

 

 

 

ICON은Kompan의 물리적 놀이 기구에 빛을 내는 센서 탑지 볼을 여러군데 장착한 모습이다. 센서 탑지 볼들은 상황에 따라 다른 빛을 내며 눌렸을 때 반짝거림으로 피드백을 준다. 중앙 서버 전산 시스템을 통해 주어진 미션에 따라 볼을 건드리도록 하고 이를 체크한다. Space, Swirl, Nova, Rocky로 이름 붙어진 이 네가지 디지털 조합 놀이기구는 각각의 특성을 가지고 있다.

 

 

Space의 경우 개인개인이 혼자서 노는 것이 아니라 팀을 만들어 미션을 해결해 나가도록 유도함으로 그룹간의 유대감 형성 뿐 아니라 상대 그룹과의 경쟁을 이기기 위해 이리 저리 기구를 타고 다니며 누르도록 함으로 운동의 효과를 얻게 한다. 

 

 

 

Swirl은 이름에서도 알 수 있듯 흔들리며 돌아가는 기구에 세명의 선수가 자리를 빼앗기 위해 올라타고 돌리면서 점수를 많이 얻게 하는 게임이다.

 

 

Nova의 경우는 모두가 팀웍을 이루며 기구를 균형을 맞추며 돌리도록 되어있으며 반대로 Rocky는 상대팀을 견제하며 운전대로 기구를 컨트롤 하도록 되어있다.

 

 

Nova의 경우는 모두가 팀웍을 이루며 기구를 균형을 맞추며 돌리도록 되어있으며 반대로 Rocky는 상대팀을 견제하며 운전대로 기구를 컨트롤 하도록 되어있다.

 

 

디지털 놀이와 물리적 놀이 기구의 퓨전 컨셉을 제시함으로 현시대 사회적 문제를 해결하고자 하는 Design Solving의 멋진 예라 할 수 있다.

 

Tag
#놀이 컨셉 #과체중 문제 #디자인
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