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Ubiquitous + Information Achitecture 에 관한 연구<2월 글>

◎ 인포메이션 아키텍쳐(I.A)에 관한 설명(웹을 중심으로)◎인포메이션 아키텍쳐란?(Information architecture)(컨텐츠 체계 +컨텐츠 체계 구조 +Navigation system +labeling system +기타 웹 구성 요소)"Information [1]architecture"란 웹 사이트의 [2]정보/컨텐츠(contents)를 고객 또는 이용자의 시점에서 설계 또는 구축하는 것에 관한 분야이다. 인터넷이 일반화되기 시작한 것도 근래의 일이지만 웹과 관련하여 "Information architecture"란 분야를 처음 접하는 사람들이 절대다수라고 생각한다. 하지만 사실 "information architecture"란 분야는 인류의 역사와 함께 계속 발전해 왔다. 인류는 타 동물에 비해 사물을 분류/일반화하고, 구분/구체화하는 능력이 뛰어나다. 언어를 포함한 모든 의사소통 수단에는 전달하고자 하는 내용에 대한 체계화가 필요하며 자신의 의식여부를 떠나 "Information architecture"의 과정을 거치는 것이다. 아무리 좋은 컨텐츠를 가진 웹 사이트라 하더라도 좋지 못한 컨텐츠 체계를 가졌다면 방문객들은 필요한 정보를 찾지 못하고 떠나버리거나 많은 시간과 정력을 낭비한 후에야 필요로 하는 정보를 얻을 것이다. [3]하이테크를 사용한 멋진 인트로나 현란한 그래픽으로 자신이 관리하는 사이트를 치장하고 싶은 욕심은 누구에게나 있다. 하지만 그런 것들을 보러 오는 사람들은 거의 없다는 것을 알아야 한다. 웹 사이트의 성공여부는 우수한 컨텐츠를 기본으로 잘 짜여진 컨텐츠 체계와 구조에 있다는 것을 기억해야 한다.<웹 사이트를 중심으로 한 인포메이션 아키텍쳐의 전반적인 내용>[1]Architecture: 원래 건축용어(건축, 건축공학, 건축양식)이나 현재는 컴퓨터 공 학, 반도체 공학 등 여러 분야에서 사용 된다.[2]컨텐츠(contents): 웹 사이트의 내용물, 포괄적인 용어로 웹 사이트에서 담고 있는 정보를 말하며, 학술논문 일수도, 음악 일수도, 영화 일수도 있다.[3]하이테크 (high-tech): 첨단 기술, ↔ 로우 테크(low-tech)



◎ 유비쿼터스 환경에서의 인포메이션 아키텍쳐(I.A)에 관한 설명 ◎
(사용자를 중심으로)

위와 같이 웹상에서의 영역. 즉, 기술이었지만, 어느덧 우리 생활의 환경으로 인지 되어버린 인터넷과 이 보다 더욱더 발전적인 기술력을 겸비한 유비쿼터스(Ubiquitous)환경에서는 I.A가 어떻게 변화되며, 또한 유비쿼터스 환경의 주변적인 요인들을 설계 및 구축할 경우 고객(Customer) 또는 이용자(User)의 시점에서 어떠한 환경이 바람직할까?

유비쿼터스(Ubiquitous)환경에서 우리가 쉽게 말하는 정보의 바다(인터넷:Explorer)는 상상을 초월할 정도의 속도와 정확성 등을 요하는 기술력이 접목될 것이다. 이는 인터넷과 비교했을 경우 많은 목차와 메뉴를 뒤적거리는 번거로움을 1차적으로 차단시켜줄 뿐만 아니라, 예측이라는 인간의 감성적인 부분이 많이 도입이 될 것이다. 감성적인 요인을 구체적으로 들자면, [4]경험디자인, [5]경험적 디자인, [6]멘탈모델(Mental_Model)등이 바로 그것이다.

[4]경험디자인은 사용자가 제품이 지니고 있는 가치체계라든지 생활양식 그리고, 제품들을 사용함으로써 사용자에게 생활에 풍부하고, 재미를 얻으며, 자신에게 긍정적인 경험을 제공하는 디자인을 말한다
(특히나, 경험 마케팅 활동의 툴로 사용된다)

[5]경험적 디자인은 사용자에게 있어서 예전에 사용했던 경험을 현재의 제품에 적용함으로서 더욱더 사용성에 충실하고 사용성을 높여 주는 것이다.

[6]심성모형/모델 이라는 멘탈모델은 예전에 사용했던 Device의 환경이나 기타 주변 환경을 최신에 나온 Device에 자신도 모르게 떠올라 적용하려는 습성을 말하는 것이다.

이는 바로 미래의 인간을 위한 기술 및 환경 이라고 표현할 수가 있다. 다시 말해, 우리 주변의 모든 사물을 포함하여, 감성공학 측면까지도 배려한다는 것이다. 더욱이, 유비쿼터스(Ubiquitous)의 핵심기술 중에 센싱(Sensing) 이라는 요인은 에이전트 시스템(Agent-System)을 갖추어 인간의 작은 손동작을 비롯해서 목소리 톤(Voice-Tone)의 높낮이가 평소와 다르다든지, 집 안에서의 위치에 따른 실내 온도조절, 머리가 아파 약을 먹었는데 도통 나아지지 않아 의사와 바로 연락을 취하고, 특수한 약 캡슐을 통한 의사의 진단을 다시금 아픈 사람에게 제공하게는 기술력과 인간 친화적인 환경이 머지않아 우리의 눈앞에 펼쳐질 것이고, 외국에서는 시행이 되고 있는 현실이다. 하지만, 아무리 좋은 기술력과 환경이라고 할지라도, 단점과 불편한 사항은 있게 마련이다. 이는 이론적인 개념론을 벗어나지 못하고 있다는 현실과 이론적인 개념론을 더욱더 체계화 및 구체화 시켜나가지 못하고 있는 실정이다.



“ 그렇다면 인포메이션 아키텍쳐(I.A)는 유비쿼터스 환경에서
서로 간에 어떠한 영향을 줄 것인가? ”
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인포메이션 아키텍쳐가 잘 계획된 유비쿼터스(Ubiquitous)환경에서는 사물을 비롯한 제품 등을 사용하는 고객, 제작자 등 모두에게 큰 이익을 준다. 고객 및 사용자는 신속하게 그들이 원하는 정보를 찾을 수 있고, 제품 등의 사용에 따른 스트레스를 줄이며, 더욱더 편리한 사용으로 인해 시간과 비용을 절감 할 수 있다. 또한 제작자들 역시 고객관리를 비롯한 CRM/e-CRM등의 다채로운 운영을 통해 개발하는 동안 드러날 수 있는 계획상의 문제점을 최소화할 수 있다.

인포메이션 아키텍쳐를 고려할 때 고객 및 사용자의 관점에서 다양한 요구를 어떤 방식으로 상호작용적(Interaction)인 지원을 할 것인가에 대한 해결을 하고, 제작자는 이로 인해 재설계하는 값비싼 대가를 줄일 수 있는 것이다. 유비쿼터스 환경에서의 인포메이션 아키텍쳐는 사용자를 이해하고, 정보를 비롯한 모든 것들을 전달하는 일이며, 이것은 유비쿼터스 환경이 도입되기 전에 전반적인 환경 설계단계에서 해결되어야 한다.
이 부분을 간과한 채로 유비쿼터스의 환경이 개발 및 진행된다면, 이 문제들은 결코 사라지지 않고 나중에는 더 큰 문제를 야기 시킬 것이다.

“ 그러나 아무리 완벽한 환경이라도,
모든 분야가 그렇듯 여기에도 난점은 따른다. ”
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정보를 분류하고 체계화하는 작업은 언어를 기반으로 정립되는데 언어는 의미를 전달하는 수단임과 동시에 두 가지 이상의 의미로 정보전달의 모호성을 갖게 한다. 즉 유비쿼터스 환경에서의 혼동의 위험을 안고 있으며 분류의 의견일치도 쉬운 일이 아니다. 또 유비쿼터스 환경을 접하는 사람 역시 천차만별이기 때문에 유비쿼터스 환경을 이해하는 시각과 방법이 모두 다르며, 유비쿼터스 환경에서의 모든 주변 환경 및 형태도 서로 이질적이다. 더욱더 나아가 기업내부의 정치적 의사결정권도 유비쿼터스 환경에서의 인포메이션 아키텍쳐에 악영향을 미칠 수 있다.



“그렇다면, 이런 모든 어려움을 극복하고 유비쿼터스 환경에서
진행되어야 할 정보설계의 학문적 기반은 어떤 것인가? ”
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유비쿼터스(Ubiquitous)환경에서의 인포메이션 아키텍쳐는 한 분야에 대한 지식만으로는 불가능하다. 그래픽디자인,문헌정보학,저널리즘,시스템공학,마케팅,전산학 등 다양한 학문적 지식이 필요하고, 이들은 각기 나름대로의 강점과 약점을 가지고 있기 때문에 앞서 열거한 모든 분야의 전문가들이 각각의 분야에 따라 강점을 살리고, 갖고 있는 편견을 균형적인 시각과 서로의 분야간 협력 및 커뮤니케이션을 통해 극복해 나가야 한다.
이것이 쉽지 만은 않은 이유는 현재의 유비쿼터스 환경에 따른 인포메이션 아키텍쳐가 매우 추상적인 무형의 것이기 때문이다. 이러한 협력과 커뮤니케이션이 아직은 부조화를 이루는 이유는 인터넷(Explorer)의 초창기 시절을 돌아보면 이해 될 수 있다.
인터넷(Explorer)에서의 웹(Web)은 초창기 시절 한 사람에 의해 설계되었고, 만들어지고, 관리되었다. 이들이 웹 마스터였으며, 모든 일들을 스스로 배워 나가며 처리해야 했다. 이들은 여러 분야에서 쏟아져 나왔으며 자신도 모르는 사이에 정보설계 전문가였으며 그래픽 디자이너이자 편집자였고 프로그래머였다.
그러나 점차 웹 사이트는 프린트를 대신하는 것 이상의 매체로 발전하게 되었고, 더 많은 요구에 부응해야만 했으며 결과적으로 더 많은 웹 마스터를 필요로 하게 되었다. 이렇게 되자 복잡하게 발전한 웹을 위해 필요한 모든 분야를 개인으로서는 더 이상 전문가가 될 수 없게 된 것이다.
이제는 상호 보완적인 여러 분야의 전문기술을 갖춘 개인들로 구성된 팀으로 함께 작업을 해야 하게 된 것이다. 이 팀은 각 분야의 전문가들로서 그 분야의 전문기술이 있어야 하며 동시에 모든 이들이 인포메이션 아키텍쳐 마인드를 가져야 하는 것이다.
그들은 각기 자신의 분야가 갖고 있는 강점과 약점 그리고 작업 과정 중에 생길 수 있는 문제점들과 해결방안을 갖고 있다. 웹은 하나의 전문분야만으로 문제를 해결 할 수 없기 때문에 작업과정에서 자신의 분야와 다른 분야의 이해를 통해 이를 해결해야 한다.
이제 더 이상 자신의 전문분야 안에서 작업하는 것이 아니라 인포메이션 아키텍쳐 마인드라는 합의점을 가지고 서로의 분야에 대한 이해를 높이고 상호 보완적인 커뮤니케이션을 해 나가야 한다.
이런 협력의 정도가 얼마나 성공적으로 이루어지느냐가 유비쿼터스(Ubiquitous) 환경 구축이 성공적이냐 아니냐를 결정하게 하는 것이고, 인포메이션 아키텍쳐를 통해 사용자의 목적을 조망하고, 팀의 다른 멤버들의 다양한 접근법에 대해서도 이해해야 한다. 그러나 인포메이션 아키텍쳐가 추상적인 개념을 시각화하는 어려운 작업이기 때문에 쉽지 만은 않은 일이다.
이미 우리가 수세기 동안 고민해 온 정보를 체계화하고, 분류하는 문제를 새롭게 인터넷이란 매체에 더불어 유비쿼터스(Ubiquitous) 덕분에 처음부터 다시 고민하자는 것은 아니다. 다만, 이런 움직임은 우리가 수많은 기술 환경을 만들면서 무시되어왔거나 무의식적으로 행해져온 분류와 정보의 체계화 들을 이론적으로 체계화 시키고, 방법론을 제시함으로써 좀더 성공적인 기술 환경 및 유비쿼터스(Ubiquitous)환경을 만들기 위한 제안이 될 것이다.

최선의 답을 찾아가기 위해서는 각 분야의 전문가들이 인포메이션 아키텍쳐 마인드를 갖고 유비쿼터스 환경 개발에 임해야 한다. 이것은 간과할 수 없는, 건축물에 있어서 철골과도 같은 중요한 작업이기 때문이다.

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