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섹시함의 매력(3)

섹시함의 매력(II)

IT비즈니스닥터 박승창의 디자인 이야기
2004 DesignDB.com 2월호

최근 한일 게임기술 교류 시미나에 참석차 방한한 바가 있고, 콘솔게임으로 유명한 일본의 세가에서 15년간 근무한 다음 큐엔터테인먼트를 설립한 일본의 미쯔구치 데츠야는 게임에 대한 정의를 ‘게임은 인간 욕구와 본능을 설계하는 일이다’라고 내렸다.
인간의 본능적인 측면에서 섹스는 어느 정도 차지할까? 유감스럽게도, 사람들이 태어나는 순간부터 생식기의 뿌리에는 사람들의 지성과 냉철한 이성을 뒤흔들 수 있는 호르몬이라는 물질이 존재한다.

따라서, 사람들은 섹스로부터 자유스러울 수가 없고, 당대 사람들의 생존과 후대 사람들에 대한 대물림에 필요한 인간의 구비 요소로서 욕구와 욕망은 식욕과 성욕이다.
이러한 원초적 본능으로부터 발로한 욕구와 욕망을 현대사회에서 어떻게 잘 소화하고 충돌없이 조정하여 자신의 생존과 번식에 해를 주지 않도록 지혜를 발휘하느냐가 남녀노소의 문제이다. 지식과 정보는 여기에서 지혜로운 판단과 처신에 대해 기초원료로 사용될 뿐이다.

최근 삼성전자의 휴대폰 광고를 보면, 파티폰과 섹시폰(?)이 묘한 디지털 시대를 리드하고 있는 인상을 준다. 그룹 쥬얼리의 멤버인 가수 박정아씨의 애니콜 익사이팅의 장면이나 이효리와 이서진이 광고하는 애니콜의 장면에서 표현되고 있는 젊은 한국 여성의 발랄하고 섹시함은 사뭇 상품의 매력을 시청자들에게 전달하기에 충분하다.
따라서, 섹시함은 인간의 원초적 감각을 자극하는 차원에서 게임과 같이 재미를 유발해야 하는 생활도구의 설계 단계에서도 충분히 고려되어야 하는 일임이 분명하다.

이제 섹시함은 사람의 눈 뿐만이 아니라 귀속과 피부에까지 다가가는 시대가 열리고 있다. 유비쿼터스의 모바일 컴퓨팅이나 퍼베이시브 컴퓨팅이나 온 디멘드 컴퓨팅으로 구분되고 있는 다양한 컴퓨팅과 소프트웨어와 콘텐츠 기술들은 인간 사회를 더욱 다계층화하고 전세계의 산업과 경제에 활력을 불어넣고 있다.
필자가 저술하여 전자신문사가 출간하는 [유비쿼터스 유토피아=유비토피아]의 한 단면이 2030년으로 시대적 숫자를 떠나서 인간의 원초적인 본능과 욕구의 측면에서 산업발전과 사회와 문화의 발전을 설명한다면 흥미진진한 장면들이 아주 많이 등장한다.

분명 섹시함은 매력이지만, 제공자와 연기자의 측면에서 보는 바가 아니라 시청자나 소비자의 측면에서 섹시함이 미세한 차이로 저마다 다르게 작용하는 것을 보면, 그 시청자 한 사람의 상황적인 공간 조건과 오감을 자극하는 정보 조건과 그의 건강상태에 따라 사뭇 느낌과 그에 대한 반응이 다르게 나타나곤 한다.
이제 상품을 디자인하는 사람들의 작업 속에 인간에 대한 본능과 욕구를 성찰하여 그 욕구와 본능과 경제적 부유 정도에 각각 호소할 수 있는 상품을 출시하는 것이 비즈니스이다.

다만, 우리나라를 비롯한 세계의 모든 산업사회가 안고 있는 경제적 빈곤과 편재를 고려하여 볼 때, 사회적 위화감이나 공공의 비위를 거슬르게 하는 노골적인 장면들이나 소리나 자태는 자제하는 편이 나을지도 모른다.
시장에서의 구매력도 알고보면 하나의 유행이나 흐름이기 때문에 공금자 우월적 자만심에 빠져서 대중을 향해 섹시함의 메시지를 던지다 보면, 자칫 천박한 인물로 역평가되거나 심한 모욕을 겪어야 할지도 모르는 것이 역사적 사회이기 때문이다.

이제 사람들이 성에 대해서 자유스럽게 얘기하고, 부부 스와핑과 같이 자유스럽게 성을 교환할 수는 있다고 해도, 우리 사회의 은밀한 공간에서 은밀하게만 이루어지도록 정보보안과 인터넷 포털에서 여과하여 전달하는 지혜가 필요하다.
사실, 산업사회의 경쟁력을 강화해야만 국민소득 2만달러의 시대를 맞이할 수 있으므로 시간과 정신을 취하게 하는 섹시함에 대해서는 겹겹이 인증을 거치고 값비싼 정보공간을 통해서만 매력이 소비되도록 하자.

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