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49. 디지털콘텐츠 - 한명수 SK 커뮤니케이션즈 이사

49. 디지털콘텐츠 

한명수 

SK 커뮤니케이션즈 이사 

  

해방 직후 우리나라의 문맹률은 90%. 그때만 해도 인구의 대부분이 구술문화에 속해 있었다는 얘기다. 그로부터 60여 년이 지난 오늘날, 우리 사회의 문맹률은 거의 0%에 가깝다. 서구에서 몇 백 년이 걸린 과정을 우리는 몇 십 년만에 뚝딱 해치워버렸다. 구술문화의 특성을 완전히 지우기에는 너무 짧은 시간이 아닌가. - 진중권

월터 J. 옹은 인류문화의 단계를 1단계. 원시적 구술문화에서 2단계. 문자문 화로 그리고 3단계. (문자문화를 바탕으로) 전자시대의 2차 구술문화의 3단계로 구분 지었다. 하지만 우리나라는 월터 J. 옹이 말한 단계와는 달리 우리나 라는 1단계의 원시적 구술문화에서 문자문화를 제대로 거치지 못한 상태로 3 단계인 전자시대의 2차 구술문화의 단계로 넘어가 한국의 독특한 원시적 구술 문화를 강하게 띄고 있다. 이런 문자단계의 성숙함을 거치지 못한 한국적 구술 문화의 대표적인 특징은 논리나 추론보다는 감정이입적이며 자신과 동일한 의견과 생각에는 맹목적 찬양을, 그리고 자신과 대치되는 의견일 경우 원색적인 모욕과 비난이 난무하는 모습을 보여준다.

그런 예는 인터넷에 대부분의 서비스에서 쉽게 살펴 볼 수 있는데 가장 최근에 일어난 지하철 성추행 사건 기사의 댓글만 살펴봐도 한국민이 사건이나 이야기를 대할 때 얼마나 감정이입적으로 논쟁을 펼치거나 비난하는지를 통해 쉽게 확인해 볼 수 있다.

이러한 한국 특유의 구술 문화 기반 속에서 한국인은 우리성, 심정, 정, 한, 눈치, 핑계, 체면 등의 심리적 영향을 강하게 받는 내집단의 성격을 띄며 사회적 관계 속에서 타인과의 영향을 주고받으며 동질감 확인하고 그 속에서 친교 성을 높여 나간다. 그러한 행위는 서구사회에서 흔히 볼 수 있는 공통적 목적 이나 주제에 따른 공통적 우리성(Distributive Wenes)의 성격이 아닌 집단 속에서 자신을 함몰시켜 그 속에서 자신의 정체감을 재확인하는 탈자기성을 띈단일체적 우리성(Collective Wenes)에 바탕을 두고 있기 때문에 개개인의 인격이나 논리, 추론, 의견, 토론에 보다는 아닌 공동체 속에 숨거나 일치되어 의견을 내고 공동체 안에서 평가 받는 것에 익숙해 냉정하고 책임감 있는 주체로의 개인의 모습을 찾기 어려운 문화를 형성하게 된다.

2절. PC통신을 통한 온라인 네트워크의 시작

한국에서 PC통신이 시작된 시기는 1985년이지만 하이텔, 나우누리, 유니텔, 네츠고 등의 다양한 서비스가 시작된 1990년대 초 중반을 시작시기로 보는 것이 더 적절하다. 당시의 전화 회선을 이용한 통신모뎀은 56bps의 데이터 전송속도 밖에 내지 못했기 때문에, mp3파일을 하나 받는 데에도 몇 시간이 걸리던 시기였기다. 그래서 멀티미디어적인 요소는 구현이 어려웠고 주로 텍스트기반의 시스템인 BBS(Broadcast Bulletin board System) 즉, 온라인 게시판을 통해 커뮤니케이션이 이루어졌다. 초기의 BBS는 일반적인 정보들을 게시하고 공유했으나, PC통신 사용자가 늘어남에 따라 특별한 주제나 관심사들 별로

개별적인 BBS가 생성되어 BBS를 운영하는 시삽을 중심으로 커뮤니케이션 활동이 일어나게 된다. 그렇게 시작된 개개의 작은 BBS 네트워크의 초기는 공동의 관심사인 음악, 영화, 문학, 띠별(나이 별), 게임 등으로 시작되고 모여서동호회를 구성하는 공통의 목적성을 띈 서구의 공통적 우리성과 유사한 성격을 보였지만, 한국 (오프라인) 문화의 특성 처럼 커뮤니케이션이 이루어질수록한국적 특유의 커뮤니티 문화인 구술성, 정과 심정 등과 뒤섞이고 어우러지면 서 목적보다 친교가 우선시 되는 공동체(단일체적 우리성)로 변화되었고, 그 공동체에 포함된 사람들은 자신의 정체성을 확인하고 인정을 받기 위해 역설적으로 더욱 공동체 안에 포함되기 위해 자신을 함몰시켰다. 이렇게 사람들은특정 동호회 하면 떠오르는 특정인물로 자신이 연결이 되는 것을 중요시 했는데 이는 개개인의 인격체로서의 인정받고자 함이 아닌 공동체 안에서 인정받는 인격체가 자신이 더 높은 가치와 자중감을 느끼는 한국민의 특징이기도 한데, 그러한 특징이 오프라인보다 공동체의 장벽이 상대적으로 낮은 온라인이라는 문화와 접목 되면서 PC통신내의 사설 커뮤니티는 활성화된다.

사설 동호회(커뮤니티)의 증가로 자연스럽게 BBS를 통한 대화나 정보의 공유가 늘어나 게시물이 많아지게 되자 그에 따라 다른 게시물들로 자신이 등록한소식이나 정보가 게시목록에서 밀려나거나 찾기 어려워지기 시작했고, 문자 매체로서의 게시판 보다 더 즉시성이 높은 구술 매체를 원하게 되었다. 이런 사용자들의 니즈를 파악한 PC통신 업체들은 대화방(대화실)이라는 실시간 채팅 서비스를 만들어 서비스를 시작하게 되는데, 대화방과 함께 BBS 또한 좀더세분화 하여 행동패턴이나 게시물 성격에 따라 대화방, 게시판, 자료실로 서비 스를 구분 지으며 운영을 시작했다. 그리고 이러한 사용자를 파악한 개선을 통해 다양한 욕구를 만족시키면서 PC통신 사용자를 폭발적으로 늘리는 계기가된다.

실시간 대화방을 이용한 온라인 커뮤니케이션은 즉시성이 떨어지는 게시판과달리 마치 직접 만나서 대화를 나누는 것과 비슷한 장점을 가질 뿐만 아니라, 직접 눈을 맞추며 대화를 나눠야 하는 부담은 줄기 때문에 더욱 활성화 되었 다. 온전히 상대방과의 대화를 통한 구술적 감정이나 심정 등으로 상대방을 이해하고 파악하면서 관계의 신뢰도를 쌓아나가기 때문에 눈치나, 체면을 신경쓸 필요 없다. 따라서 대화방은 좀 더 쉽게 온라인에서 오프라인으로 만남을자연스럽게 연결해 주는 구심점이 되었고, 사람들은 갑작스러운 만남을 뜻하는 '번개'나 동호회 정기 모임을 지칭하는‘정모’등의 다양한 오프라인 만남과활동을 시작하면서 온라인과 오프라인의 경계를 허물었다. 이는 기존의 오프라인 문화가 가족이나 학교 등의 제한적 관계에서 이루어졌다면, PC통신의 온라인 커뮤니티 문화는 보다 확장된 커뮤니티와 관계의 가능성을 열어줌으로 인해 사람들의 인식의 전환이 되었으며, 오직 상대방의 정보는 ID와 당사자가 말해주는 정보만으로 파악할 수 밖에 없는 생면부지의 낯선 사람과의 네트워 크를 연결하고 만들어 가는 것이 예전만큼 부담스럽거나 어려운 일이 아니라고 받아들이게 되었다. 그로 인해 온라인 네트워크는 옆집의 이웃과는 외면하거나 경계하며 지내는 일이 흔한 오프라인과는 다르게 사람과 사람간의 소통을 연결할 수 있는 관계의 벽이 낮아지게 되었다. 그리고 익명을 기반으로 어떠한 편견도 없이 자신을 보여줄 수 있다고 생각하는 사람들이 많아지게 되면서 현재보다 더 나은 관계의 사람들을온라인을 통하면 만날 수 있을 것이라는환상을 품기 시작하면서 온라인이라는 문화는 개개인의 삶에 많은 영향을 끼치게 되었다. 그러한 세태를 잘 반영한 영화가 1997년에 개봉한‘접속’인데, 이 영화를 본 관객들은 영화 속 주인공들처럼 자신도 온라인이라는 세상 속에서 사랑하는 사람을 만나는 꿈을 꾸거나 공감하며 큰 흥행을 기록했고 온라인 문화가 사회에 미치는 영향력 또한 더욱 커지기 시작했다.

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보고서 도입부에서 발췌

 

 

목차

 

1장. PC통신과 온라인 커뮤니티의 탄생 (1985 ~ )

1절. 한국의 커뮤니티 문화

2절. PC통신을 통한 온라인 네트워크의 시작

3절. 한국 커뮤니티 문화의 변화

2장. 인터넷의 도입과 네트워크의 확장 (1994 ~ )

1절. 인터넷 도입과 네트워크의 폭발.

2절. 네이버와 리니지 그리고 싸이월드

3장. 싸이월드 (1999 ~ )

1절. 관계의 시작과 확장 (일촌)

2절. 디지털 아이덴티티 (Profile, Identity)

3절. 소통 (Feedback & relation)

4장. 한국적 디지털 무형자산 (Digital Intangible Assets)

 

 

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이 보고서는 ‘한국디자인DNA 발굴 사업’(2010, 한국디자인진흥원)의 결과물 중 일부입니다. 한국디자인DNA 발굴 사업은 한국의 정신적, 문화적 가치가 담긴 디자인과 기술 요소를 발굴해 글로벌 시장에서 국가와 기업 경쟁력을 제고하기 위한 목적으로 2010년부터 2012년까지 지식경제부 주최, 한국디자인진흥원 주관으로 추진되었습니다. 건축, 가구, 의복, 도자, 인문, 예술 각 분야에서 한국의 고유한 조형 의식의 원형과 정체성이 잘 나타난 한국적 디자인의 대표 사례 141개를 찾아 정리하였고, 연구과정 중 50개 주제로 한국디자인DNA를 소개하는 심화연구 보고서가 작성되었는데, 본 보고서는 그중 하나입니다. 



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#한국디자인 #DNA #한국디자인DNA #K디자인 #정체성 #디지털콘텐츠 #한명수 #온라인 #네트워크
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