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2022년도 디자인.문화콘텐츠 ISC 1분기 이슈리포트_실감교육 콘텐츠 활용과 디자인

2022년도 디자인·문화콘텐츠 산업인적자원개발위원회(ISC) 1분기 이슈리포트

 

ㅇ 주제: 실감교육 콘텐츠 활용과 디자인

ㅇ 목차:  요약

           1. 개요 

           2. 실감교육 시장의 성장과 효과 

           3. 실감교육 콘텐츠의 교육과정 운영 사례 

           4. 실감교육 콘텐츠에서의 디자인 필요성

           5. 시사점 및 제언

 발행일 2022년 04월 29일 발행

 발행인 윤상흠

 발행처 한국디자인진흥원 디자인·문화콘텐츠산업 인적자원개발위원회(ISC)  http://www.kidp.or.kr

 전화 (031) 780-2119

* ISBN 979-11-92250-06-9 

 

 

[내용요약]

 

1. 개요

코로나-19 이후 팬데믹 현상에 의해서 세계적으로 개인과 비즈니스 영역에서 실감형 기술인 VR/AR 기술 이용이 폭발적으로 증가하고 있는 상황. 특히 실감 콘텐츠 시장은 향후 헬스케어와 의료기기 분야, 교육 분야에서 영향력이 확대 될

것으로 전망되고 있음

이에 따라 실감형 콘텐츠, XR기술의 영향이 크게 미칠 것으로 예상되는 교육분야에 대한 활용 사례를 탐색하고 교육콘텐츠 디자인 설계의 역량 개발이 필요한 시점으로 본 보고서에서는 실감교육 콘텐츠의 활용에 디자인 융합의 필요성을 소개함

 

2. 실감교육 시장의 성장과 효과

코로나-19 이후 세계 교육시장은 연평균 성장률 3.6%, 7조 8천억 달러 규모 전망으로 특히 실감형 콘텐츠를 활용한 에듀테크(Edu Tech) 시장의 성장을 예상. 따라서 실감형 콘텐츠 기반 교육 효과의 경험적 데이터 조사 및 연구가 필요함

 

3. 실감교육 콘텐츠의 교육과정 운영 사례

초·중·고등학교의 진로교육 과정에서의 실감교육 콘텐츠 보급 및 활용지원, 2021년 실감교육 체험학교 운영 과정을 통해 수업 내용 만족도 98%, 프로그램 추천 및 지속이용 의도 97%, 진로탐색 및 교과수업에 도움이 되었다는 응답이 92%로 2021년 실감체험학교에 대한 관심도가 증대함

 

4. 실감교육 콘텐츠에서의 디자인 필요성

- 상호작용성이 없는 콘텐츠의 경우 교육의 효과(재미,흥미,동기)가 낮아지는 것으로 검증된 바, 실감교육의 효과를 극대화 할 수 있는 제작단계별 상호작용적 디자인 적용이 요구됨

- 디자인의 정교한 구성은 실감교육의 실재감과 상호요인을 극대화 시켜줄 수 있어 그래픽디자인과 상호작용적 디자인 설계는 필수적인 요인이 될 것으로 판단됨

 

5. 시사점 및 제언

실감교육 콘텐츠 활용 시 상호작용성은 교육생들의 즐거움과 이용의도에 유의미한 영향을 미치고 있어 이를 극대화할 수 있는 방향으로서의 디자인설계가 중요하며 실감교육 콘텐츠 교육을 통해 미래 산업현장에서 필요한 디자인 주도 실감교육 콘텐츠 융합인력 양성이 필요함

 

 

 

 

 

 

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