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디자인씽킹을 통한 커뮤니티 디자인 사례 소개(한글 번역판) - 야마자키 료

"디자인은 우리 사회의 과제를 해결하기 위한 도구이다." "무언가를 만들겠다는 생각을 멈추자 사람이 보였다." "만드는 디자인에서 살리는 디자인으로" "사람을 잇는 방식을 디자인하기" - '커뮤니티 디자인' 중에서 - 일시 : 2014년 5월 24일(토) 10:00~12:00 장소 : 푸르지오밸리 2층 푸르지오 홀 대상 : 커뮤니티 디자인, 서비스디자인 관심자 150여명 초청강연자 : 야마자키 료 주제 : 디자인씽킹을 통한 커뮤니티 디자인 사례 소개 주최 : 한국디자인진흥원 서비스디지털융합팀 강연자 소개 : 야마자키 료는 STUDIO-L 대표, 교토조형예술대학 교수. 1973년 일본 아이치 현 출생. 지역의 과제를 그 지역 주민들이 해결할 수 있게 돕는 커뮤니티 디자인을 하고 있다. 마을 만들기 워크숍, 주민 참여형 종합 계획 수립, 건축이나 랜드스케이프 디자인 등 많은 프로젝트를 해 왔다. ‘아마 정 종합진흥계획’ ‘마루야가든즈’ ‘지진 재해+DESIGN’으로 굿 디자인상, ‘어린이의 행복을 형태로 만들다’로 키즈 디자인상, ‘호즈프로공방’으로 SD 리뷰, ‘이에시마 프로젝트’로 올 라이트! 일본대상 심사위원 회장상을 수상했다. 공ㆍ저서로 『커뮤니티 디자인』,『도시환경 디자인 작업』,『마조히스틱 랜드스케이프』,『디자인은 지진 재해 앞에서 무엇을 할 수 있는가?』,『텍스트 랜드스케이프 디자인의 역사』 등이 있다.(인터넷 교보문고 '커뮤니티 디자인' 저자 소개에서 인용) * 야마자키 료 관련 글(2013. 인터뷰) : http://cafe.naver.com/usable/2435 -------------------------------------------------------------------- 강의 요점 정리 : 유병철 SKP 전문위원 발표자료 : 첨부파일 참고. 발표자료 한글번역 : 이명희 동서대학교 디자인학부 교수 (문제 의식) ‘인구가 줄어드는데 더이상 새로운 것을 만들 필요가 있을까?’ 그래서 community 디자인에 집중하게 됨. 사람과 사람을 연결하는… 독거노인이 사망한지 오랜 시간 후 발견되는 사례 발생 함께 하고 만일의 경우 서로 도울 수 있는 방법을 준비하는 것이 필요함. (Community Design의 정의) 커뮤니티를 통해 디자인 과제를 해결하는 것임 (접근 방법) 디자이너가 커뮤니티가 가진 문제를 바로 해결하는 것이 아니라 (이렇게 되면 다시 문제가 발생하면 디자이너를 다시 불러야 함) 커뮤니티 자체적으로 문제를 해결하는 것이 필요함. *인디언 격언 : 배고픈 사람에게는 물고기를 주는 것이 아니라 물고기를 잡는 방법을 알려주는 것이 필요함. (커뮤니티의 2가지 의미) - 지연형 커뮤니티 : 같은 지역에 사는 인연으로 연결되는 커뮤니티임 - 취미형 커뮤니티 : 동일한 관심사 또는 유사한 취미를 가진 사람들이 연결되는 커뮤니티임 사례 1 : 아리마 후지공원 활성화하기 -문제: 주변 거주인구가 줄어들어 공원을 찾는 사람들이 줄어듬. * 일본에서는 인구가 감소되고 있으며, 한국은 2015년부터 감소된다고 들었음. 또한, 거주 인구가 고령화 되어가고 있었음. -목표: 사람들이 서로 이어지고 많이 이용하는 공원으로 만듦 -방법 : 시민단체에 평소에 하고 있는 활동을 공원에서 하도록 권유하였음. 50개의 단체에 요청하였고 22개 단체가 공원에서 활동하기로 함. (조건은 단체 속한 사람 뿐 아니라 주민들이 함께 참여하여 즐기도록 해야 함. 이렇게 하면 회의실이나 창고를 무료로 사용가능함) 공원에 가면, 어떤 단체가 언제 어떤 활동을 하는지가 잘 안내되어 있음. 예) 아침에는 물가에서 생물관찰, 오후…, 저녁에는 별을 보며 하루를 보낼 수 있음. 이런 시민단체들은 주 1회 또는 2주 1회 활동을 하여, 주민들에게 활동을 제공하고 있음. 대부분의 프로그램이 무료이므로, 사람들은 하루종일 무료로 참여하면서 시간을 보낼 수 있음. 현재 85개 단체가 공원 내 곳곳에서 활동하고 있음. 커뮤니티 디자인을 시작하기 위해 먼저, 단체의 이야기를 듣는 것부터 시작함. 일의 대부분은 단체에 가서 이야기를 듣는 일이 대부분임. 하는 말은 1. 네 2. 그렇군요. 3. 대단합니다. ~~ * ‘공감력’과 장점을 발견하고 연결할 수 있는 ‘민감성’을 의미 커뮤니티디자인은 위 3개 말과 고개를 끄덕일 수 있는 근력이 있다면 누구나 할 수 있다. 예를 들면, 천체 만원경을 운영하는 사람은, 자신의 망원경을 자랑하고 보여주고 싶어함. 이러한 것을 잘 인지하고 질문을 해 주는 것이 필요함. 그때, 이렇게 좋은 것을 공원에서 보여주면 어떻겠습니까? 하면, 마지 못한 척 ‘그러지 뭐…’라고 한다. -결과 방문객이 늘어나고 활동하는 단체도 22개에서 80개로 늘어남. 단체가 늘어나면 활동하는 사람도 늘어나서 자연스럽게 방문객이 늘어남.

사례2 : 공원이 만들어지는 과정에 있는 공원 처음부터 커뮤니티 디자인을 반영하면 어떨까 하고 제안함. -진행 공원을 만드는 커뮤니티를 매년 30명씩 모으는 것. 10년간 건설하고 10년 후에 공원을 완성한다는 것이다. 공지를 내니 매년 30명씩 참가하였음. 이 사람들에게는 매월 1회 양성과정에 참가하고(년12회) 공부함. -> 이런 사람을 Park Ranger라고 부르게 함. (이 강좌는 1회라도 참석하지 않으면 수료 되지 않기 때문에 편차가 있지만, 이런 활동을 계속하고 있음) 이 프로젝트를 하기 전에는 숲을 자르고 공원을 만드는 사람들이 어떤 사람들일까 생각했음. 젊은 사람들은 주말에 오지 않을까 생각했음. 그러면 65세 이상 고령자들이 주말에 시간을 내서 공원을 만들러 오게 하면 어떨까 생각하게 되었음. 그래서 고령자가 올 수 있도록 하는 전단지 디자인을 하게 되었음. -모집 '왜 이 공원을 만드는데 참여하고 싶은지 열정을 400자로 써 주세요'라고 요청함 30명 모집에 60명이 신청함. 지원자 모두가 400자를 빼곡하게 적어서 보내줌. -> 30명을 채용함. 실제로 고령자들이 많이 참여함. 선발된 30명의 사람들은 의외로 별로 기분이 좋아 보이지 않았는데 그 이유를 물어보니, 스스로 응모한 것이 아니라 부인들이 임의로 응모하였던 것.

남편이 정년퇴직하고 집에만 있으니 부인들이 '주말에는 공원에 가서 일이나 하시지요'하고, 부인이 400자의 참여 동기를 직접 적어 보냈던 것임.

3회 정도의 워크숍을 거치며 참가자들의 기분을 좋게 만드는 것이 우리의 일이었음. -교육과정 (1년 과정으로 양성함) 1회 공원 이념 공유 2회 공원 탐색 3회 지역 경과 4~6회 역사 문화 공부 7회 활동을 주변사람에게 전하자고 그래픽 디자인 공부 8회 순환 환경 9회 활동 계획 공부 10~12회 계획을 직접 실행 -> 수료 후, Park Ranger가 됨. -육성 이렇게 10년 하게 되면 300명의 Park Ranger가 생기게 됨. 지금 6년째임. -활동 오전 2시간, 점심 시간, 오후 2시간 공원 정비활동에 참가 점심 시간이 되면, 스텝이 점심시간이라고 해도 일에 몰두하느라 듣지 못함. 스텝이 홋가이도 출신인데, 그곳에는 소가 많아 소를 부를 때 쓰는 카우벨을 사가지고 와서 흔들기 시작함. 점심 시간에 카우벨을 흔들면 사람들이 숲에서 나오게 됨. -자원 지금까지 방법으로 했으면 10년 동안 Hard 비용으로 100억 원, 소프트 비용으로 20억 원이 들었을 것이나, 이 공원에는 10%만 정비하고(20억 원), 나머지는 사용하지 않게 되었다. 한편 소프트 비용은 Park Ranger들 양성을 위한 강좌, 도구들을 위해 30억 원이 들었음. 10년 동안 비용이 50억 원 정도만 들게 되면서도, 300명의 래인저들이 공원을 방문하는 사람들을 '환영합니다'라고 따스하게 맞이하게 될 것임. (위 사례와 관련된, 백화점 활성화 사례) -현상 일본은 백화점이 철수하는 트렌드임. 수지가 맞지 않음 가고시마의 미츠고시 백화점도 2008년도에 철수함. 1~10층이 통째로 비게 되어서 스투디오L측에 이 공간에 커뮤니티 디자인을 적용할 수 없을지 문의하여옴. -제안 내용 백화점 내에 커뮤티가 활동할 수 있는 공간을 10개 확보하고 시민단체들이 자발적으로 활동한다는 것이었음 이 공간을 가든(Maruya Garden)이라고 부르고 쇼핑이 목적이 아닌 사람들도 이곳에 모일 수 있게 하였음. 마루야 가든에서 활동하는 시민단체가 활동하지 않는 단체들에게도 소개하여 더 많은 단체가 참석함. -결과 2009년 오픈할 때는 10개 가든에 40개 단체가 활동함. 가든 1개당 10개 단체가 활동함 현재는 220단체가 활동하고 있음. 한 가든당 22개 단체가 돌아가면서 활동함. 1단체 당 월 1회 활동함 이런 시민활동에 관심이 있어 가든에 놀러 오는 사람들이 돌아가면서 쇼핑하거나, 쇼핑하러 온 사람들이 이런 단체 활동에 참여하게 됨. 백화점은 쇼핑 집합 장소 또는 만남의 장소가 되었음. -활동 내용 예시 생물의 활동 소개 이런 장소 같은 경우에 가게가 들어서면 임대료를 받게 됨. 하지만, 가게를 놓지 않고 시민을 위한 장소로 두게 됨. 시민들이 특산품 판매, 요리강좌, 음악 연주 등 -코디네이터 마루야 가든은 시민 활동을 조정하는 코디네이터를 2명 두게 됨. 평소에는 영업 촉진도 하지만, 시민 활동의 촉진, 브료수어 제작 등의 활동을 하게 됨. 코디네이터 역할은 스튜디오 엘(야마자키 료 운영)의 견습생으로 6개월 근무함. 사례 3: 요베코시역 인접 상권 활성화 -문제점 역과 인접 상가에 활기가 없음. 커뮤니티 디자인을 통해 해결하도록 요청옴. -분석, 해결방안 제안 지역 시민 단체가 주변에서 활동를 하면 공원, 백화점과 같은 결과를 만들지 않을까 생각함. 역 근처에서 여러 시민단체에서 활동을 하면 사람들이 다양한 활동에 대한 기대를 하면서, 역 주변 카페에서 커피를 마시거나 쇼핑을 하지 않을까 생각함. -접근 방안 근처 시민단체를 돌면서 역 근처에서 활동하도록 권유함 -> 워크숍을 통해 60개 단체 대표들에게 설명함. 단체가 다른 단체를 소개하여 최종적으로 130개 단체가 참여하게 됨. 각 단체가 언제 어디서 어떤 활동을 할지 논의하게 됨. 이를 위해 역사 건물도 새롭게 만들어지게 되었음. 이노에 코미코시라는 여성 건축가가 디자인을 함. 시민단체의 의견을 모아 디자인에 반영하도록 전달함. 그 결과, 아름다움과 기능성을 동시에 충족하도록 디자인함. 기존 건물을 넓혀 2층 건물로 만듦. 예전 역사를 새로운 역사가 감싸서 지진이 와도 안전하며, 또한, 시민단체의 참여공간을 더 많이 확보함. 건물 도면을 보며 시민단체들이 서로 어디에서 어떤 활동을 할지 토의함. 사례 4. 오사카시 남쪽 농원 사례. 마을 밀집지역 활성화 -문제 지역의 부동산의 의뢰를 받음. 지역 부동산 가격이 지속적으로 하락되어 커뮤니티 디자인의 참여 요청 오사카 도심부에서 전철로 30분 가면 도착 가능. 지역의 문제점으로... 오래된 마을 작은 공장들과 새롭게 생긴 공터가 문제였음 -접근 방법 지역 사람들의 얘기를 들어보면, 1. 공장이 많고 2. 작지만 농장을 할 수 있는 공간이 있었으면 좋겠다. 자신이 먹을 수 있는 야채를 스스로 기를 수 있도록… 부동산에 얘기하여 공터 가운데 하나를 빌려주도록 함. 그래서 작은 공터를 하나 빌림. 이 공간을 개발하기 위해 전단을 만들고 사람들을 모음. 이 곳에 토양을 개발하고 모종을 만드는 활동을 함. 지역단체와 폐목재를 주어 농기구 창고도 만듬 -> 이렇게 하여 함께 기른 농작물을 함께 요리하여 먹음. 농장에서는 이렇게 재배한 야채를 이용하여 새로운 요리를 개발함 -결과 서로 모르던 사람들이 친해지는 계기가 마련됨 농장 부지가 너무 인기가 많아 새로운 부지를 농장으로부터 빌려 마련하게 됨. 그곳에 밥을 먹을 수 있는 키친을 만듦. 공터에 농원을 만들면 녹지가 늘어나고 주변 땅값이 떨어지지 않음. (* 한국의 경우 땅값 결정 요인: 교통 접근성, 학교, 상가, 혐오시설 등) 사례 5. 오사카에서 2시간 떨어진 이에시마 섬 활성화하기 -현황 이 섬에는 해산물이 풍부함 섬 주민(아주머니)들과 얘기하면서 섬을 위해 무엇을 할 수 있는지 토의함 -목표 섬에서 풍부하게 생산되는 특산물을 가지고 상품을 만들어 마을을 풍부하게 하도록 계획함 -활동 아주머니와 함께 시찰을 가자고 함(좋아하며 동일한 티셔츠를 만들어 입음) 얘기한 결과, 섬에서 김이 많이 남. 작은 김을 가지고 상품을 만들고 패키지를 만듦. -결과 꽤 잘 팔리게 됨. 이렇게 판매한 것은 마을을 위해 사용하게 함. 어려운 사람들이 섬에서 다니거나 활동하는데 어려움이 없도록 지원하고 있음. 커뮤니티 디자인 디자인의 힘으로 사람들을 변화시키고 그 결과로 나온 것을 커뮤니티에 속한 사람들을 위해 사용하는 것임.

사례 6. 이에시마 옆 쇼도시마 섬 -문제 바다물을 이용하여 소금과 간장을 만들고 있는 역사 깊은 섬임 간장을 만드는 회사가 몇 개 있고 간장 향기가 섬에 퍼짐 그 섬에서 예술작품을 만들자고 호소한 결과 50명의 주민이 모였음 -활동 그 사람들과 함께 섬에서 많이 사용하지 않고 남아 도는 것을 활용하자고 함 주민들이 그 남아 있는 것을 사진으로 찍어 옴. 그 중 눈에 띄는 것이 간장 양념병이었음. 도시락에 넣는 간장 용기. 이것이 대량으로 남아 있었음. 각 비닐봉지 안에 100개 정도 용기가 들어 있었음. 이런 것들이 엄청나게 쌓여 있었음. 저녁을 먹으러 가면, 간장을 접시에 따랐을 때 접시바닥이 보이지 않는 간장은 싫어함. 신선한 간장만 좋아함. (불투명한 간장은 간장이 산화되어 오래된 간장이라는 의미임) 섬에 있는 사람들은 가게에 가면 간장병을 형광등에 비춰 신선도를 평가하고 함. 이러한 것은 도쿄나 오사카에서는 하지 않는 일이어서 재미있었음. -추진 장소에서 50며의 주민들과 함께 어떤 작품을 만들까 논의함. 간장병의 간장들이 오래되는 과정을 식염수를 섞어 보여줌 (빛의 gradation을 보여줌) 높이 3m 가로 18m의 벽을 만들자는 것이 이번의 목표였음.

(주민들은 그 얘기를 듣고 기분 나빠하였음, 간장병을 많이 써야 하기 때문이었음. 8만개 정도 사용한다고 하니 매우 기분 나빠했음) 주민들이 참여하여 작품을 만들게 되었음. 만든 후, 기둥에 붙여도 잘 보일 수 있도록 전체 간장병을 붙임. 또한, 섬에서 만들고 있는 간장들을 모두 전시하기로 함. 지역주민이 참여하지 않으면 이러한 작품은 탄생하지 못함. 만들고 싶었던 진짜 작품은 간장병으로 만든 벽이 아니라, 간장병 벽을 만들기 위하여 모인 주민들의 만남이었음. 이 작품을 만들기 위해 모인 사람들은 카페(간장회)를 만들어 티셔츠를 만들어 입기도 하며 서로 친구가 되었음. 이슈와 디자인 -이슈는 사회적 문제를 디자이너가 어떤 식으로 해결해 나갈 것인가를 얘기하는 것이다. 사례 7. 지진과 디자인 -경험 한신 대지진 피신한 사람들이 여러 가지 문제를 인지하고 있었음. 프라이버시, 냄새, 소리 등 이런 문제들에 대해서 디자인이 어떻게 해결할 수 있을까 하고 대학생들과 논의하게 되었음. -피난처 물이 부족함 물차가 오기 전까지는 모두 부족한 상태로 있음. 그럴 때 물을 재사용하면 어떨까 하는 아이디어를 낸 학생이 있었음. *아이디어 물의 재사용: 물의 청결정도를 나타낼 수 있는 Tag를 물병에 부착하고 사용하고 나면 태그를 뗌 자원봉사 명찰 또는 가슴 앞/뒤에 부착: 각자 할 수 있는 내용을 부탁하여 가슴에 부착(청소, 설겆이 등) -> 이렇게 하면 쉽게 부탁 가능 방과후 어린이들 관리: 어린이들에게 어떤 문제를 가지고 있는지를 확인하는 워크숍 진행 (카드로…: 요일, 시간별로 어떤 기분인지 스티커를 붙이게 함) -> 문제들을 인터넷에 게재하여 다른 사람들과 공유함 예) 쉬고 싶어, 사전에 약속하지 않으면 놀 수 없어 등등 -> 디자인을 공부하고 있는 학생들이 어떻게 해결할 수 있을까 논의함. 어머니 수첩 개발, 신.모자 건강수첩 제작 -> 부모님 수첩 개발. 여러 명의 가족들과 상담을 진행함. Case Study 격려 기능 성인이 된 자식에게 기른 과정을 보여주는 기능 결과) 모자 수첩이 전 일본 지역에 전파됨. 일본에서 현재 180만 개가 사용되고 있음 -식품 식품을 사면 유효기간이 오래된 제품부터 위에서 보여줌. 잉크색이 시간에 따라 변화됨. * 발표 자료 첨부파일 참고. ------------------------------------------------- * 사례발표 후 짧은 실습이 이어짐. - 아이스 브레이킹 기법 아이스 브레이킹에 관한 기본적인 스킬을 짧게 실습해 보기로 함 Yes, And 기법임. 좋은 아이디어에 다다르기까지 생각이 계속 이어져야 한다. 그러므로 좋은 아이디어를 내기 위해서는 다른 사람의 의견을 부정하면 안된다. '아! 좋군요' 하고 거기에서 덧붙여 주는 것이 필요함. A가 B에게 무엇을 권유함. Activity 1 : A가 권유를 하면 B는 무조건 거절함 -> 어떤 감정을 느꼈나? (확인) Activity 2 : A가 권유하면 B가 받아들이고 다시 제안, A가 또 제안….. 의견을 내었는데 거절하면 그 다음에는 의견을 내지 않음. * 아이데이션 전 단계에 시행시 아이데이션이 효과적으로 진행 될 수 있을 것으로 생각됨. 끝. --------------------------- * 사진은 세미나 후 진행되었던 공공서비스디자인 워크숍 사진.



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