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공공 및 사회 혁신에서의 디자인: 무엇이 효과적이며, 어떻게 더 나아질 수 있을까 - 제프 멀건, 2014. 1.

원문 출처 : https://www.nesta.org.uk/report/design-in-public-and-social-innovation/

* 이 글은 저자의 허락을 받아 번역 게재한 것임을 알립니다.

공공 및 사회 혁신에서의 디자인
무엇이 효과적이며, 어떻게 더 나아질 수 있을까

Design in Public and Social Innovation
What works and what could work better
제프 멀건, 2014. 1. NESTA 보고서


전 세계적으로 디자인 방법을 활용하려는 수많은 시도가 진행 중이다. 이러한 시도는 공공 및 사회 혁신을 진전시키고, 기존 구조와 방법으로는 해결할 수 없는 창의적인 해결책을 달성할 것이라는 희망을 담고 있다. 일부 동력은 독특한 방법을 제공하는 회사들에서 비롯되었다. IDEO(미국), Frog(미국), Thinkpublic(영국), Engine(영국) 등이 선구자로 나섰다. 덴마크의 Mindlab, 핀란드의 SITRA헬싱키 디자인 랩, 영국의 디자인카운슬, 프랑스의 Region 27 등 공공 기관도 디자인을 촉진해 왔다. DMI(The Design Management Initiative) 같은 단체와 DESIS와 같은 협력 프로그램도 이에 일조했다. 이러한 다양한 방법에 대한 관심은 사회 혁신에 대한 관심의 증가와 함께 확대되었다. 공공 부문에서는 사용자 경험을 개선해야 한다는 압박이 생산성을 높여야 한다는 압박과 결합되었다.

그렇다면 훌륭한 디자인은 좋은 품질과 다양성을 모두 보장할 수 있을까? 디자인 커뮤니티의 강력한 지지 덕분에 디자인에 대한 관심은 꾸준히 증가되어 왔다. 사실, 사용자 주도 디자인이라는 용어와 공공서비스에 디자인 사고를 적용해야 한다는 인식은 꽤 보편화되었으며, 최근 전 세계에서 사용되는 사회 혁신 방법에 대한 조사에서도 많은 사례에서 디자인 요소가 포함된 것을 발견할 수 있었다.

그러나 지난 10년 동안의 강력한 추진력은 과장된 주장이라는 비판을 받기도 했다. 무엇이 효과적인지에 대한 확실한 증거는 거의 없으며, 공식적인 평가에 대한 저항, 나아가 무작위 통제 실험 같은 엄격한 방법론에 대한 저항도 존재한다. 디자인 방법의 옹호자들은 제품디자인에서 파생된 방법을 주로 홍보하고자 하는 것인지, Apple의 아이패드, 다이슨, 토요타 하이브리드의 마법을 정책 결정자들에게 약속하려는 것인지, 또는 한 세대 전 허버트 사이먼(Herbert Simon) 등이 제안한 아이디어를 반영하고자 하는 것인지 명확하지 않다. 이들은 모든 공공서비스가 디자인의 측면을 포함한다고 말한다: 정책디자인, 조직디자인, 서비스디자인, 역할디자인 등.

또한 디자인 방법은 그 유용성이 일정치 않다는 비판을 받기도 한다. 일부 혁신 과정에서는 잘 작동할 수 있지만 다른 단계에서는 그렇지 않으며, 새로운 분야에 적용되었을 때 디자인 방법의 약점이 드러나기도 했다. 더욱이, 표면적으로 보이는 관심에도 불구하고 대부분의 공공서비스에서 이루어지는 많은 디자인은 디자이너나 디자인 방법을 포함하지 않는다. 여전히 디자인 방법은 소규모 파일럿 프로그램이나 실험에 국한되어 있으며, 공공서비스가 디자인을 잘 수주할 수 있는 역량을 갖추고 있다는 신호도 거의 보이지 않는다.

그렇다면 무엇이 잘되고 있고 무엇이 잘못되고 있는 것일까? 디자인은 더 효율적이고 효과적인 공공서비스의 열쇠인가, 아니면 회의와 컨설팅을 위한 비용만 많이 드는 사치품인가?

지금은 무엇이 잘 작동하고 있으며 무엇이 더 잘 작동할 수 있는지 평가하기 좋은 시기이다. 이 글에서 나는 디자인 방법의 요소들, 현재 모델의 강점, 약점과 일반적인 비판, 그리고 향후 방향에 대해 논의할 것이다. 디자인이 기여할 수 있는 점은 많지만, 지난 10년간 가끔씩 등장한 과장된 주장은 도움이 되기보다는 방해가 되는 경우가 많았다. 디자이너들은 이제 겸손한 태도를 취하고, 결과에 더 많은 관심을 기울이며, 성공적인 공공 혁신을 위해 필요한 ‘더 정교한 기술(deep craft)’에 주목해야 하며, 상호 보완적인 기술을 갖춘 팀이라야 가장 좋은 성과를 낼 가능성이 높다는 점을 인식해야 한다.
 

사회 혁신과 공공서비스에서 디자인 방법의 강점

디자인은 단조롭고 획일적이며 비응답적 서비스에 활력을 불어넣고 기쁨을 줄 수 있다고 약속하며, 실제로 그렇게 해왔다. 이러한 주장은 19세기 디자이너 윌리엄 모리스 (William Morris)가 제시한 주장, 한 세대 전 빅터 파파넥 (Victor Papanek)이 했던 주장, 그리고 오늘날의 생태적이고 인간 중심적인 디자인을 지지하는 주장들 간의 명확한 연속성을 보여준다. 100여 년 전 바우하우스 모더니즘은 대량 생산을 통해 사람들의 삶을 개선하고 평범함에 대한 대안을 제공하는 급진적 민주주의 운동으로 자신을 정의했다. 몇 세대 후, 대중에게 좋은 제품을 제공한 산업디자이너들은 대량 생산과 공예 생산을 결합해 훨씬 더 다양한 독특한 물건들을 저렴한 가격에 제공하는 방법을 고안했으며, 이는 대량 생산과 표준화에 대한 비판을 효과적으로 막아냈다.

공공서비스는 다양한 서비스와 저렴한 비용을 결합하는 것을 목표로 한다. 공공서비스와 사회 문제 해결 분야에서 활동하는 디자이너들의 대부분은 기존 제품디자인과 관련된 방법을 매우 다른 문제에도 적용해왔다. 이들은 일반적으로 네 가지 주요 요소를 결합해 활용하고 있다.

사용자 경험 이해:

첫 번째 단계는 문제의 근본을 이해하고, 해결해야 할 문제의 핵심을 파악하는 것이다. 디자이너들은 민족지학의 방법 중 일부를 변형해 사용자들이 서비스를 어떻게 경험하는지 관찰한다. 이러한 도구들은 과거 공공서비스에서도 사용되었으나 자주 잊혀졌다. 환자나 복지 수혜자의 실제 경험을 매핑하기 위해 이야기, 비디오, 그림 보드를 사용하는 것은 항상 새로운 통찰을 제공한다. '사용자 주도 디자인'이라는 원칙 아래에서 디자이너들은 장애인 권리 운동과 같은 사회 운동의 방법들을 적용해왔다. 이들이 발견한 바에 따르면, 최종 사용자와의 진지한 소통은 새로운 통찰을 제공하며, 잘 디자인 된 시스템이라고 여겨졌던 것들이 일상 생활의 세밀한 부분을 간과하는 경우가 많다는 것을 보여준다. 개별 서비스는 잘 작동할 수 있지만 전체 서비스 여정은 그렇지 않을 수 있다. 이는 생명에 위협이 되는 질환을 앓고 있는 환자에게나 학교와 대학을 거치는 학생에게도 마찬가지이다.
물론, 자신의 기술을 사용해 상상하고, 재창조하고, 재결합하는, 매우 다른 방법을 사용하는 디자이너들도 많다. 가장 눈에 띄는 예는 Apple의 조너선 아이브로, 그는 사용자 참여에 회의적이다. 그는 디자이너의 역할이 공공의 욕구와 필요를 예견하는 것이라고 주장한다. 그럼에도 불구하고 사용자 참여에 중점을 두는 접근 방식은 그간 공공서비스 종사자들에게 활력을 불어넣는 중요한 역할을 해왔다. 이 방법들은 공공서비스가 종종 당연시하는 관행을 깨뜨리고 신선함과 명확성을 제공한다. 디자인은 사고를 재빠르게 만든다. 사고와 실행 사이의 간극을 메우며, 서비스의 미시적 정치와 서비스의 목적을 누가 정의하는지에 대한 질문을 부각시킬 수 있다.

아이디어 창출:

다음 단계는 진단을 넘어 새로운 아이디어를 도출하는 도구들이다. 창의성 도구는 모호하고 신비롭게 들리거나 피상적인 것처럼 보일 수 있다. 하지만 디자인에 대한 진지한 분석은 비교적 간단한 도구들이 창의성에 큰 영향을 미칠 수 있다는 것을 보여준다. 이는 팀이 훨씬 더 다양한 선택지 목록을 개발하는 데 도움을 준다.
예를 들어, IDEO의 방법들은 간단하고 점진적인 단계들로 분해될 수 있다. 나 자신의 공공서비스 및 사회 분야에서의 서비스디자인 경험은 쉽게 사용할 수 있는 일련의 단계들이 팀이 훨씬 더 급진적인 아이디어를 제시하게 돕는다는 점을 확인시켜 주었다.

다음 표는 내가 개발한 버전과 그 예시를 요약한 것이다. 일반적인 방법은 여러 입력 요소들—민족지학적, 경제적 요소 등을 결합하고, 아래 나열된 각 접근 방식을 문제나 고려 중인 서비스에 적용함으로써 새로운 선택지 목록을 만드는 것이다.


사회 디자인 도구(SOCIAL DESIGN TOOLS™)


전환(Inversion): 농민이 은행가가 되고, 환자가 의사가 되는 것과 같이 역할을 바꾸는 방법
통합(Integration): 개인 상담가, 원스톱 숍, 포털 등을 통해 서비스 흐름을 가속화하는 방법
확장(Extension): 확장된 학교, 외부 활동 프로그램과 같은 서비스를 확장하는 방법
차별화(Differentiation): 그룹별로 서비스를 세분화하거나 개인화하는 방법
추가(Addition): 예를 들어, 일반의(GP)가 새로운 검사를 시행하거나, 도서관에서 언어 치료를 제공하는 등의 방식
제거(Subtraction): 불필요한 것을 제거하여 간소화하거나 목표를 줄이는 방법
변환(Translation): 예를 들어, 공항 관리 방식을 병원에 적용하거나 비즈니스 계획을 가족 단위에 적용하는 방법
접목(Grafting): 한 분야 요소를 다른 분야로 접목해 새로운 융합을 창출하는 방법. 예를 들어, 코칭을 중등학교에 접목하는 방식
창의적 극단주의(Creative extremism): 아이디어와 방법을 가능한 한 극단적인 방향으로 밀고 나가는 방법
무작위 입력(Random inputs): 예를 들어, 사전이나 전화번호부와 같은 무작위 자료를 사용하는 방법


빠른 프로토타이핑:

새로운 아이디어가 구체화되기 시작하면 이를 빠르게 시험해 볼 수 있다. 이는 기존의 관료적 방식에 비교해볼 때 이질적인 접근 방식이다. 디자이너들은 대체로 매우 세밀한 계획보다는 직접 실행하면서 빠르게 배우는 '빠른 프로토타이핑' 방식을 선호한다. 오늘날 우리는 3D 프린터와 같은 도구를 사용한 물리적 사물의 빠른 제조(레피드 프로토타이핑)뿐만 아니라, CAD 도구와 협력적으로 새로운 시스템과 서비스를 빠르게 창조할 수 있는 3세대 프로토타이핑 도구들도 갖추고 있다. 몇 년 동안 새로운 서비스 모델이나 전략을 완성시키기보다는, 소규모로 실제로 실행해보고 개선하는 것이 더 나은 경우가 많다. 이는 몇몇 공예 기술에서 늘 사용되어오던 방식이었고, 크리스토퍼 알렉산더(Christopher Alexander)와 같은 건축가들도 건축물에 대해 이 방식을 옹호해왔다. 실제로 적합한지 확인하기 위해 구조물의 모형을 만들어 현장에 설치해보는 방식이다. 이는 사회적 기업가들에게 자연스럽게 다가오며, 몇몇 전문직 혁신가들에게도 해당된다. 예를 들어, 마이클 영(Michael Young)은 NHS Direct나 Open University의 선구적 형태를 소규모로 시작하여 무엇이 효과적인지 배우고, 동시에 동력을 얻기 위해 항상 빠른 프로토타이핑 방식을 사용했다.

시각화:

이러한 각 단계에서 디자인 방법은 매우 시각적이다. 그래픽 디자이너들은 디자인의 실천과 홍보에서 중요한 역할을 해왔다. 문제와 잠재적 해결책을 명확히 시각화하는 것은 텍스트와 데이터 차트가 지배하는 문화에서 예상치 못한 영향을 미칠 수 있다. 나는 종종 아주 작은 프로젝트들이 좋은 시각적 커뮤니케이션 덕분에 얻게 된 영향력에 놀라곤 했다. 비슷한 프로젝트 중 더 나은 결과를 얻었더라도, 시각적 커뮤니케이션이 우수한 프로젝트가 더 큰 영향을 미친 경우가 많았다. 굵고 명확한 시각적 표현은 회의적인 공무원들에게 강력한 인상을 줄 수 있으며, 좋은 브랜딩은 아이디어가 널리 퍼지도록 도울 수 있다.

시스템 사고:

마지막으로, 디자이너들은 시스템 사고에서 아이디어를 받아들였다. 이는 디자이너들이 지나치게 개별적이거나 분리된 제품 또는 서비스 아이디어만 제시한다는 초기 비판에 대한 대응의 일환이다. 시스템 사고는 질문을 있는 그대로 받아들이기보다, 올바른 질문을 던지게 한다.
예를 들어, 학교에서 결석이 발생하는 진짜 문제는 무엇일까? 이는 학교 자체의 문제일까, 가족의 문제일까, 아니면 청소년들의 문제일까? 문제의 근본 원인은 수업이 지루해서일까, 아니면 대중문화가 성실함의 가치를 폄하해서일까? 거리 노숙 문제는 어떨까? 근본적인 문제는 주거 부족일까, 아니면 정신 질환, 알코올 및 약물 남용, 가족 붕괴와 더 관련이 있을까? 개발된 세계에서 정신 질환이 증가하는 현상은 또 어떨까? 이는 과거에 측정되지 않던 것을 이제는 측정하고 있기 때문일까? 스트레스, 종교와 가족의 쇠퇴 때문일까? 아니면, 최근 연구가 제안하듯이, 원래 정신 질환 문제를 해결하기 위한 것이었던 약물이 오히려 장기적으로 문제를 유발하는 것일까?
질문을 명확하게 설정하는 것이 올바른 답을 얻기 위한 필수 조건이며, 일반적으로 우리는 제도적, 학문적 분리에서 벗어나 체계적으로 생각할때 좋은 결과를 얻을 가능성이 높다. 이러한 각 경우에서 디자이너들이 특정 이해관계자나 특정한 직업 집단에 속하지 않았다는 사실은 그들이 현직자들이 보지 못하는 것들을 보고 말할 수 있는 시야를 제공한다. 종종 디자이너는 시스템 내 혁신가들을 강화하는 역할을 하며, 그들이 하고 싶은 말을 정당화해주는 역할을 한다.
 

디자인 프로젝트와 방법의 약점

디자인 방법이 공공 정책 수립의 전통적 한계를 완화하는 데 유용한 다양한 분야의 방법을 가장 종합적으로 갖추고 있는 것으로 이해하는 것이 적절하다는 점은 이제 분명하다. 그렇다면 디자인의 약점은 무엇인가?

첫 번째 불만 사항은 비용에 관한 것이다. 고액의 컨설턴트들이 런던이나 로스앤젤레스에서 비행기를 타고 와서 가난한 지역에서 일하는데, 이들이 사용하는 방법은 전자제품 제조업체나 스포츠 용품 업체에는 유용할 수도 있지만, 재정적으로 어려운 공공부문의 현실에는 적합하지 않다. 이는 특히 개발도상국에서 큰 불만을 사고 있지만, 영국이나 다른 부유한 국가에서도 마찬가지이다. 보수를 잘받던 디자이너들은 가난한 지역에 투입되어 어린이 서비스나 병원을 재설계하게 되었을 때 문제를 일으키곤 한다.

두 번째 불만 사항은 일반적으로 컨설턴트에 대한 불만과 유사하다. 그들은 헌신적인 것처럼 보이지만 자금이 끊기면 바로 사라진다. 디자인과 관련된 논의에서 사용자 목소리와 요구에 대한 강조가 없었다면, 이것은 덜 중요했을지도 모른다. 디자인 작업의 단위는 주로 프로젝트이기 때문에, 영향을 입증하기가 어렵다. 이에 대한 대응으로 지속 가능한 사업이나 프로젝트를 개발하는 데 중점을 두는 경우가 있다. 이는 더 긴 개발 기간을 허용하고, 장기적인 영향력을 크게 높인다.

세 번째 불만 사항은 디자이너들이 창의성과 실행 기술을 일치시키지 못한다는 것이다. 많은 사람들은 디자인 방법이 공공서비스에서 사용할 수 있는 선택지 목록을 확장해준다는 점에는 동의한다. 하지만 동시에 경제적 측면에 대한 관심이 부족하여 아이디어가 비용 효율적이지 않으며, 조직 문제와 문화에 대한 관심 부족으로 인해 많은 아이디어들이 설계 도면에 머물게 되는 점을 지적한다. 예를 들어, 공공 부문에서 미래 비용을 절감하기 위해 현재 투입될 예산을 절약하겠다고 주장하는 새로운 아이디어를 흔히 볼 수 있다. 그러나 그 비용 산정은 단순하며, 다른 서비스에 미치는 파급 효과나 정책 결정자가 요구할 수 있는 증거, 즉 적절한 통제 그룹이 있는 실험 같은 것을 무시하는 경향이 있다. 혁신이 확산되는 데 도움이 되는 많은 증거가 아직 디자인 사고에 통합되지 않았다.

네 번째 불만 사항은 디자이너들이 학습에 서툴다는 것이다. 그들은 다른 분야와 학문에 왜 자신들이 필요한지에 대해서는 유창하게 설명하지만, 정작 자신들이 다른 분야에서 배워야 할 점을 인식하는 데는 부족하다. 특히, 일부 경우에서는 '바퀴를 다시 발명하는'(이미 잘 작동하는 것을 불필요하게 다시 만들거나, 기존의 좋은 해결책을 무시하고 처음부터 새로 시작하려는 비효율적인 시도를 의미함) 경향이 두드러지는데, 이로 인해 종종 미덕으로 여겨지던 신선함이 악덕으로 변할 수 있다. 과거 실패에서 배운 교훈을 고려하지 않고, 매우 오래된 아이디어가 새롭게 재구성되어 완전히 새로운 것처럼 제시되는 경우가 그렇다.
나는 여러 차례 디자이너들과 정책 결정자들이 함께 하는 회의에 참석한 적이 있다. 그 자리에서 반복되는 패턴은 다음과 같았다. 정책 결정자들은 자신들이 디자이너들로부터 배울 점이 꽤 많다는 것을 마지못해 인정했다. 그러나 디자이너들은 정책 결정자나 사회적 기업가, 전문가, 컨설팅 회사, IT 업계와 같은 조직 및 서비스디자인에 통찰을 제공할 수 있는 다른 분야들로부터 배울 필요가 있다는 주장에 당혹스러워하는 듯했다.
물론 이 규칙에 예외도 많다. 그러나 디자인 방법이 복잡하고 총체적인 문제를 다루기에 독보적이라는 과장된 주장은 상호 학습과 협력의 문화를 고취하는 데 있어 항상 도움이 되지는 않았다.
 

도전 과제

디자이너들에 대한 그간의 많은 비판은 공정하지 않다. 훌륭한 디자이너들은 그들의 기술이 다른 상호 보완적인 기술과 결합되었을 때 비로소 유용해진다는 것을 인식하고 있다. 대부분은 자만의 위험을 피했다. 그렇다 하더라도 우리는 여전히 다음과 같은 도전에 직면해 있다. 어떻게 하면 디자인의 장점을 극대화하면서 약점을 줄일 수 있을까? 그 해답은 팀 관리, 기술 역량 형성 및 적용과 관련이 있을 가능성이 크다.
디자인에 참여하는 팀은 조직적, 경제적, 정치적, 사회적 맥락에 대한 인식을 보장하기 위해 다양한 기술을 보유해야 하며, 다양한 분야와 학문을 넘나들 수 있는 진정한 다국어 구사 능력을 가진 프로젝트 매니저가 필요하다. 적어도 일부 디자이너들은 위에서 언급한 위험을 줄이기 위해 디자인 기술과 경제학, 정책, 사회 지식 등의 다른 핵심 기술을 결합한 'T'자형 역량을 보유해야 한다.
더 숙련된 인력과 함께, 디자인을 프로젝트 프레임워크 내에서 활용해 실행 가능성을 높이는 더 나은 방법이 필요하다. 이 분야에서는 상당한 작업이 이루어졌지만, 더 체계적인 실험과 평가가 필요하다. 프로젝트 관리 방법 또한 더 저렴하고, 디자인을 구현할 조직과 지역 사회에 더 강력한 기술을 남길 수 있도록 적응시킬 필요가 있다. (이는 혁신이 끊임없이 진화하는 과정이며, 심지어 최고의 아이디어라 할지라도 경험에 비추어 볼 때 더 개선될 여지가 있기 때문이다.)
 

혁신의 맥락에서의 디자인

마지막으로, 이제 새로운 방식의 대화가 필요하다. 지난 10년간 디자인을 단순히 전시하고 홍보하는 스타일은 이제 더 많은 대화와 상호 학습으로 대체될 필요가 있다. 특히 디자인은 더 큰 혁신 연구로부터 배워야 한다. 로사베스 모스 캔터(Rosabeth Moss Kanter), 게리 하멜(Gary Hamel), 클레이튼 크리스텐슨과 같은 인물들은 혁신의 공통된 패턴을 이해하려고 노력해왔다. 예를 들어, 이들은 파괴(disruption)의 역할이나 성공한 혁신이 경쟁 초기 단계에서 더 성숙하고 최적화된 기존 제품과 비교해 상대적으로 성과가 좋지 않다는 점 등을 연구해왔다.

최근에는 개방형 혁신(open innovation)과 사용자 주도 혁신(user-driven innovation)에 대한 관심이 급증했으며, 이들은 모두 사회 분야에서 오랫동안 사용된 아이디어들이 비즈니스에 적응된 사례로 흥미롭다. 이 모든 것이 결국 디자인과 맞닿아 있다. 아마도 가장 인상적인 최근 시도는 기술 변화를 체계적으로 분석한 것이다. 브라이언 아서(Brian Arthur)의 연구는 기술이 종종 자연 현상의 관찰에서 시작된다는 것을 보여준다. 물리적 기술에서는 빛, 열, 운동이 그 예이고, 사회적 기술에서는 사회적 상호작용이 그 예이다. 그런 다음 기술은 이 현상들을 모방하거나 증폭하는 방식을 찾아내며, 이는 하위 시스템과 구성 요소들을 포함하는 구조로 조직된다. 각 구성 요소는 함께 진화할 수 있다.
그리고 한 분야에서의 진전이 다른 분야의 진전을 촉진하거나, 전혀 새로운 지식 영역이 특정 문제에 적용될 때에도 기술은 고유의 진화 논리를 따르게 된다.
브라이언 아서는 특히 지속적인 기술 혁신의 핵심은 '정교한 기술(deep craft)'라는 점을 강조한다. 이것의 많은 부분은 직관적이어야 하며, 서비스나 제품에서 함께 결합되는 요소들에 대한 감각과 무엇이 효과가 있고 무엇이 효과가 없는지에 대한 경험에서 구축된다.

여기서 우리는 제품 디자이너들이 도입한 것보다 훨씬 더 넓은 개념의 디자인을 보게 된다. 교육이나 의료와 같은 분야에서의 혁신을 위한 정교한 기술은 심리학에서 그 뿌리를 찾을 수 있을 만큼 기술적 문제뿐만 아니라 사회적 역학에서도 유래할 수 있다.
그러나 이보다 더 넓은 개념의 디자인은 아직 이를 지지할 만한 옹호자가 부족하며, 많은 분야에서는 효과적인 디자인을 위해 필요한 다양한 지식 영역을 넘나들 수 있는 사람들이 부족하다.
 

결론

디자인 방법과 디자인 사고는 최상의 상태에서는 사람들에게 문제와 가능성을 새로운 시각으로 보도록 자극한다. 그것들은 창의성을 불러일으키고, 정부와 기업 모두에서 일상적인 사일로화(siloed)된 사고 속에서 자주 가려지는 것들 간의 연결을 발견하는 데 도움을 준다.
그러나 이제는 디자인은 가르치는 것뿐만 아니라 배워야 할 시점에 있다. 만약 디자인이 이 과정을 잘 거친다면, 앞으로 수십 년을 정의하는 중요한 분야 중 하나가 될 수 있다. 그렇지 않다면, 실패한 유행으로 여겨질 위험이 있다. 


제프 멀건(Geoff Mulgan)은 네스타(Nesta)의 최고 경영자이며, 『공공 전략의 예술(The Art of Public Strategy)』(옥스퍼드 대학교 출판부, 2009년)의 저자이다.

각주

1. Brown, T. (2009). 『Change by Design: How Design Thinking Transforms Organisations and Inspires Innovation』. 뉴욕: 하퍼 콜린스(Harper Collins);
Sparke, P. (2009). 『The Genius of Design』. 런던: Quadrille Publishing;
Sanders, E.와 Stappers, P. (2008). 『Co–Creation and the New Landscapes of Design』. CoDesign, 4(1), 5–18.
2. 네스타(NESTA)와 The Young Foundation (2010). 『The Open Book of Social Innovation』. 런던: 네스타(NESTA).
3. 예를 들어, Whiteley, N. (1993). 『Design for Society』. 런던: Reaktion Books.
4. 이 문서는 많은 대화와 현장 관찰을 바탕으로 작성되었으며, 구체적인 증거에 의존하지 않는다(이는 해당 분야에 대한 외부 평가나 측정이 거의 없었기 때문이다). 나는 여러 해 동안 디자인 협의회(Design Council) 이사회에 있었으며, 그들의 공공서비스 작업을 검토하는 데 도움을 주었다. 또한 나는 수많은 디자인 회의, 축제, 경연대회에 참여했으며, 디자이너 및 디자인 사용자들과의 수백 건의 대화에서 혜택을 받았다. 많은 사람들처럼 나는 때때로 열광적인 영감을 받다가 때때로 좌절감을 느끼곤 한다.
5. Papanek, V. (1971). 『Design for the Real World』. 런던: Thames and Hudson.
6. 네스타(NESTA)와 The Young Foundation (2010). 『The Open Book of Social Innovation』. 런던: 네스타(NESTA).
다음 보고서들도 사회 혁신 분야와 그 방법을 설명한다:
Mulgan, G. (2006). 『Social Innovation: what it is, why it matters, how it can be accelerated』. 런던: Basingstoke Press;
Mulgan, G. (2007). 『Ready or Not? Taking Innovation in the Public Sector Seriously』. NESTA Provocation 03. 런던: 네스타(NESTA);
Mulgan, G., Ali, R., Halkett, R., Sanders, B. (2007). 『In and Out of Sync: The challenge of growing social innovations』. 런던: 네스타(NESTA).
7. Markman, A.와 Wood, K. (편집자). (2009). 『Tools for Innovation』. 옥스퍼드: 옥스퍼드 대학교 출판부.
8. 크리스토퍼 알렉산더(Christopher Alexander)의 1980년대와 2000년대의 방대한 수집물들은 디자인의 원리와 실천을 모두 아우르는 독보적인 비전을 대표하며, 그는 드물게 '디자인'이라는 단어를 사용한다. [참고 문헌 추가 필요]
9. 시스템 혁신에 대한 개요는, 제프 멀건(Geoff Mulgan)과 찰스 리드비터(Charles Leadbeater)가 네스타(Nesta)에서 2013년 1월에 발표한 논문들을 참조하라.
10. 예를 들어, Rogers, E. (1995). 『Diffusion of Innovations』. 뉴욕: Free Press;
Nutley, S., Davies, H., Walter, I. (2002). 『Conceptual Synthesis 1: Learning from the Diffusion of Innovations』. ESRC Working Paper 10. 스윈던: ESRC;
Nooteboom, B. (2000). 『Learning and innovation in organisations and economies』. 옥스퍼드: 옥스퍼드 대학교 출판부.
11. 예를 들어, Christianson, C. (2003). 『The Innovator’s Solution』. 케임브리지, MA: 하버드 경영대학 출판부.
12. 예를 들어, Chesbrough, H. (2006). 『Innovation Intermediaries, enabling open innovation』. 케임브리지, MA: 하버드 경영대학 출판부.
13. Von Hippel, E. (2001). 『Sources of Innovation』. 케임브리지, MA: MIT Press.

네스타(Nesta)에 대하여
네스타는 영국의 혁신 재단이다.
독립적인 자선단체로서 우리는 사람들과 조직들이 훌륭한 아이디어를 실현하도록 돕는다.
이를 위해 우리는 투자와 보조금을 제공하고, 연구, 네트워크, 기술을 동원한다.

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© 네스타. 2014년 1월
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제프 멀건 경. Sir Geoff Mulgan
사회 혁신 분야의 세계적인 지성. 유니버시티컬리지런던(UCL) 집단 지성, 공공 정책, 사회 혁신 교수다. 런던정경대학교(LSE), 멜버른대학교에서 객원 교수를 지냈으며 하버드대학교 케네디스쿨 애시센터의 수석 방문 학자로 머물렀다.
영국에서 가장 영향력 있는 싱크탱크 데모스(Demos)를 창립했으며 혁신을 지원하는 재단 네스타(Nesta)와 구조적 불평등을 개선하는 영파운데이션(Young Foundation)의 CEO를 역임했다. 창조경제 전략, 연합정부, 예측적 규제, 실험주의, 개방형 혁신, 문제해결 방법 등에서 정부 및 기타 기관에서 사용하는 많은 아이디어를 선보였으며 창조경제에 기여한 공로로 2020년 여왕 탄생일 기사작위를 받았다. 현재 4차 산업혁명의 혁신과 기업가 정신을 연구하는 세계경제포럼(World Economic Forum) 그룹의 공동 의장을 맡고 있으며, 과학과 기술의 관점을 유럽의회에 조언하는 STOA(Science and Technology Options Assessment)의 자문 패널이며, 2023년에는 ‘정부 혁신의 모든 것(whole of government innovation)’에 관한 유럽위원회 프로그램의 의장을 맡았다.
토니 블레어 총리 시절, 영국 총리실 산하 미래전략위원회의 전략기획관을 지냈고, 세계 각국의 산업 정책 수립에 자문 역할을 했으며 여러 재단의 이사회에 참여하고 있다. 프랑스 정부의 프랑스 디지털 에이전시 이사회, 스코틀랜드 정부의 ‘캔 두(can do)’ 패널, 서울시 사회혁신국제자문단, 아랍에미리트 총리실의 자문위원회 등에도 참여했다.
지은 책으로는 《메뚜기와 꿀벌: 약탈과 창조, 자본주의의 두 얼굴》,《사회혁신이란 무엇이며, 왜 필요하며, 어떻게 추진하는가》, 《좋은 권력과 나쁜 권력(Good and Bad Power)》, 《공공 전략의 기술(The Art of Public Strategy)》, 《다른 세상은 가능하다(Another World is Possible)》 등이 있다. (교보문고 저자 소개에서 발췌)

과학이 권력을 만났을 때
서로 협력하거나 함께 타락하거나
제프 멀건 저자(글) · 조민호 번역
매일경제신문사 · 2024년 03월 25일
제프 멀건의 신간 《과학이 권력을 만났을 때》는 정치와 과학의 상호 의존적 관계를 분석하며, 과학이 정부나 기업의 이익을 위해 이용되는 현실을 비판한다. 

그는 이를 해결하기 위해 과학, 정치, 대중이 함께 참여하는 '과학기술 협의체' 구성을 제안하며, 과학 거버넌스의 민주화를 강조한다. 

"공공 및 사회 혁신에서의 디자인: 무엇이 효과적이며, 어떻게 더 나아질 수 있을까 - 제프 멀건, 2014. 1."의 경우,
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