구미산단, 청년디자인리빙랩
추진 배경과 목적
본 과제들은 산업통상부와 한국디자인진흥원이 추진한 '2025년 문화선도산단 청년디자인리빙랩' 사업의 일환으로 도출되었다. 1969년 박정희 전 대통령의 지시로 조성된 구미 제1단지는 전자 산업을 특화하여 한국의 수출을 견인한 첫 번째 대규모 내륙 공업단지라는 위상을 갖고 있다. 1960년대 후반 본격적인 중화학 공업화 정책이 시작되면서 현대적 의미의 대규모 공업 기지로 조성된 첫 사례 중 하나로 한국 산업화의 태동과 성장을 이끈 상징적인 곳이다.
이러한 50년의 영광스러운 역사를 넘어, 노후화 된 산단 이미지를 벗고
청년이 머물고 즐길 수 있는
혁신 공간으로 재탄생하기 위해 본 프로젝트가 추진되었다.
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구미 청년디자인리빙랩 소개
참여 주체
과거의 산업화가 정부 주도의 강력한 리더십으로 이루어졌다면 이번 프로젝트는 실제 수요자인 청년 노동자와 시민이 주도하는 리빙랩 방식으로 진행되었다.
주관은 산업통상부, 한국산업단지공단, 한국디자인진흥원이며 수행 기관은 디자인 전문기업 디자인선이다.
구미산단 청년 근로자, 지역 대학생, 시민 자문단이 '옵티미디언(Opti-Median, 합리적 균형을 추구하는 사람들)'이라는 페르소나를 정의하고 함께 과제를 발굴하였다.
구미산단 청년디자인리빙랩 대표단
수요자 그룹 : 6명(산단 노동자 2명/ 산단 외 노동자 2명/ 주민 2명)
공공 : 2명(지자체 1명/ 산단공 1명)
서비스디자이너 : 2명
<수요자>
김동성 ㈜더조은에너지
윤정욱 GS구미열병합발전(발전효율팀)
박경태 국립금오공과대학교/ 산학협력단강소특구육성사업단
신혜림 에코에듀센터 문화예술환경연구소
이유빈 前) 반도체스쿨, 웨이퍼스쿨 강사
이유진 구미 거주
<공공>
서미진 구미시(신산업정책과 산단재생팀)
지상준 산단공(경북지역본부 입지혁신팀)
<서비스디자인>
배규진 ㈜디자인선 (서비스디자이너)
백수현 유엔알코리아, 대구대학교 서비스마케팅디자인과 겸임교수 (서비스디자이너)
도출 과정
2025년 한 해 동안 문헌 조사와 현장 관찰, 심층 인터뷰를 통해 구미산단의 문제점을 진단하고 이슈를 도출하였다.
이후 워크숍을 통해 '요새(Fortress)'처럼 닫혀 있던 산단을 열린 문화 공간으로 바꾸기 위한 아이디어를 구체화하여 최종적으로 14개의 실천 과제를 선정하였다.
의의
제안된 14개 과제는 구미산단의 풍부한 산업 유산과 제조 인프라를 문화적 자산으로 재해석했다는 데 의의가 있다.
이는 산업통상부가 추진하는 산업단지 대개조 및 문화 산단 조성 사업의 구체적인 실행 모델로서 삭막한 공장 지대에 문화적 활력을 불어넣는 마중물이 될 것이다.
2025 청년디자인리빙랩 14대 핵심 과제
1. 인도어 팜 (Indoor Farm)
추진 배경과 목표
콘크리트 중심의 산단 환경에서 시민과 노동자 간의 정서적 안정과 힐링 경험이 부족한 상황이다. 이에 자연 기반의 힐링과 공동체 연결을 회복하는 녹색 생활 커뮤니티를 조성하여 실내 정원과 온실을 중심으로 경작, 요리, 교류가 이어지는 순환형 커뮤니티 모델을 구축하는 것을 목표로 한다.
주요 내용
파밍(Farming)과 쿠킹(Cooking)을 중심으로 교육, 코칭, 체험을 결합한 녹색 생활 커뮤니티를 운영한다. 지역 농가 및 전문가와 연계하여 공동체를 확장하고 주민 리더를 양성하며, 휴식, 경작, 요리, 식사, 모임, 워크숍, 이벤트가 가능한 다목적 공간을 기반으로 지속 가능한 녹색 커뮤니티 모델을 구축한다.
기대 효과
긴장되고 위축된 청년 정서와 수동적이고 소비적인 역할이 고착된 노후 공장 환경을 개선한다. 청년 정서를 긍정적으로 지지하고 주도적이며 생산적인 역할이 살아나는 녹색 생활 기반의 커뮤니티 거점으로 전환된다.
2. 브랜드 공장
추진 배경과 목표
지역 주민은 산단 기업과 기술을 직접 경험할 기회가 부족해 산업과 일자리에 대한 이해와 관심이 낮다. 기업 정보를 접할 창구도 한정되어 있어 지역 내 기업의 기술과 상품을 경험하는 통합 체험 거점을 마련하고, 기업, 청년, 주민을 잇는 투어 및 체험 프로그램으로 지역 산업을 이해하고 비전을 탐색할 수 있는 환경을 조성한다.
주요 내용
기업의 제품을 활용한 체험 공간을 개발하고 산업 투어 프로그램을 운영한다. 지역 기업과의 협력을 통해 프로그램 기획 및 운영 인력을 양성하고 지역 기업과 청년을 잇는 새로운 방식의 접점을 마련하여 기업과 주민이 서로 연결되는 경험 중심의 체험 거점을 만든다.
기대 효과
지역 산업과 기업에 대한 관심과 이해도가 높아지고 청년들에게 지역 내 일자리 탐색 기회를 제공한다. 기업은 주민과의 접점을 넓혀 긍정적인 이미지를 구축하고 청년 인재 유입의 계기를 마련한다.
3. 힐링 카펫
추진 배경과 목표
구미산단 노동자와 주민은 자연을 통해 심리적 피로를 회복하고자 하지만 산단은 업무 중심 환경으로 녹지와 휴식 프로그램이 부족해 정서적, 신체적 회복 기회를 갖기 어렵다. 이에 자연을 매개로 마음을 비우고 쉴 수 있는 활동 기반을 마련하고 휴식 중심의 문화와 공동체 교류가 확장되는 환경을 조성한다.
주요 내용
자연을 기반으로 정서 안정 및 힐링 프로그램을 운영하고 주민 강사 육성과 공동체 네트워크를 통해 지속 가능한 참여 구조를 만든다. 더불어 치유 산책로, 명상 및 요가 데크 등 자연친화적 공간을 조성하여 회복 중심의 일상 경험을 확장한다.
기대 효과
심리적, 신체적 건강을 회복하고 새로운 활동과 커리어 기회를 만들며 일과 쉼, 교류가 공존하는 분위기를 조성한다. 삭막한 산단 환경이 치유와 회복의 공간으로 재탄생하여 노동자의 삶의 질을 높인다.
4. 라이프스타일(취향) 도서관
추진 배경과 목표
문화, 예술, 인문 인프라 부족으로 청년이 지역을 떠나고 공학 중심 대학은 청년의 문화적 취향을 충족시키지 못해 일상이 단조롭다. 이에 도서관을 중심 거점으로 취향과 라이프스타일 탐색 기회를 만들고 누구나 접근 가능한 커뮤니티 기반을 구축해 취향 커뮤니티를 활성화하는 것이 목표이다.
주요 내용
취향 탐색을 중심으로 커뮤니티 프로그램을 운영하고 지역 전문가 및 크리에이터와 협력해 청년과 주민 리더를 발굴하고 양성한다. 특수 도서와 유연한 공간을 갖춘 도서관 기반의 가변적 시설을 구축해 야간과 주말까지 열린 커뮤니티 환경을 만든다.
기대 효과
청년의 다양한 문화적 욕구를 충족시키고 취향을 매개로 한 느슨한 연대를 형성한다. 단순한 도서 열람 공간을 넘어 청년 문화의 거점이자 자립을 도모하는 라이프스타일 플랫폼으로 기능한다.
5. 튠-업 워크 플레이스
추진 배경과 목표
산단은 공업지역으로 단절된 보행 환경과 안전 및 흥미 요소 부족으로 인해 청년과 노동자가 걷기 꺼려하는 곳이다. 이에 보행로에 반응형 센서와 인터랙티브 콘텐츠를 접목하여 걷는 행위 자체를 즐거움으로 전환하고 일상 속 운동 습관을 유도하는 활력 있는 거리를 조성한다.
주요 내용
보행자의 움직임에 따라 조명이나 소리가 반응하는 인터랙티브 보행로를 조성하고 러닝 크루 등 산단 내 소모임 활동을 지원한다. 단순한 이동 통로였던 길을 운동과 놀이가 결합된 공간으로 변화시켜 산단에 활력을 불어넣는다.
기대 효과
걷고 싶은 거리 조성을 통해 산단 내 유동 인구가 증가하고 노동자들의 신체 활동이 늘어난다. 어둡고 위험했던 산단 거리가 밝고 재미있는 공간으로 바뀌어 야간 시간대 안전성도 확보된다.
6. 리사이클 창작 놀이터
추진 배경과 목표
제조 유산이 과거 흔적으로만 남아 가치가 사라지고 도시 이미지는 여전히 제조 중심 프레임에 갇혀 있다. 산업 현장에서 발생하는 폐자원이나 유휴 설비를 놀이와 창작의 도구로 재해석하여 주민들이 직접 만지고 체험하며 제조 산업의 가치를 새롭게 발견하는 콘텐츠를 만든다.
주요 내용
폐기되는 산업 자재를 활용한 업사이클링 놀이 시설을 설치하고 주민들이 참여하는 창작 워크숍을 운영한다. 기계 부품이나 공구 등을 활용한 정크 아트 전시 및 체험 프로그램을 통해 산업 유산을 친숙한 놀이 문화로 전환한다.
기대 효과
버려지는 자원에 새로운 가치를 부여하고 딱딱한 제조업 이미지를 창의적이고 친환경적인 이미지로 개선한다. 아이들과 가족 단위 방문객에게 교육적이고 즐거운 경험을 제공하여 산단을 친숙한 공간으로 인식하게 한다.
7. 부자청년
추진 배경과 목표
청년 노동자는 낮은 임금과 재정 관리 역량 부족으로 효율적인 자산 설계에 어려움을 겪고 있다. 작은 돈으로도 꿈을 이루기 위한 자기 주도적 재정 설계 역량을 강화하고 실질적인 자산 형성 기회를 제공하여 청년들의 경제적 자립을 돕고자 한다.
주요 내용
투자 전문가 매칭을 통한 맞춤형 자산 설계 상담과 금융 교육 프로그램을 운영한다. 또래 청년들과 함께 재테크 정보를 공유하고 목표를 달성해가는 챌린지 형태의 커뮤니티를 지원하여 건전한 금융 습관을 형성하도록 돕는다.
기대 효과
청년 노동자의 경제적 안정감을 높이고 미래에 대한 불안감을 해소한다. 체계적인 자산 관리를 통해 지역 정착 의지를 높이고 경제 활동의 주체로서 건강하게 성장할 수 있는 발판을 마련한다.
8. 1산단 팟캐스트
추진 배경과 목표
산단 노동자는 업무 중심의 생활 패턴으로 인해 노동자 간 교류가 제한적이다. 1산단의 소식과 구성원들의 진솔한 이야기를 담은 팟캐스트를 노동자와 주민이 직접 제작하고 공유함으로써 소통의 창구를 마련하고 공동체 의식을 함양한다.
주요 내용
보이는 라디오 형식의 오픈 스튜디오를 운영하고 주민과 노동자가 DJ나 게스트로 참여하는 팟캐스트 프로그램을 제작한다. 산단 내 맛집, 기업 소개, 소소한 일상 이야기 등 공감할 수 있는 콘텐츠를 송출하여 지역 사회의 이야기를 기록하고 전파한다.
기대 효과
단절되었던 노동자와 주민을 연결하는 소통의 매개체 역할을 한다. 우리 이웃의 이야기를 듣고 공감하며 산단에 대한 소속감과 애착을 높이고 따뜻한 공동체 문화를 형성한다.
9. 산업유산 아카이빙 플랫폼
추진 배경과 목표
구미의 산업 성장을 견인한 유·무형의 유산이 기록 부족과 관리 미흡으로 소실되고 있다. 이를 체계적으로 수집하고 정리하여 미래 세대에게 전달하고 산업 유산의 가치를 재조명하는 참여 중심의 아카이빙 플랫폼을 구축한다.
주요 내용
청년과 퇴직 기술자가 함께 참여하는 기록단을 운영하여 산업 현장의 사진, 물품, 구술 등을 수집한다. 수집된 자료를 디지털화하여 온라인 플랫폼에 공유하고 온·오프라인 전시를 통해 시민들과 공유한다.
기대 효과
산업 유산의 체계적인 보존과 관리가 가능해지며 구미 산단의 역사적 가치를 높인다. 세대 간 협력을 통해 지역 역사를 기록한다는 자부심을 고취하고 산업 유산을 활용한 새로운 문화 콘텐츠 창작의 원천 소스를 제공한다.
10. 청년-기업 상생 프로그램
추진 배경과 목표
청년은 아이디어 실현에 어려움을 겪고 기업은 신사업 발굴에 한계를 느껴 상호 결핍을 메울 협력 기반이 필요하다. 아이디어를 가진 청년 또는 스타트업과 경험과 노하우를 가진 산단 기업을 연결하여 아이디어를 실험하고 함께 성장하는 순환 모델을 만든다.
주요 내용
청년의 참신한 아이디어와 기업의 기술 및 제조 인프라를 매칭하는 오픈 이노베이션 프로그램을 운영한다. 시제품 제작 지원, 기술 멘토링, 공동 사업화 등을 통해 청년의 창업을 돕고 기업의 혁신을 유도한다.
기대 효과
청년에게는 아이디어 실현의 기회를, 기업에게는 신성장 동력 발굴의 기회를 제공한다. 산단 내 창업 생태계를 활성화하고 기업과 청년이 상생하는 협력 문화를 정착시킨다.
11. 라이프 디자인
추진 배경과 목표
일상 전반에서 스스로 진로와 계획을 결정하는 데 어려움을 겪는 청년들이 많다. 자기 주도적 성장과 발전을 목표로 한 코칭 모델을 통해 청년들이 자신의 인생을 주체적으로 설계하고 실행할 수 있도록 지원한다.
주요 내용
전문 코치와 함께하는 인생 설계 워크숍, 피어(Peer) 코칭 및 멘토링 프로그램을 운영한다. 구체적인 목표 설정과 실행 계획 수립을 돕고 실전 연습과 피드백을 통해 지속적인 성장을 지원한다.
기대 효과
청년들이 자신의 삶에 대한 통제감을 회복하고 자존감을 높인다. 명확한 삶의 방향성을 설정함으로써 지역 사회에서 안정적으로 성장하고 정착할 수 있는 내적 동기를 부여한다.
12. 구미 리메이드 랩
추진 배경과 목표
지역의 혁신 정신이 현재 세대와 단절된 상황에서 새마을 운동과 국가 1호 산단의 정신적 가치를 현대적으로 재해석할 필요가 있다. 지역 혁신을 상징하는 소재인 시멘트 등을 활용한 시민 참여 창작 프로그램을 통해 과거의 유산을 현재의 문화로 잇는다.
주요 내용
시멘트 공예, 업사이클링 굿즈 제작 등 지역 소재를 활용한 창작 스튜디오를 운영한다. 시민들이 직접 만든 창작물을 산단 공공 디자인에 적용하거나 판매하는 등 생산적인 문화 활동을 지원한다.
기대 효과
과거의 산업 유산을 현대적인 감각으로 재탄생시켜 지역 고유의 문화 상품을 개발한다. 시민들이 창작 과정에 참여함으로써 지역 정체성을 공유하고 산단 문화를 풍성하게 만든다.
13. 멀티그라지 아지트
추진 배경과 목표
반복적 일상과 교대 근무로 취미 기반 교류가 어려운 노동자들의 고립을 해소하기 위해 접근성이 높은 주차 인프라를 자동차 놀이 및 커뮤니티 거점으로 전환한다. 세차, 정비, 동호회 활동 등 참여형 활동을 확장하여 새로운 놀이 문화와 교류 구조를 구축한다.
주요 내용
차량을 매개로 한 취향 기반 커뮤니티를 만들기 위해 정기 클래스, RC카 및 드론 등 체험형 프로그램을 운영한다. 동호인 네트워크와 전문가 풀을 구축하며 자동차 취미, 정비, 플레이, 모임이 가능한 다목적 공간을 조성한다.
기대 효과
자동차를 매개로 한 건전한 여가 문화를 조성하고 노동자들의 스트레스를 해소한다. 주차장을 단순한 차량 보관 장소가 아닌 활기찬 커뮤니티 공간으로 변화시켜 공간 활용도를 높인다.
14. 구미국제디자인영화제
추진 배경과 목표
전통 제조업 중심 문화에서 벗어나 AI, 메타버스 등 미래 기술 기반 신산업 분야로 청년이 유입될 수 있는 매력적인 도시 이미지가 필요하다. 디자인과 기술이 융합된 영화제를 개최하여 혁신 마인드를 확산하고 구미를 미래형 문화 산업 도시로 브랜딩한다.
주요 내용
AI, 메타버스 등 신기술을 활용한 영상 콘텐츠 공모전과 영화제를 개최한다. 디자인 및 기술 융합 분야의 전문가 포럼, 다큐멘터리 상영 등을 통해 미래 산업 트렌드를 공유하고 지역 청년 인재를 발굴한다.
기대 효과
구미 산단의 이미지를 첨단 기술과 문화가 융합된 혁신 도시로 탈바꿈한다. 창의적인 인재들이 모여드는 기반을 마련하고 지역 콘텐츠 산업의 성장 가능성을 확인하는 계기가 된다.
> 청년디자인리빙랩 연구개발 결과 보기(디자인DB)












