(산업단지정책해커톤) 일상이 퀘스트가 되는 곳, 청년 근로자를 위한 ‘산단 파크’
일상이 퀘스트가 되는 곳, 청년 근로자를 위한 ‘산단 파크’
산단에 산당 — 산단파크: RPG 속에서 외로움을 없애다
"멀리 완주에서 혼자 구미 산단으로 왔습니다. 아는 사람도 없고, 퇴근하면 컵라면과 삼각김밥으로 끼니를 때우며 게임이나 영상을 보는 게 일상의 전부입니다. 정말 외롭습니다." 7팀 ‘산단에 산당’의 발표자는 타지에서 온 청년 근로자가 겪는 극심한 외로움과 무기력함을 생생하게 전했다. 낯선 지역에서 일에만 매몰된 채 내가 무엇을 좋아하는지도 잊고 살아가는 청년들에게 산단은 그저 무거운 발걸음으로 향하는 회색 공장일 뿐이었다.
이러한 ‘사회적 고립’을 해결하기 위해 ‘산단에 산당’ 팀은 산단 전체를 하나의 거대한 테마파크이자 RPG(롤플레잉 게임) 맵으로 재정의했다. 삭막한 공장을 테마파크 어트랙션으로, 무거운 출근길을 재미있는 퀘스트 수행길로 바꾸어 청년들이 자연스럽게 관계를 맺고 소속감을 느낄 수 있는 온·오프믹스 플랫폼 ‘산단파크’를 제안했다.
01. 현황 및 문제점: "나 혼자 산단에서 살기, 너무 외롭습니다"
구조적 소외와 외로움: 타지에서 유입된 청년 근로자들은 퇴근 후 시간을 보낼 커뮤니티나 정보가 부족해 고립감을 느낀다. 이는 단순히 개인의 감정을 넘어 영양 불균형(혼밥), 자기계발 기회 상실, 그리고 산단 이탈로 이어지는 심각한 문제다.
라이프스타일의 불일치: 기존의 산단 지원책은 청년들의 실제 감성이나 라이프스타일과 동떨어져 있어, 정작 시간이 있어도 마음의 여유를 찾지 못하는 청년들에게 실질적인 도움이 되지 못하고 있다.
02. 목표: "온라인에서 성장하고, 오프라인에서 함께 살아가기"
관계 테마파크 조성: 산단 내 단조로운 일상을 게임적 요소(Gamification)로 전환한다. 청년들이 부담 없이 온라인에서 소통을 시작하고 자연스럽게 오프라인 활동으로 연결될 수 있는 ‘단계별 관계 형성’을 목표로 한다.
자기주도적 삶의 회복: 게임처럼 즐겁게 미션을 수행하는 과정을 통해 근로자가 자신이 무엇을 좋아하는지 발견하고, 건강한 일상을 되찾도록 돕는다.
03. 내용: "일상이 즐거운 퀘스트가 되는 산단 파크 앱"
산단 RPG 맵핑: 산단 전체를 게임 맵으로 설정한다. 앱 내 ‘산단 맵’을 열면 내 주변에서 참여할 수 있는 다양한 프로그램과 전국 산단 근로자들의 실시간 활동 현황을 확인할 수.
퀘스트와 보상(Gamification): 기상 인증, 건강한 식단 인증(소셜 다이닝), 독서 토론, 아침 운동 등 쉽고 가벼운 미션을 수행하면 ‘산단 코인’이 지급된다. 예를 들어, 소셜 다이닝과 미션 인증을 통해 하루 60코인을 버는 즐거움을 선사한다.
길드와 오프라인 확장: 온라인 미션을 통해 형성된 관계는 배드민턴, 암벽등반, 러닝, 테니스 등 오프라인 동호회(길드) 활동으로 자연스럽게 이어진다. 최종적으로는 산단별 ‘매년 명랑 올림픽’을 통해 소속감을 극대화한다.
지역 상권 연계: 획득한 코인은 지역 내 상점에서 사용할 수 있게 설계하여, 청년들의 활동이 지역 경제 활성화로 이어지는 선순환 구조를 만든다.
04. 기대 효과: "혼밥에서 소통으로, 외로움에서 자부심으로"
근로자 삶의 질 향상: 게임적 재미를 통해 외로움을 해소하고, 건강한 생활 습관과 대인 관계를 형성하여 정주 여건이 획기적으로 개선된다.
지속 가능한 커뮤니티: 강력한 동기 부여(코인 및 등급제)와 코워킹 리더 발굴을 통해 청년들이 스스로 머물고 싶은 문화를 만들어간다.
지역 상생 모델: 청년들의 활발한 이동과 코인 사용을 통해 산단 인근 소상공인과 지역 사회 전체에 활력을 불어넣는다.
참가자
서비스디자이너 (퍼실리테이터) 김진원
홍익대학교 시각·커뮤니케이션디자인전공 겸임교수 / 오로라플래닛 대표
D-camp 스타트업 Accelerator, 공공 서비스 혁신 퍼실리테이터, (사)사회혁신기업가네트워크 이사
비주얼라이터 김성은
구미 김동규
구미 김재민
구미 김태연
창원 석예은
완주 전별
구미 정유민
산업부 성민석









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