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그림/이야기/소리의 조합을 이용한 한국적 캐릭터 개발을 위한 리메이크 연구 시스템 - 바프(이나미), 2000

그림/이야기/소리의 조합을 이용한 한국적 캐릭터 개발을 위한 리메이크 연구 시스템 - 스튜디오 바프(이나미), 2000
주관기관 : 스튜디오 바프(Studio BAF)
총괄책임자 : 이나미
총사업기간 : 1998-09-01 ~ 2000-02-28
연구진 : 
_ 총괄책임자 : 이나미
_ 연구원 : 노승대, 오용록, 김기철, 이경화, 노상용, 남성혜, 이유미, 임도형, 김진무

 

목차

 

[제 1장] 개요.

(1) 연구의 배경

(2)연구의 목적

(3) 연구의 내용

(4)연구의 방법

 

[제 2장] 그림/이야기/소리의 조합을 이용한 한국적 토탈캐릭터 디자인을 위한 리메이크 연구 시스템

사용방법

_flowchart

_그림/ Visual Study System

_이야기/Story Study System

_소리/Sound Study System

자료출처목록

그림

이야기

소리

비디오

그밖의 참고자료

 

 

연구 목적

본 연구는 캐릭터 작업을 위해 스케치에 들어가기 전 디자이너의 머리 속에 보다 명확한 방향 설정을 할 수 있게 하기위한 가장 효율적인 연구방편을 제시한다는데 그 목적이 있다‘. 성격’ 설정을 위한 내용적인 연구, 설정된 성격을 시각적으로 가장 근접하게 표현할 수 있는 ‘생김새’에 대한 연구, 그리고 설정된‘ 성격’과‘ 생김새’에 부합하는 모종의‘ 소리(sound)’를 위한 연구  가능하게 하는, 이를테면, 기존의 것을 바탕으로 하여 새로운 것에 대한 방향을 모색할 수 있도록 하는 ‘리메이크 연구 시스템(remake study system)’이라 이해하면 좋을 듯하다. 리메이크 연구를 위한 대전제는‘ 한국적인 캐릭터’를 연구하기 위한 각도로 설정되어있다. 즉, 국제 시장을 무대로 겨루기 위한 경쟁력있는 상품을 만든다는 관점에서 캐릭터를 보자면 우리의 일차적인 관심사는 우리가 가진 고유한 것, 즉‘ 한국적인 캐릭터(character/성격, 성향, 생김새 등 총체적인 관점에서)’에 집중될 것이 너무나 당연하기 때문이다. 따라서, 본 연구의 보다 구체적인 목적은 제목이 시사하듯‘ 한국적 토탈 캐릭터 개발을 위한 리메이크 연구 시스템’을 이용한 연구를 통하여 이에 디자이너 각자의 상상력과 창조적 개성이 마음껏 반응하고 작용한 결과물로 멋진 한국적 캐릭터들이 많이 탄생할 수 있기를 바라는 데에 있다.

 

연구 내용

한국적 토탈 캐릭터’를 위한 연구의 내용 및 범위에 대한 논의 중 가장 관건이 되었던 문제는 도대체 우리 문화가 지닌 내용 중 어디까지를‘ 한국적’이라 규정지을 것인가에 대한 부분이었다. 흔히 그렇듯, 서양문화의 세력에 본격적인 영향을 받기 이전인 조선시대까지를‘ 한국적이라 규정한다면 같은 동양문화권내에서도 늘 중국문화의 영향으로부터 벗어날 수 없었던 우리 역사를 볼 때 조선시대, 고려시대의 문화는 과연 순수히 한국적이라 말할 수 있는가 하는 의문을 갖지 않을 수 없게 된다. 문화란 그 속성상 국력과 밀접한 관계를 가지고 강한 쪽에서 약한 쪽으로 흐르기 마련이라고 본다면, 서양문화의 영향권 안에 들게된 근대 이후의 우리 문화 역시‘ 한국적’이라는 관점에서 애정을 가지고 살려내어야 하는 부분이 많으리라는 생각이었다. 그럼에도 불구하고, 고대부터 근대 이후를 모두 망라하기엔 그 범위의 방대함때문에 본 연구를 통하여는 근대 이전까지를 연구의 일차적인 범위로 한정하기로 하였다.

이차적인 문제가 될 수도 있겠으나, 추후 쓰임새를 고려한 본 연구에 대한 논의 중 두번째로 관심을 가졌던 부분은‘ 한국적인 캐릭터’를 만들기 위한 방법으로의 ‘How-To’에 대한 접근이다. 그것은 오늘날 새롭게 관건이 되고 있는, ‘가장 한국적인 것이 세계적이다’라는 식의 패러다임을 뒤엎는‘ 가장 세계적인 것이 한국적이다’의 식의 관점으로부터의 질문이라 할 수 있을 것이다. 우리 식의 얼굴에 우리 식의 이야기와 우리 식의 목소리를 넣기만 한다면 그것이 과연 만족스러운 한국적 캐릭터가될수있을것인가라고 묻는다면 대답은‘ 반드시 그렇지 않다’일 수 있다. 그것은 한국적이라기 보다는 일방적이며 폐쇄적이라고도 말할 수 있기 때문이다. 바야흐로 세상은 21세기적 상황에 맞추어 급변하는 체제에 돌입, 모든 것은 변화하며, 변화하는 가운데 새로운 수많은 유형들이 탄생하고 있다. 21세기적인 관점에서의 한국적이란 얼마나 100% 한국적인 양상을 고수하고 있느냐 보다는 그 한국적임이 어떻게 외부인에게 전달되고 받아들 여질수 있느냐에 촛점을 맞추어야 한다는 생각이다. 바꾸어말하면, ‘홀로 존재하는 한국적임’보다는 모두에게 ‘소통되어질 수 있는 한국적임’이 21세기적 의미에서의 한국적이 될 수 있지 않을까 하는 조심스런 제안이다. ‘한국적 토탈 캐릭터 개발을 위한 리메이크 연구 시스템’은 디자이너에게‘ 시각’뿐만이 아니라‘ 내용’과‘ 소리’의 부분까지를 관여하여 접근할 수 있는 연구시스템이라는 점에 착안된 캐릭터디자인 방법이다. 따라서, 본 연구가 기본적으로 크게 힘써야 할 부분은 사용자에게 가능한 한 많은 선택의 여지를 줄 수 있는 그림/이야기/소리의 자료구축에 있었고 이에, 본 연구는 각기 천개씩의 그림/이야기/소리 자료 구축을 목표로 작업에 들어갔다. 먼저, 구축하고자 하는 자료의 내용 및 범위를 어떻게 설정할 것인가에 대한 논의가 이루어졌고, 그것의 타당성을 위한 기준은 한국적 캐릭터를 디자인하고자 이 연구 시스템을 이용하는 사용자의 관점에 맞추기로 하였다.

 

연구 방법

본 연구는 그림, 이야기, 소리라는 세가지 다른 분야의 연구를‘ 캐릭터’라는 공통분모를 전제한 상호 연계성을 가지고 진행하였다. 즉, 그림, 이야기, 소리의 어느 분야이던 그것이 캐릭터를 디자인하기 위한 사용자의 필요를 위해 유효한 형태의 내용과 분류를 제공하고 있어야 한다는 점을 가장 큰 전제 조건으로 두고 작업을 진행하였다.

그림자료들을 위하여는 화집이나 전시도록 등의 형태로 나와있는 다양한 시각자료(벽화, 풍속화, 불화, 민화, 낙서화, 나무꼭두, 장승/벅수 )들을 수집하여 이중 캐릭터 디자인을 위하여 유효하다고 생각되는 내용들을(3. 연구의 내용 참조) 중심으로 스캔을 하여 데이타화하였다. 문헌으로 나와 있지 않은 그밖의 자료들은 민속관련 전문가의 유적지 답사를 통해 직접 촬영한 내용들을 더하였다.

이야기 유형을 위하여는 문헌으로 나와있는 다양한 자료(설화/전래동화/전설/신화/민담(해학)/소설/판소리/일화/실화) 등을 읽고 분석하여 캐릭터의 성격 설정을 위해 유효한 다양한 인물 유형을 추출해내었고 이를 분류하는 표를 작성하였다.

소리 자료를 위하여는 일상음, 주변음, 사람음 등 채집이 가능한 다양한 소리를 직접 채집하는 일과 기존의 관련 자료들을 수집하는 일을 병행하였다. 본 연구를 위해 필요로 하는 목록을 먼저 작성한 후 그에 해당하는 내용이 고루 분포될 수 있도록 하였다. 우리 민속음의 경우 악기음과 구음, 서양음의 경우 고전음악/대중음악/영화음악 안에 작가별, 장르별 분류가 고루 포함될 수 있도록 하였다. 

끝으로 이 모든 내용을 포함한 상태로의 연구시스템을 사용자의 편의에 따라 원활히 구동할 수 있는 하나의 프로그램으로 만드는 일이 있었고, 이 작업은 마지막 순간까지 본 연구의 가장 어려운 부분으로 우리를 힘들게 하였다. 먼저 CD-Rom 한 장에 담을 수 있는 용량 상의 한계가 무엇보다도 큰 걸림돌이었다. 많은 갯수의 자료를 데이타베이스화 하여야 하는 것이 본 연구의 특성임에도 불구하고, 데이터의 용량과의 싸움이 승패를 가르는 요인이 되고 말았으니 얄궂은 경우가 아닐 수 없다. 결국 이 문제를 해결하기 위해, 시각 데이터의 해상도를 최대한으로 줄이는 방법을 택할 수 밖에 없었고, 소리 데이터의 경우 16bit mono로 최대한 경제적으로 운영하기로 하였다. 두번째의 난관은 프로그램적인 부분에서 발생하였는데, 그림/이야기/소리를 조합하여 검색하는 기능에 있어서 각각의 유형별 검색을 가능하게 하면서 세가지의 조합이 가능하도록 하는 방법이 이상적이겠으나 그에 합당한 모든 경우의 수를 프로그램화하는 일은 거의 불가능에 가까운 작업이 되어, 본 매뉴얼 책자를 참고하면서 원하는 경우

의 조합을 실험하도록 하는 방법을 취할 수 밖에 없었음을 유감으로 생각한다. 따라서, 본 연구시스템을 원활히 이용하기 위해서는 본 책자를 밀접히 참고하는 것이 매우 중요하다.

 

 

 


 


 

 







* 관련 연구 : 한국적 캐릭터 개발을 위한 리메이크 연구 시스템Ⅱ - 스튜디오 바프(이나미), 2001
   https://www.designdb.com/?menuno=790&bbsno=7512&siteno=15&act=view&ztag=rO0ABXQAOTxjYWxsIHR5cGU9ImJvYXJkIiBubz0iNTkxIiBza2luPSJwaG90b19iYnNfMjAxOSI%2BPC9jYWxsPg%3D%3D#gsc.tab=0
 

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