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한국적 캐릭터 개발을 위한 리메이크 연구 시스템Ⅱ - 스튜디오 바프(이나미), 2001

근대이후 한국만화 애니메이션을 중심으로 그림/이야기/목소리/움직임의 조합을 이용한
한국적 캐릭터 개발을 위한 리메이크 연구 시스템Ⅱ
Remaking Study System for Korean Characters through the Combination of Picture/Story/Voice/Motion presented in Korean Cartunes and Animations Since Early 1900

주관기관 : 스튜디오 바프(studio BAF)
총괄책임자 : 이나미
총사업기간 : 2000-08-01 ~ 2001-01-31
주관기관 : 스튜디오 바프(studio BAF)
연구진 : 
총괄책임자 : 이나미
연구원 : 손상익, 이경화, 노상용, 윤재중, 장은주, 정연중

목차

[제1장]
개요.
(1)연구의 배경
(2) 연구의 목적
(3)연구의 내용
(4)연구의 방법
[제 2장]
- 사용방법
- flowchart
근대이후 한국만화 애니메이션을 중심으로 그림/이야기/목소리/움직임의 조합을 이용한 한국적 캐릭터 개발을 위한 리메이크 연구 시스템(remake study system)
- 그림/ Visual Study System
- 01011/ Story Study System
- 목소리 / Voice Study System
- 움직임/ Motion Study System
자료출처 목록
그림자료
만화자료
이야기자료
애니메이션자료

연구배경

하나의 캐릭터를 개발한다는 것은‘ 사람’으로 비유하자면 그 사람의 생김새와 목소리, 성격과 처해있는 환경 등이 서로 조화를 이루며 관객에게 흥미로운, 또한 총체적인 이미지를 만드는 일이라 할 수 있을 것이다.
그러나 아직은 너무 피상적인 효과에만 급급한 나머지, 캐릭터 개발의 기본이라고 할 수 있는 스토리 개발의 중요성이 간과되어지고 있는 것을 종종 목격할 수 있다. 즉, 캐릭터 산업에 대한 사회 전반의 관심이 점차 고조되고, 고부가가치 산업으로서의 수익성이 검증됨에 따라 각 업체는 물론 지방자치 단체들도 앞을 다투어 캐릭터 개발에 나서고 있으나, 단순히 예쁘고 귀여운‘ 얼굴’이나‘ 동작’에 지나지 않는 마스코트나 엠블렘의 차원을 넘어서지 못하고 있는 것이 현실이라 할 것이다. 관객의 입장에서 마음 한 구석을 움직여 간직하고 싶고, 오래 기억할만한 거리를 제공하는 것은 단편적인 이미지로서의 캐릭터가 아닌, 캐릭터를 포함하고 있는 상황, 즉 스토리일 것이다. 캐릭터를 개발하는 디자이너의 입장에서 보더라도 스토리에 대한 치밀한 구조가 생략된 일차원적인 캐릭터를 만들어내는 작업이란 개발에 대한 방향성을 갖지 못한 채 여전히 단편적인 작업만을 더해나가는 소모적인 작업이 될 수 밖에 없을 것이다.
현재 우리 나라에서 만들어지는 수많은 캐릭터개발 작업에서 스토리 개발이 간과되어지는 이유는 크게 두가지로 가늠해 볼 수 있다. 그 하나는 디자이너들의 상상하는 능력, 즉, 단편적인 상상력을 하나의‘ 흐름’ 안에 조리있게 구성할 줄 아는 능력이 부족한 이유라고 생각되며, 또 다른 하나는 클라이언트들의 이해 부족으로 인하여 별도의 예산을 편성하는 것이 어려운 이유일 것이다. 이밖에도 캐릭터 개발을 위해 간과할 수 없는 점으로 사운드(sound)에 대한 부분을 들 수 있다. 멀티미디어 시대에서 사운드를 배제한 캐릭터는 대단히 제한적으로 존재할 것이라는 점을 생각한다면, 오히려 이점을 캐릭터의 강점으로 살려야 할 것이다. 본 사업을 통해 구축하고자하는 스터디시스템은 우리나라의 캐릭터 분야가 총체적으로 당면해 있는 근시안적인‘ 스토리부재’ 현상을 일깨워 주고, 디자이너의 상상력을 북돋울 수 있는 스토리 개발의 다양한 실마리를 제공하며, 청각적 시각적으로 결합시켜 보는 무한정한 컴비네이션을 통해 나름대로의 독특한 작업을 펼쳐 나갈 수 있도록 하기 위한 목적을 갖고 있다.

연구목적

‘ 만화’를‘ 민화’의 맥락으로 간주하여 그 속에 내재되어 있는 꾸밈 없는‘ 한국인의 마음’의 관점에서 만화를‘ 한국적 캐릭터’ 연구를 위한 새로운 소재로 채택하는 부분이 당연하게 느껴지는 만큼, 그간‘ 코흘리개 문화’로 우리 문화사의 뒤켠에서 서성거렸던 우리 만화, 꾸밈없는 대중문화적 컨텐츠로서의 만화가 우리 주변에 등장한지 어언 일백년의 역사를 더 이상 방치하지 않고 소멸되기 전에 수집하고 자료화하는 것이 본 연구의 주요 부분을 차지하게 되었다고도 말할 수 있다. 정치 경제적으로 격동의 세월을 겪으며 근대역사의 많은 부분들이 방치된 채 정신없이 한 세기가 흘러가 버린 것은 비단‘ 만화’의 경우에만 행당하는 상황이 아닐 것이나 그중에서도 특히 만화는 소홀히 여겨도 좋은 대중문화의 서자와 같은 대접을 받으며, 존재했던 많은 작품들에 대한 사료들이 제대로 보관 및 보존되지 못한 채 아제서야 간신히 몇몇 뜻있는 사람들의 관심을 얻게되었다. 작가조차도 원본을 소장하고 있지 않은 채 잊혀진 수많은 작품들이 누군가의 버려질 책더미 속에 묻혀 형체를 알아볼 수 없도록 부스러져 있을만큼의 세월이 지난 후인 것도 사실이지만 더 이상의 손실이 발생하기 전, 사진으로 찍어둘 만큼의 형체를 가지고 있는 자료들을 보며 더 늦지 않은 것이 다행스럽게 느껴지기도 하였다. 대중문화의 보고라 표현하였듯, 이미 존재하고 있는 무한한 대중문화 컨텐츠로서의 만화에는‘ 캐릭터 디자인’이라는 새삼스런 관심이 무색하리만큼 무궁무진한 이야기 자료와 시각적인 자료가 금광에 묻힌 보석들처럼 존재하고 있다. 게다가, 조선시대 이후로 오리무중의 단계로 방치해 둔‘ 한국적 정체성’의 무궁무진한 실마리를 제공하고 있는 것이 바로‘ 만화’라는 점을 상기한다면 이에 대한 그동안의 우리의 관심사가 너무도 부족하였음을 깨닫게 되지 않을 수 없다. 이에, 본 연구를 통하여 달성하고자 하는 목적은 ‘만화’ 속에 내재되어 있는 기존의 다양한 컨텐츠를 활용, ‘캐릭터’로 재생산 할 수 있도록 함이며, 나아가서는‘ 만화’를 통하여 근대이후의 대중문화 속에 내재되어있는 새로운 각도의‘ 한국적 이미지’를 추출하는데 기여하고자 함에 있다. 또한, 그간‘ 시각(visual)’으로만 한정적이었던 디자이너의 작업영역을 확장, 이야기/소리/움직임 등 멀티미디어 시대에 맞는 작업의 툴을 제시. 디자이너의 상상력을 풍부히 자극하여 보다 효과적이고 발전적인 모색들을 가능하게 하고자 함은 본 연구과제의 변함 없는 목적이라 할 것이다.

연구내용

‘한국적 캐릭터 개발을 위한 리메이크 연구 시스템’은 디자이너에게‘ 시각’뿐만이 아니라‘ 내용’과‘ 목소리’의 부분까지를 관여하여 접근할 수 있는 연구 시스템이라는 점에 착안된 캐릭터디자인 방법이다. 따라서, 본 연구를 통하여 달성하고자 하는 기본적인 목표는 사용자에게 가능한한 많은 선택의 여지를 줄 수 있는 그림(visual)/이야기(story)/목소리(voice) 자료 구축에 있다. 이외에 다양한 내용으로 수집 분류되어있는 움직임(motion) 자료들을 추가하여 토탈캐릭터를 디자인하는 데에 유용한 자료가 되고자 하였다. 근대 이후 만화들을 연구, 캐릭터의 관점에서 유용한 시각자료가 될 수 있는 인물들의 표정 표현들을 중심으로 수집하였고, 만화와 창작 동화들을 주제로 연구, 그 안에 보유하고 있는 다양한 이야기거리들을 정리하여 적절한 분류로 나누어 사용이 편리하도록 노력하였다. 또한, 캐릭터의 설정에 커다란 변수로 작용하게될‘ 목소리’자료채집을 위하여는 애니메이션, TV드라마. 인터넷, 각종 영화 비디오등에 삽입되어 있는 목소리들을 채집, 유형별로 구분하여 검색을 용이하게 하였다.

연구방법

본 연구는 그림, 이야기, 소리라는 세가지 다른 분야의 연구를‘ 캐릭터’라는 관점에서의 상호연계를 가지고 진행하였다. 즉, 그림, 이야기, 소리의 어느 분야이던 그것이 캐릭터를 디자인하기 위한 사용자의 필요를 위해 유효한 형태의 내용과 분류를 제공하고 있어야 한다는 점을 가장 큰 전제 조건으로 두고 작업을 진행하였다. 
그림 자료들은 원본으로 보존되어 있는 근대만화들을 소장하고 있는 소장처 - 한국만화문화연구소· 부천만화정보센터· 청강산업대학교 만화문화연구소· 서울애니메이션센터· 관훈기획 등을 방문, 근대이후‘ 만화’의 형태로 제시된 그림들로 1910년대의 신활자본(딱지본) 자료에서 부터 2000년대 초에 발행된 자료에 이르기까지 500여권에 이르는 만화책들을 보고 읽으며 디지털 카메라로 직접 자료들을 채취하였다. 자료의 채취 관점은‘ 얼굴’을 중심으로 하여 다양한 표정과 동작을 담고 있는 다양한 인물들의 모습을 주요관점으로 하였다. 자료들은 단행본으로 묶여나온 만화책들과 사회풍자성을 띤 신문 컷그림, 그리고, 현대에 들어서며 만화를 연구한 다양한 연구평론집들을 포함하고 있다. 일제점거 시기에 언론 매체를 통해 발표된 사회풍자성을 띤 신문 컷 그림, 우리 민족의 고유성이 잘 나타난 90년대 초기 작품과 외국의 영향을 받은 70, 80년대 만화와 복잡 다난한 이야기 구조를 담고 있는 현대 만화의 그림 자료를 망라하였다. 단, 맹목적인 외국의 영향, 특히 왜색이 지나치게 드러난 자료는 전문가의 자문에 의해 제외하였다.
목소리 자료들을 위하여는 국내의 애니메이션 자료들을 이용하여 일차 다양한 감정 및 성격을 나타내는 목소리들을 채집하였으나 애니메이션에 목소리를 제공하는 성우들의 층이 다양하지 않은 관계로 풍부한 자료를 추출할 수 없었다. 따라서, 자료의 소스를 애니메이션에 한계를 두지 않고, 다양한 종류의 영화에 삽입된 배우들의 목소리와 인터넷을 통해 접할 수 있는 TV프로그램, 토크쇼, 등을 이용, 일상생활에서 얻을 수 있는 필요로 하는 목소리의 유형이 고루 분포되도록 채집하였다.
이야기 유형을 위하여는 그림자료 채취를 위해 연구하였던 동일한 만화자료들의 스토리 설정을 근간으로 이야기 유형을 분류하였으며 이밖에도 근대이후 새로운 영역으로 발생한 어린이를 위한‘ 동화’를 방정환, 마해송, 박홍근, 조성원, 이주홍 등의 동화작가들의 의 창작동화들을 더하여 유형분석을 위한 자료로 이용하였다. 같은 동화작가들의 작품집 중에 외국의 동화를 번역한 것들은 제외하였다. 유형의 분류는 일차 사업을 통하여 추출된 유형들을 기본으로 하였으나 시대적 배경의 변화에 따라 새로운 유형들이 발생하고 시대와 동떨어진 유형들이 없어짐을 목격할 수 있었다.
마지막으로 움직임(motion)을 위한 자료들의 경우는 국내외 애니메이션 중 디지털라이징이 간편한 DVD 자료들을 이용하여 순간동작들을 캡쳐하여, 캐릭터의 움직임을 연구하고자 하는 사용자의 관심사에 따라 찾아볼 수 있도록 분류하였다. 자료의 선정기준은 우리나라 애니메이션 관객들에게 가장 큰 볼거리를 제공해왔던 작품으로 한국 미국 일본의 제작물이 골고루 포함되도록 하였으며, 과거의 것에서 가장 최근의 것까지 시대적 배경, 문화적, 혹은 기술적 발전에 따라 다양한 차이를 경험할 수 있도록 고루 포함하고 있다. 또한 곤충부터 동물, 사람, 로보트, 미래적 인간, 장난감 등 등장인물의 종류를 다양하게 하기 위한 선택이 고려되어 있다. 그밖에도 서양인이 보는 동양인을 주인공으로 하거나, 장애인을 주인공으로 하는 경우 등 다양한 캐릭터 설정을 경험할 수 있도록 하고 있다.












* 관련 연구 : 그림/이야기/소리의 조합을 이용한 한국적 캐릭터 개발을 위한 리메이크 연구 시스템 - 바프(이나미), 2000
https://www.designdb.com/?menuno=790&bbsno=7486&siteno=15&act=view&ztag=rO0ABXQAOTxjYWxsIHR5cGU9ImJvYXJkIiBubz0iNTkxIiBza2luPSJwaG90b19iYnNfMjAxOSI%2BPC9jYWxsPg%3D%3D#gsc.tab=0
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