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디지털기반기술을 이용한 캐릭터 개발 및 상품화 방안 연구 - 국제디자인대학원대학교(김승인), 2002

디지털기반기술을 이용한 캐릭터 개발 및 상품화 방안 연구
국제디자인대학원대학교(김승인), 2002

주관기관 : 국제디자인대학원대학교(IDAS)
총괄책임자 : 김승인
총사업기간 : 2001-07-01 ~ 2002-09-30

연구목표
디지털기반기술을 이용한 캐릭터전반에 관한 학제적 연구
향후 디지털기반기술을 이용한 캐릭터 산업의 방향성 제시

연구내용 및 범위
1. 캐릭터에 대한 일반적 경향과 발전성 분석
2. 아바타에 대한 연구
3. 아바타 사용자 선호도 조사
4. 디지털기반기술을 이용한 캐릭터 제작 및 상품화 방안의 사례 제시
5. 디지털기반기술을 이용한 캐릭터 제작 및 상품화 방안 제시

목차
I. 연구개요
II. 연구목적
III. 연구 범위 및 방법
IV. 캐릭터에 대한 일반적 경향과 발전성 분석

1. 캐릭터의 정의와 분류
(1) 소재별 분류
(2) 목적별 분류
2. 캐릭터산업의 국가별 현황
(1) 미국의 캐릭터 산업
(2) 일본의 캐릭터 산업
(3) 유럽의 캐릭터 산업
(4) 국내의 캐릭터 산업
3. 캐릭터 트렌드 분석 및 캐릭터 산업의 전망
(1) 캐릭터 트렌드
V. 아바타(Avatar)에 대한 연구
1.아바타의 정의
2. 아바타의 활용실태 분석
3. 아바타의 사회적 영향 분석
VI. 아바타 사용자 선호도 조사
1. 설문조사를 위한 아바타 추출

(1) 연령별조사
(2) 채팅 사이트
2. 아바타 사용자 설문조사
(1) 조사방법
(2) 조사대상자/지역
(3) 설문지문항
(4) 설문문항 세부 분석
3. 아바타 사용자 설문조사 결과분석
(1) 연령별아바타 선호도 분석
(2) 문항별 아바타선호도 분석
(3) 연령과 세부문항에 따른 선호도
VII. 디지털기반기술을 이용한 아바타 개발 및 상품화방안 연구
1. 2D 아바타 제작환경 및 제작원리
2. 3D 아바타 제작환경 및 제작원리
3. 아바타의 발전 방향과 사업방향성의 문제점
4. 무선인터넷 환경의 캐릭터 생성과정

(1) 일본의 무선 인터넷 환경
5. 2D 아바타 시장 현황
6. 3D 아바타의 제작 사례 및 발전 방향
7. '아바타 짱'의 제작 사례 및 발전 방향

(1) '아바타 짱'
(2) Nate 어플리케이션
(3) 모바일 베이스의 '나만의 캐릭터’
VIII. 연구의의 및 활용 방안
1. 연구의 문제점 및 개선방향
2. 연구의 의의 및 활용 방안













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