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(신간소개) 일상에 영감을, SWNA: 깨뜨리고 뒤흔들고 비틀어보기 - 이석우

 

일상에 영감을, SWNA: 깨뜨리고 뒤흔들고 비틀어보기

저자 이석우

안그라픽스. 2022

 

 

평창 동계 올림픽 메달 디자이너, 이석우와 SWNA

그들이 일상에서 영감을 얻고, 다시 우리의 일상에 영감을 주는 방법


영감은 어디서 올까? 디자인 오피스 SWNA의 대표 이석우의 답은 단순하고도 명쾌하다. “보고 또 보라.”

아직 SWNA를 모른다면, 2018년 평창 동계 올림픽 메달 디자이너를 찾아보자. 어쩌면 지금 우리 옆에 있을지도 모르는, 그만큼 일상 곳곳에 자연스럽게 자리해 알아채지 못했던 제품 또한 SWNA의 디자인이다. 이 책 『일상에 영감을, SWNA』는 18년간의 수많은 프로젝트 중 이석우가 선별한 62개 프로젝트와 그 프로세스를 기록한, 작품집의 형식을 한 책이다.

 

표제지를 넘기고 차례보다 먼저 만나는 것은 김상규와 정다영의 추천사 「프로세스의 촉감」과 「자기 갱신의 디자인」이다. SWNA에 지속적인 관심을 보내며 관찰해온 두 사람의 글에는 애정 어린 시선과 향후 행보를 향한 기대가 담겨 있다. 차례 이후에 이어지는 들어가는 글 「창의력과 산업 디자인의 맥락」은 저자 이석우가 쓴 만큼, 이 책 전체의 성격을 알 수 있을 것이다. 업계의 독보적 위치를 획득한 산업 디자이너로서 후대를 향한 진솔한 조언을 섞어 묵묵히 써 내려간 글에는 그의 견실함이 엿보인다.

 

본문은 크게 두 파트로 나뉜다. 프로젝트 파트에서는 디자인의 발상 단계나 콘셉트, 제작 방식 또는 사용법을 설명한다. 매끈한 종이에 인쇄한 선명한 컬러의 결과물 이미지만 보면, 마치 제품이란 완성된 채 태어나는 것 같다. 머릿속으로 구상한 모든 게 온전히 구현되는 것 같다. 그러나 프로세스 파트에서 SWNA는 원석처럼 미숙하고 투박했던 초기 아이디어가 발전해가는 과정을 고스란히 드러냈다. 스케치, 목업, 프로토타입 등을 거치며 원석이 어떻게 다듬어지는지 흑백의 이미지로 보여준다.

 

두 파트 사이의 대화 「디자이너의 사고 과정」은 청색조의 별색과 SWNA 오피스 풍경 사진으로 잠시 분위기를 환기한다. 이석우와 김보섭 두 사람의 대화에는 창작이 필요한 분야에 종사한다면 할 법한 고민과 이를 극복한 방법이 자연스럽게 드러나며, 완성(프로젝트)과 과정(프로세스)이라는 두 파트가 연결된다. 책 말미에는 인덱스를 배치해 이 책에 실린 62개 프로젝트와 프로세스를 한눈에 볼 수 있도록 했다. 단순히 프로젝트명과 쪽수만 나열한 게 아니라, 관련 업계인이나 디자이너를 지망하는 사람들에게 도움이 되길 바라며 분류, 재료, 정보, 클라이언트를 정리하고 SWNA 이윤재의 일러스트레이션을 더했다.


 

 

[편집자의 글]

 

졸업 작품부터 모두가 자기만의 의자를 만들기까지

깨뜨리고, 뒤흔들고, 비틀어보는 사람들의 이야기

시작은 2004년 졸업 작품이다. 이석우는 〈음악을 비추고 빛을 만지다〉로 한국 대학생 최초로 미국 IDEA 어워드 금상을 수상했다. 이후 그는 디자인 오피스를 직접 설립하고, 가구 브랜드 매터앤매터를 만들기도 하고, 클라이언트 작업을 하는 사이에도 꾸준히 전시를 병행했다. 그리고 SWNA 구성원 각자가 디자인한 저마다의 의자를 선보이는 전시를 기획하기에 이르렀다. 출판 또한 처음이 아니다. 산업 디자이너의 작품집이라니, 혹자는 의아할 수 있다. 흔히 산업 디자인이나 제품 디자인은 클라이언트의 의뢰를 받아 철저히 그들의 요구에 따른 것을 만들어낼 뿐이라고 생각하기 때문이다. 그러나 이석우는 “우리는 우리의 이야기를 할 필요가 있다”고 생각하는 디자이너다. 이는 생산에 급급하며 수동적으로 움직이기보다 인간 각자의 창의성을 존중하기에 취할 수 있는 태도다. “창의력은 산업 디자인의 근간이나 마찬가지”라는 그의 말이 이를 뒷받침한다.

 

이석우에게 창의력이란 최대한 많은 것을 보며 억척스럽게 채워둔 ‘머릿속 이미지 창고’와 현실의 정보를 조합해 맥락을 발견하고, 이를 다시 가시화하는 능력이다. 즉 하늘에서 뚝 떨어진 재능이 아닌 인간의 노력으로 닿을 수 있는 영역이다. 아이디어가 “어느 순간 번개처럼 번쩍” 나타난다고는 해도, 그런 통찰의 배경에는 “가능성을 집요하게 잡고, 뭔가 더 있지 않을까 질문하고, 끊임없이 재미있는 걸 탐색하는 과정”이 있다. 일상을 꾸준히 관찰하며 생각하기를 멈추지 않은 결과인 것이다. 그렇게 거듭한 생각을 SWNA가 행동으로 옮기는 방법, 즉 창의력을 산업 디자인에 구현하는 방법은 ‘깨뜨리고, 뒤흔들고, 비틀어보기’다. 이 물건은 왜 이런 형태일까? 본래 용도는 무엇인가? 이것으로 다른 경험을 할 수는 없을까? 익숙한 것을 익숙하게 여기지 않고, 시행착오를 두려워하지 않으며, 근본적 가치를 흔들어 바꿔본다. 이들은 이를 통해 원형을 찾고, 사물의 본질과 자기 이야기 사이의 교집합을 찾아내고자 한다.

 

책을 만들기 위해서는 엮을 수 있을 만큼의 이야기가 있어야 하고, 필연적으로 지난한 과정을 보여주어야만 한다. 흠결 없는 완성품만이 아니라 어설프고 모자란 미완성품까지 낱낱이 보여줌으로써 우리에게는 디자이너가 쌓아온 이야기를 들어볼 기회가 생긴다. SWNA가 결과만큼이나 과정을, 함께 만드는 사람들과 그들의 손과 머리가 해온 일을 중요하게 여김을 다시금 알 수 있다. 이는 개개인의 창의성을 중요시하는 앞선 실천과도 궤를 같이한다. 디자인 과정에서 쉽게 만들어지고 또 버려지는 목업과 프로토타입을 완성품과 함께 전시에서 보여주거나, 디자이너 개인의 정체성을 드러낼 브랜드나 플랫폼을 만들어내는 이유도 마찬가지다. 이 책 『일상에 영감을, SWNA』은 물론이고, 이 책의 출간과 비슷한 시점에 활동을 전개한 전시 및 워크숍 플랫폼 ‘리버럴 오피스’ 또한 그 좋은 예가 될 것이다. 그들의 이야기를 들어보면 일상에서 얻은 영감이 어떤 프로세스를 거쳐 사물이 되는지 알 수 있고, 그렇게 만들어낸 사물은 다시 우리 일상에 들어와 우리에게 영감을 준다.

 

이석우를 직접 만나본 사람들은 그를 ‘견고한 사람’이라고 표현한다. 실제 이 책으로 만나는 그의 글과 말에서도 하나의 생각에 골똘히 잠긴 디자이너의 모습이 연상된다. SWNA의 철학처럼 더 나은 세상에 기여하는 의미 있는 디자인을 만들기 위해, 그리고 사물의 원형에 가장 가까운 지점에 도달하기 위해 근본적인 질문을 던져가며 말이다.

 

 

 

[추천사]

 

어떤 프로세스든 디자이너와 디자인 스튜디오의 프로세스에 주목하는 것은 각별한 의미가 있다. ‘그들’을 궁금해한다는 뜻이기 때문이다. 물론 프로세스는 그들이 어떻게 문제를 해결하는지, 그들만의 방법은 무엇인지 파악하는 중요한 정보다. 그리고 특정한 미션을 수행할 수 있는지를 가늠할 수 있는 정보이기도 하다. 하지만 그런 판단의 도구 차원을 넘어서 한 디자이너의 프로세스에 대한 관심은 그를 잘 알아가는 출발점이 된다.

김상규 (서울과학기술대 디자인학과 교수)

 

디자이너에게 전시와 출판은 작업의 목적 자체가 아니다. 그렇기에 이런 방향으로 자꾸 몸을 쓰는 일은 관성에 함몰되지 않기 위해 스스로를 새롭게 강화하고 열어놓기 위한 조직의 의지를 반영한다. SWNA의 지난 작업 결과물과 그 이면의 이야기가 담긴 이 책에도 마찬가지 뜻이 담겨 있다. 전시와 출판은 디자이너에게 방향을 틀게 만드는 흥미로운 계기를 제공한다. 그렇다면 이 작품집 출간 이후 맞이할 SWNA의 다음 여정이 어떤 모습일지 무척 궁금하다.

정다영 (국립현대미술관 학예연구사)

 

 

 

[저자]

 

이석우

홍익대학교를 졸업하고 삼성전자, 미국 퓨즈프로젝트와 티그를 거쳐 한국 구글-모토로라에서 글로벌 크리에이티브 리드 및 수석 디자이너로 활동했다. 2011년 산업 디자인 오피스 SWNA 설립에 이어 자체 오브젝트 브랜드인 리버럴 오피스를 설립했다. 2015년 레드닷 어워드 디자인 콘셉트 부문 글로벌 탑 10 디자인 스튜디오로 선정되었으며, 2018년 대한민국디자인대상 산업통상자원부장관 표창과 2019년 오늘의 젊은 예술가상 디자인 부문을 수상했다. 2021년 삼성디자인멤버십 자문교수로 활동했고, 같은 해 독일 iF 어워드 및 브라운 어워드 심사위원으로 선정되었다.

 

 

 

[책 속으로]

 

내가 문제를 해결한 방법도 창의력이었다. 머릿속 창고를 풍성하게 채우고, 자신만의 조합을 통해 맥락을 발견하고, 이를 가시화하는 능력. 머릿속 창고를 동원하면 다양한 가능성을 실험할 수 있었다. 프로세스 자체를 디자인해보면 전체 맥락이 읽혔다. 유연하고 창의적인 사고는 콘셉트를 실체화해 문제를 기회로 만들어주었다. 이렇듯 창의력은 산업 디자인의 근간이나 마찬가지다.

18–19쪽, 「창의력과 산업 디자인의 맥락」에서

 

평범한 일상의 사물에서 한국적인 정서를 발견하고 사용성과 조형성의 균형을 통해 특별함을 느낄 수 있도록 가구, 조명, 시계, 그릇 등을 디자인했다. 산업 디자인이나 제품 디자인 관련 전시가 거의 없던 시절이고, 개인적으로도 산업 디자이너로서의 정체성을 찾기 위한 시도였다. 그때의 감각이 지금까지 연결되어 있다.

33쪽, 프로젝트 「사물의 일상」에서

 

옹기토의 특징은 공기만 통과하고 물은 통과하지 못한다는 것이다. 이런 성질이 건축 현장에서 아주 특별한 소재가 될 수 있지 않을까? 이런 생각으로 시작해 새로운 재료의 가능성을 보여주었다.

93쪽, 프로젝트 「숨쉬는 타일」에서

 

문자는 문화의 씨앗이다. 한글이라는 씨앗을 정성스럽게 키우면 꽃과 열매 같은 문화가 맺히며, 줄기는 문화를 맺어가는 과정이라고 할 수 있다. 이 줄기가 올림픽 정신과 흡사하다고 생각했다. 여기에 문화의 씨앗인 한글을 입체적으로 해석한 메달 디자인을 구현했다.

169쪽, 프로젝트 「2018 평창 동계 올림픽 메달」에서

 

우리는 기본적으로 열정과 창의력으로 충만하다. 하지만 대부분의 시간 클라이언트의 이야기를 듣고, 대부분의 에너지는 그들의 디자인을 진행하는 데 쏟는다. 우리는 우리의 이야기를 할 필요가 있다고 생각했다. 나무, 그리고 등받이 의자라는 제한 안에서 SWNA의 디자이너가 저마다의 의자를 디자인했고, 의자라는 오브제를 통해 각자의 이야기를 전개했다.

269쪽, 프로젝트 「10 퍼스낼리티 10 체어」에서

 

제게 굉장히 중요한 사고방식 중 하나는 익숙한 것을 비틀어보는 ‘트윅’입니다. 기존의 것과 완전히 다른 걸 생각해 보는 것입니다. 사실 의도적으로 다르게 보려고 노력합니다. 새롭고 혁신적인 것을 만들기 위해서는 생각의 시작이 중요하다고 생각해요. 기존의 통념을 깨고, 조금이라도 가능성이 있다면 무엇이든 고려하죠. 사고가 자유롭고 유연하면 완전히 새로운 상황을 가정할 수 있어요. 사물의 가능성을 아예 비틀어 보는 겁니다.

274쪽, 대화 「디자이너의 사고 과정」에서, 이석우

 

영감이라는 말을 종종 쓰는데, 영감을 받았다는 건 새로운 이미지가 번쩍 떠올랐다는 게 아니라 가능성이 열린 것이라고 생각합니다. 영감을 얻은 상태란, 더 많은 가능성을 생각할 수 있는 평온하고 자연스럽고 자유로운 상태입니다. 몸 상태가 안 좋으면 부정적인 생각만 들고 발상의 폭이 좁아지죠. 내가 편안해야 많은 게 긍정적으로 느껴지고 마음을 열 수 있어요.

275쪽, 대화 「디자이너의 사고 과정」에서, 이석우

 

가장 중요한 건 ‘재난 상황이 발생했을 때 쉽게 찾아 사용할 수 있는가’였다. 시계는 집에 두고 자주 보는 사물 중 하나다. 언젠가 건전지를 교체하기 위해 열어보니 의외로 내부에 여유가 많았고, 사용할 수 있는 특별한 공간이라고 생각했다. 필수 제품을 선택하는 과정에는 SWNA 디자인팀뿐 아니라 응급대원, 소방관, 의사, 간호사, 재난 전문가 등 많은 사람의 인터뷰와 정성 조사를 진행했다.

322쪽, 프로세스 「라이프 클락 재난 키트」에서

 

한때 한국 근대화의 주역이었던 을지로는 기술이 빠르게 발전하면서 쇠퇴했다가, 최근 많은 예술가와 디자이너가 다시 모여든 지역이다. 제조업 장인과 창작자들이 자아낸 시너지 효과 덕분에 창조의 중심지로 주목받았다. 이 프로젝트는 잠재력을 가진 을지로 조명 상가와 디자이너가 상생하는 시장 구조를 만들려는 노력의 일환이라고 할 수 있다.

325쪽, 프로세스 「그래피컬 조명」에서

 

구 서울역의 기둥, 지붕, 계단 등 건축적인 요소의 형태를 관찰하고 기록했다. 요소의 부분을 확대해 강조하기도 하고, 전체를 기하학적인 형태로 재해석하는 등의 변형을 거치는 동안 추상적인 형태를 갖춘 오브제로 스케치했다. 목재나 아크릴부터 시작해 종이, 타공판 등 주변의 재료를 활용해 여러 질감을 표현했다.

332쪽, 프로세스 「스테이션 지오메트리」에서

 

 

 

[차례]

 

프로세스의 촉감 The Tactility of Process — 김상규 Kim Sangkyu

자기 갱신의 디자인 Design of Self-Renewal — 정다영 Jeong Da-Young

창의력과 산업 디자인의 맥락 The Context of Creativity and Industrial Design — 이석우 Lee Sukwoo

 

프로젝트&프로세스 Projects & Process

음악을 비추고 빛을 만지다 Spotlight the Music and Touch the Light

허들 조명 Hurdle Light

사물의 일상 Ordinariness of Object

촉감 폴더블 핸드폰 Tactile Foldable Mobile Phone

한 송이의 꽃을 위한 꽃병 Vase for Just One Flower

우뭇가사리 시리즈 Agar-agar Series

무중력 조명 시리즈 Zero-G Light Series

아파트 제품 아이덴티티 Apartment Product Identity

물병 Water Bottle

레그 퍼니처 시리즈 Leg Furniture Series

노말 체어 Normal Chair

오리가미 체어 Origami Chair

윙 테이블 Wing Table

도트 테이블 Dot Table

트로피칼 버드 Tropical Bird

오래된 미래 테이블과 벤치 An Old Future Table & Bench

프로토 벤치 Proto Bench

숨쉬는 타일 The Respirer

데스크 액세서리 시리즈 Desk Accessories Series

TV 리모컨 TV Remote Control

굴뚝 조명등 시리즈 Chimney Light Series

전자책 단말기 eBook Reader

잎사귀 트레이 Leaf Tray

TV 셋톱 박스 TV Set-top Box

스마트 밴드 Smart Wristband

오피스 가구 시리즈 Office Furniture Series

브랜드 스토어 Brand Store

아파트 인테리어 조명 시리즈 Apartment Interior Light Series

스마트 스피커 Smart Speaker

우산 Umbrella

4D 영화관 의자 4D Theater Chair

플록 벌브 Flock Bulb

라이프 클락 재난 키트 Life Clock Disaster Kit

스마트 충전기 Smart Charger

플래그십 스토어 카페 Flagship Store Cafe

그래피컬 조명 Graphical Light

2018 평창 동계 올림픽 메달 2018 PyeongChang Winter Olympic Medal

서클 피콕과 테일 버드 Circle Peacock & Tail Bird

버클 조명 시리즈 Buckle Light Series

문화역서울284 굿즈 시리즈 Culture Station Seoul 284 Souvenir Series

아파트 브랜딩 및 마스터플래닝 Apartment Branding & Masterplanning

리그 오브 레전드 트로피 Trophy LOL

스테이션 지오메트리 Station Geometry

백상예술대상 트로피 Trophy Baeksang

콘크리트 커튼 The Curtained Wall

한글 2.5 Hangeul 2.5

태극기함 Korean Flag Case

화장품 용기 Cosmetic Bottle

공기청정기 Air Purifier

암 체어 Arm Chair

트롤리 Trolley

트레이 Tray

치약 패키지 Toothpaste Package

클러스터 오브 라이트 Cluster of Light

LED 헤어 디바이스 LED Hair Device

스마트폰 UV 충전기 Smartphone UV Charger

온수 매트 보일러 Hot Water Mat Boiler

노트북 파우치 Notebook Pouch

NPT 전동 킥보드 NPT Electric Scooter

음악의 패턴 Pattern of Music

무선 전기 주전자 Wireless Electric Kettle

10 퍼스낼리티 10 체어 10 Personalities 10 Chairs

 

대화 Dialogue

디자이너의 사고 과정 The Thinking Process of a Designer

 

인덱스, 미주 Index, Endnote

 

 

 

[이미지]














 

 

 

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