회원들이 가장 많이 본 디자인 뉴스
디자인과 법
페이스북 아이콘 트위터 아이콘 카카오 아이콘 인쇄 아이콘

[Design Close Up] 미래의 보물창고 VR 기기





가상현실(Virtual Reality)이란 실제와 유사하나 실제가 아닌 가상의 공간을 의미한다. 실제와 같은 가상현실 구현의 세 가지 요소로 몰입성, 3차원 공간성, 실시간 상호작용을 중요한 척도로 삼고 있다. 가상현실 기기란 가상현실을 즐길 수 있는 출력 장치를 뜻하는데 생생한 실제감을 만들어내기 위해 주로 헤드마운트 디스플레이(Head Mount Display)를 사용하고 있다.
지난 2월 22일부터 2월 25일까지 스페인 바르셀로나(Barcelona)에서 개최된 세계 최대 규모의 이동통신 산업 전시회인 모바일 월드 콩그레스 2016(Mobile World Congress 2016)은 가상현실 테마파크라는 평가를 받을 정도로 행사장 곳곳에서 가상현실 체험을 제공했다. 삼성(Samsung)은 오큘러스(Oculus)와 합작하여 만든 기어 VR을 발표했고 페이스북(Facebook) CEO 마크 저커버그(Mark  Zuckerberg)가 삼성 행사장에 등장해 “가상현실은 강력한 차세대 콘텐츠 플랫폼이 될 것”이라고 언급한 바 있다. 이렇게 가상현실 기기가 관심을 모으게 된 배경에는 환경적인 요인이 크다. 과거에는 몰입감있는 가상현실을 체험하기 위해서는 고가의 장비가 필수적이었으나 오늘날에는 다수의 센서를 탑재한 스마트폰의 발달과 디바이스의 상용화로 인해 가상현실 체험이 스마트폰과 헤드 기어만으로도 체험할 수 있게 되었기 때문이다. 페이스북, 구글, 애플, 삼성 등 대표적인 글로벌 IT 업체들은 차세대 성장동력을 가상현실 기기로 보고 관련 투자를 늘리고 기술과 제품 연구 개발에 나섰다. 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 HTC의 바이브(Vive), 소니 플레이스테이션 VR(PlayStation VR)이 연내 출시를 확정지음에 따라 시장 전문가들은 사실상 올해를 가상현실의 원년으로 보고 있다. 이번 Design Close Up에서는 오큘러스 리프트를 시작으로 출시예정인 가상현실 기기와 제공될 가상현실 콘텐츠에 대해서 알아보도록 한다.
※ 이미지 출처 : http://www.i4u.com/2016/02/105827/mark-zuckerberg-talks-virtual-reality-future-mwc-2016









※ 이미지 출처 : https://developer.oculus.com/documentation/pcsdk/latest/concepts/dg-hardware-setup/

2012년 당시 미국 캘리포니아 주립대학교(California State University)에 다니던 팔머 럭키(Palmer Luckey)가 설립한 오큘러스 VR(Oculus VR)은 대표적인 가상현실 기기 업체이다. 미국의 대표적인 크라우드 펀딩 사이트인 킥스타터(Kickstarter)에서 한 달 만에 240만 달러의 자금을 모으며 주목을 받은 바 있다. 이후 2013년 개발자 버전인 오큘러스 리프트(Oculus Rift) DK1을 300달러에 내놓아 헤드마운트 디스플레이 가상현실 기기의 가격을 크게 낮추면서 가상현실 기기의 시장성을 보여주었다. 개발자 버전만 세계적으로 5만대 이상 판매하였으며, 2014년 3월 소셜 네트워크 서비스 페이스북에 20억 달러에 인수되었다.


※ 이미지 출처 : https://www.oculus.com/en-us/touch/

오큘러스 리프트 소비자 모델은 3월 28일에 699달러로 출시되었으며, 이용하기 위해서는 4세대 인텔 코어 i5 프로세서 이상의 성능을 내는 CPU와 엔비디아 GTX970, AMD 라데온 R9 290 이상, 램 8GB 이상, HDMI 1.3 출력, 2개의 USB 3.0 등의 고사양 PC가 필요하다. 2160×1200 해상도의 OLED 디스플레이를 탑재했으며 HDMI 및 USB를 이용해 PC와 연결할 수 있다. 가속도 센서와 자이로 센서가 내장되어 있어 시점의 이동에 따른 실감나는 가상현실을 체험할 수 있다. 오큘러스 리프트의 두 개의 렌즈가 각기 다른 깊이의 영상을 출력하여, 3D 입체효과를 구현한다. 본체에는 자이로 트래킹 기능만 있기 때문에 별도로 외부 스탠드형 트래킹 센서를 이용해 오큘러스 리프트를 착용한 유저가 앉거나 일어서는 행동, 고개를 기울기는 행동 등을 영상 속에 반영한다.
페이스북의 투자를 받은 오큘러스 리프트는 가장 먼저 개발을 시작한 만큼 가장 다양한 플랫폼에서 많은 콘텐츠를 이용할 수 있다는 장점이 있다. 또한 PC에서 따로 제어하지 않고 오큘러스 리프트를 쓴 채로 어플리케이션을 구매하거나 실행할 수 있다. 가상현실 관련 커뮤니티에서 해당 정보를 얻을 수 있는 콘텐츠 허브인 ‘오큘러스 홈’을 갖추었다.





※ 이미지 출처 : http://blog.htcvive.com/us/2016/02/unveiling-the-vive-consumer-edition-and-pre-order-information/

미국 라스베이거스(Las Vegas)에서 개최된 국제전자제품박람회 2016(Consumer Electronics Show 2016)에서 오큘러스리프트의 경쟁자로 부상한  HTC 바이브(Vive)는 대만의 휴대전화 제조업체인 HTC와 유명 게임 플랫폼인 밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)이 함께 제작하고 있는 가상현실 기기다. 2160 x 1200 OLED 디스플레이를 탑재했으며 스팀 VR 컨트롤러를 사용하며 HDMI, USB 3.0과 2.0으로 연결된다. 헤드마운트 디스플레이와 무선 베이스 스테이션, 위치 추적 컨트롤러로 구성되어 있으며, 움직임을 감지하는 센서를 설치해 일정 공간에서 움직일 수 있다는 점이 오큘러스 리프트와의 가장 큰 차이점이다. 단, 어플리케이션의 실행은 PC를 통해서만 할 수 있다. 799달러의 가격으로 2016년 4월 출시예정이다.




 
※ 이미지 출처 : http://www.samsung.com/us/explore/gear-vr/

2015년 11월 24일 출시된 삼성 기어 VR은 삼성전자의 가상현실 체험기기로 오큘러스와 협력하여 개발되었으며, 갤럭시 노트5, 갤럭시 S6, 갤럭시 S6 엣지, 갤럭시 S6 엣지 플러스 등과 호환된다. 스마트폰 전용 가상현실 기기로 스마트폰을 기기에 탑재해 머리에 쓰도록 설계되었다. 스마트폰 화면을 사용자의 양쪽 눈에 각각 전달해 2개의 화면이 하나로 합쳐져 입체감 있게 볼 수 있도록 했다. 또한, 스마트폰에 내재된 센서가 사용자의 움직임을 감지하여 영상 속에서 시점을 이동할 수 있다.
갤럭시 노트5, 갤럭시 S6, 갤럭시 S6 엣지, 갤럭시 S6 엣지 플러스 등과 호환되기 때문에, 각 스마트폰의 크기에 맞게 걸쇠를 좌우로 밀어 조절하여 스마트폰을 탑재할 수 있다. 본체 기기는 광택재질의 하이글로시 재질이 아닌 무광 재질이기 때문에 사용 시 지문이 묻을 염려가 없으며, 착용 시 제품과 얼굴이 닿는 부분은 쿠션으로 마감되어 있다는 점이 특징이다. 오큘러스와 함께 개발한 만큼, 오큘러스 스토어의 콘텐츠를 이용할 수 있다는 강점을 가지고 있다.





※ 이미지 출처 : https://developers.google.com/cardboard/

2014년 글로벌 인터넷 검색엔진 서비스를 제공하는 구글(Google)의 프로그램 개발자 회담인 구글 I/O(Google Input Output)에서 처음 공개된 카드보드를 시작으로 2015년 새로이 공개된 카드보드 2.0은 사용자가 골판지 종이와 광학 렌즈를 조립해 사용할 수 있는 2만원 상당의 저가형 스마트폰 전용 가상현실 기기다. 이전 버전에 비해 iOS 추가지원 및 렌즈 크기 확대, 12단계의 조립과정을 3단계로 단순화했다는 차이가 있다.



지금까지 500만개 이상의 카드보드를 출하했고 도면을 공개함으로써 누구든지 가상현실 기기를 만들 수 있는 가상현실 플랫폼을 통해 많은 업체가 저가형 가상현실 기기를 만들 수 있는 생태계를 조성했다. 뿐만 아니라, 구글이 유튜브에서 운영하고 있는 채널인 #360 Video 채널에는 보는 사람이 원하는 대로 시점을 선택할 수 있는 영상이 업로드 되고 있다. 이는 360도 전방위 촬영을 할 수 있는 카메라로 촬영한 후, 구글의 소프트웨어를 통해 유튜브에 업로드 된다. 이렇게 구글은 가상현실 기기를 위한 하드웨어, 플랫폼 등 환경을 적극적으로 조성해나가며, 이제 스마트폰 없이 독자적으로 사용할 수 있는 가상현실 기기를 제작하고 있다.






1월 27일, 애플(Apple)의 실적발표를 위한 컨퍼런스 콜(Earning Call)에서 팀 쿡(Tim Cook) 최고 경영자가 가상현실이 틈새시장이라고 생각하지 않는다고 언급한 사실을 보면 애플이 가상현실 산업에 관심을 가지고 있음을 보여준다. 실제로 스마트폰 기반의 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 특허를 보유하고 있기도 하다. 애플은 마이크로소프트(Microsoft)와 디지털 카메라 업체인 라이트로(Lytro) 출신의 개발자로 팀을 조성했고 마이크로소프트의 홀로렌즈(HoloLens) 프로젝트를 진행한 경력이 있는 가상현실 분야의 전문가인 더그 보먼(Doug Bowman) 미국 버지니아 공대(Virginia Tech) 교수를 영입했다. 애플의 이러한 일련의 행보를 가리켜 일각에서는 애플이 가상현실 사업으로 진출하려 하고 있다고 보고 있다. 글로벌 투자회사인 파이퍼 제프리(Piper Jaffray)는 비즈니스 중심의 소셜 네트워크 서비스인 링크드인(LinkedIn)에 최소 140여명의 애플 직원이 가상현실 관련 경력을 보유하고 있음을 근거로 2년 내에 가상현실 제품을 출시할 것으로 전망했다. 가상현실 기기에 관한 연구를 계속하고 있는 애플이 어떤 가상현실 기기를 내놓을지 기대된다.





※ 이미지 출처 : http://www.engadget.com/2015/10/06/view-master-introduces-kids-to-vr/

뷰마스터 스타터팩(View-Master    Starter Pack)은 바비인형으로 유명한 완구업체인 마텔(Mattel)이 개발한 가상현실 기기로 애플이 운영하는 소프트웨어 오픈마켓인 앱스토어(App Store)에서 4만원 상당의 가격으로 판매중이다. 뷰마스터 스타터팩에는 기본적으로 4개의 가상현실 체험 데모 버전을 실행할 수 있으며, 풀 버전은 추가로 결제한 뒤에 콘텐츠를 이용할 수 있도록 했다. 아이폰5 이상 버전과 호환되며 구글의 카드보드를 기반으로 하고 있기 때문에 카드보드 가상현실 지원 어플 및 유튜브의 가상현실 콘텐츠를 즐길 수 있다.





※ 이미지 출처 : https://www.playstation.com/en-au/explore/playstation-vr/gallery/

일본의 대표적인 전자제품 및 콘텐츠 기업인 소니(Sony)의 플레이스테이션 VR(PlayStation VR)은 소니의 게임 콘솔인 플레이스테이션 4와 연동되는 가상현실 기기다. 미국 샌프란시스코(San Francisco)에서 개최된 게임 개발자 컨퍼런스 2016(Game Developer Conference 2016)에서 플레이스테이션 카메라, 모션 컨트롤러인 플레이스테이션 무브(PlayStation Move)를 제외한 가상현실 하드웨어만 399달러의 가격으로 2016년 10월 출시할 예정임을 발표했다.



플레이스테이션 VR은 5.7인치 아몰레드(AMOLED) 디스플레이와 3축 가속도 센서, 자이로 센서를 탑재하고 있으며 해상도는 1920×1080, 120Hz 주파수를 지원한다. 플레이스테이션 4 전용 가상현실 기기인 만큼, 오큘러스 리프트처럼 고사양의 PC를 갖추지 않아도 이용할 수 있다. 현재 다수의 게임 콘텐츠 개발을 진행하고 있다. 소니에 따르면, 360여개가 넘는 소프트웨어 업체와 인디 개발자가 개발에 나서 올해 말까지 오큘러스 리프트에 기본 탑재된 게임이 플레이스테이션 가상현실 콘텐츠로도 출시될 것으로 전망하고 있다.





※ 이미지 출처 : http://www.samsung.com/us/explore/gear-vr/

이미 출시된 가상현실 기기도 있지만, 올해 출시를 앞두고 있는 디바이스가 많은 만큼, 기기를 통해 이용할 수 있는 경쟁력 있는 콘텐츠의 개발이 무엇보다 중요할 것이다. 게임 제작사와의 협업 또는 게임 제작사 주도로 가상현실기기의 개발이 시작된 모습에서 알 수 있듯이 현재 게임 콘텐츠가 가상현실 콘텐츠의 상당수를 차지하고 있다. 가상현실 콘텐츠로 제작될 수 있는 분야는 여행, 의료, 스포츠, 공연, 엔터테인먼트에 이르기까지 다양하다. 수술훈련 및 군사훈련, 지진, 홍수, 태풍 등 재난대비훈련에도 사용될 수 있으며, 여행을 하거나 부동산 매물을 둘러보는 것 역시 가상현실 콘텐츠가 될 수 있다. 이하에서는 가상현실 기기와 관련하여 출시되어 있는 다양한 가상현실 콘텐츠에 대해서 살펴보도록 한다.





※ 이미지 출처 : https://www.evevalkyrie.com/founderspack

아이슬란드(Iceland)의 개발사 CCP 게임즈(CCP GAMES)가 개발한 ‘이브 : 발키리(EVE : Valkyrie)’는 우주공간을 배경으로 하고 있는 SF 장르의 슈팅 게임이다. 3월 28일 출하된 오큘러스 리프트 정식버전의 예약구매자에게 무료로 제공되며 오큘러스 리프트 발매일에 맞춰 서비스를 시작했다. 소니 플레이스테이션에서도 지원되며, 헤드셋을 활용해 고개를 돌려 진행방향을 상하좌우를 살피며 목표물을 확인할 수 있어 실제 조종석 안에 있는 것과 같은 몰입감을 준다. 플레이어가 적을 바라보면 자동으로 조준되고 유도미사일을 발사하는 식으로 조작 또한 간단하다.





※ 이미지 출처 : https://www.youtube.com/watch?v=FhSsdsu4yIk

딜런 피터러(Dylan Fitterer)가 개발한 오디오실드(Audioshields)는 가상현실을 지원하는 리듬게임으로 HTC 바이브용으로 출시됐다. MP3 파일의 음악을 가상현실로 즐길 수 있다. 가상현실 헤드셋을 착용한 게이머는 영상 속 화면을 보고 양손에 컨트롤러를 하나씩 착용하고 게임을 즐기게 된다. 게임 영상 속에서 컨트롤러는 각각 파란색, 빨간색의 방패로 구현되는데, 음악에 맞춰 날아오는 구슬을 컨트롤러로 적절한 타이밍에 막으면 된다. HTC 바이브와 함께 4월 출시 예정이다.





※ 이미지 출처 : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.discovery.DiscoveryVR

미국의 대표적인 다큐멘터리 채널인 디스커버리(Discovery)는 과학, 역사, 자연 등 다양한 분야에 관련된 다큐멘터리와 논픽션의 프로그램을 방영하고 있다. 디스커버리 VR 어플리케이션은 기존에 프로그램에서 다룬 장소를 스마트폰 전용 가상현실 기기를 통해 보다 실감나게 체험할 수 있도록 서비스하고 있다. 정기적으로 새로운 콘텐츠가 업로드 되고 있어 앞으로 어플리케이션을 통해 감상할 수 있는 콘텐츠가 계속해서 늘어날 것으로 보인다.





※ 이미지 출처 : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.shakingearthdigital.vrsecardboard

가상현실 콘텐츠 전문 제작회사인 벌스(Vrse)가 출시한 동명의 어플리케이션 벌스는 미국의 대표적인 일간지인 뉴욕 타임즈(The New York Times), 미국의 3대 방송사인 NBC(National Broadcasting Co.) 등의 보도 매체들과 파트너십을 맺고 360도 동영상을 제공한다. 문화, 시사, 정치 등 보도매체에서 다루는 콘텐츠를 보다 생생하게 체험할 수 있게 해준다. 콘텐츠를 자체 제작하기 때문에 퀄리티가 굉장히 높으나 콘텐츠 수는 적다.
지금까지 가상현실 기기와 가상현실 콘텐츠에 대해서 살펴보았다. 이하에서는 주목받고 있는 가상현실 기기가 앞으로 어떤 미래를 가져오게 될지에 대해서 이야기해보도록 한다.





※ 이미지 출처 : https://www.playstation.com/en-au/explore/playstation-vr/gallery/

IT 분야 리서치 전문기관인 가트너(Gartner)는 향후 3년간 가상현실 기기의 출시량이 폭증하여 2017년에는 630만대가 출시될 것으로 보았으며, 시장조사기관인 트렌드포스(TrendForce)는 글로벌 가상현실 기기의 판매량은 2016년 1400만대에서 연 평균 30% 가량 성장해, 2020년에 이르러서는 하드웨어, 소프트웨어를 통합한 전체 가상현실 시장이 700억 달러에 이를 것으로 내다봤다.


※ 이미지 출처 : https://www.oculus.com/en-us/blog/introducing-30-games-coming-to-oculus-on-march-28/

지난 1월 26일 미래창조과학부는 가상현실 산업 육성계획을 담은 VR 플래그십 프로젝트를 언급하며 2월부터 3년간 1800억원의 예산을 해당 산업에 투입할 것임을 밝혔다. 오큘러스 리프트를 시작으로, 구글, 삼성 등 다수의 글로벌 기업들이 앞서나가고 있는 만큼 국내에서도 경쟁력 있는 가상현실 콘텐츠 제작을 위한 생태계 조성이 필요하다. 정부의 지원을 바탕으로 산업계와 학계와 연구기관이 유기적으로 협력하여, 이를 통해 다양한 분야의 가상현실 콘텐츠가 제작되어 이번이야말로 콘텐츠 강국으로 우뚝 설 수 있기를 기대해본다.
 

글 / 디자인맵 편집부
 
 

※ 관련 글
가상현실 게임의 미래, 오큘러스 리프트 : http://www.designmap.or.kr/ipf/IpTrFrD.jsp?p=373&x=1

 

 

 

 

원문 주소:http://www.designmap.or.kr/ipf/IpTrFrD.jsp?p=543&x=2

 

 

 

 

 

특허청 디자인맵 | http://www.designmap.or.kr/
 

본 콘텐츠의 저작권은 저자 또는 제공처에 있으며, 이를 무단 이용하는 경우 저작권법 등에 따라 법적 책임을 질 수 있습니다.

본 콘텐츠를 블로그, 개인 홈페이지 등에 게재 시에는 반드시 출처를 밝혀주시기 바랍니다.

* 외부 필자에 의해 제공된 콘텐츠의 내용은 특허청 및 디자인맵의 입장과 다를 수 있습니다.


목록 버튼 이전 버튼 다음 버튼
최초 3개의 게시물은 임시로 내용 조회가 가능하며, 이후 로그인이 필요합니다. ( 임시조회 게시글 수: )