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Electronic Arts 아트라이팅 아티스트 이병헌씨

 

2009 E3 게임쇼를 통한 차세대 컴퓨터 그래픽이 가져다줄 미래
디자인에는 여러 분야가 있다 흔히 우리가 말하는 공업, 시각, 공예, 환경과 인테리어 디자인등 다양한 분야로 세분화 되어 있다. 여기에 필자는 새롭게 각광받고 있는 CG분야를 소개하고자 한다.
 
왜 세계는 CG산업에 열광하는가?”

현재의 영화나 드라마를 보면 CG(컴퓨터 그래픽)란 단어를 많이 들을수 있다. 컴퓨터 그래픽. 말 그대로 컴퓨터를 사용한 작업이란 의미에서 우리가 생각하는 CG의 개념은 이제, 2D를 벗어나 3D란 새로운 영역의 디자인 분야를 창출했다. 새로운 개념의 CG는 공상 과학에서나 볼수 있던 모든것을 현실 세계로 끌어 당기는데 주요한 매개체가 되가고 있고 과학, 의료 그리고 영상등 많은 분야에서 이제는 CG를 빼고 언급하기가 힘들 정도로 많은 부분을 차지하는것이 현실이며 특히, 영상 부분에서는 극장을 찾는 관객에게 더 많은 볼거리를 제공하고 더나아가 새로운 개념의 오락문화를 정착시키는데 중요한 매개체 역활을 하기도 한다. 이 시점에서 한국의 많은 업체들이 “E3 (Electronic Entertainment Expo)”를 통해 세계의 문을 두드리는것은 더이상 한국의 업체들이 “하청”이란 고리표를 때고 인터넷 강국의 표상인 만큼 독자적인 콘텐츠로 새로운 CG산업의 차세대 주자로서 거듭 성장했다는 모습을 엿볼수 있다. 이미 한국은 다양한 콘텐츠로 아시아권의 주자로 우뚝서서 외국에서 주목을 받고 있는것이 현실이다. 이제는 게임이란 단어는 놀이에서 벗어나 수십억의 돈이 움직이는 하나의 새로운 경제 개념의 산업으로 성장하였다.

 

 

지난 6월4일(현재시각) 4일간의 일정으로 미국 LA컨벤션 센터에서 세계 3대 게임쇼로 손꼽히는 “E3 (Electronic Entertainment Expo)”2009가 개막했다. 게임쇼에는 전세계 450여개국 게임개발 및 유통업체가 참가, 자사의 신기술및 시연회를 중심으로 앞으로 게임 산업에 대한 전망을 선보였다. 

 

 

우리나라도 한국 게임 산업 개발원에서 공동으로 한국 공동관을 마련 22개 업체 및 엔씨 소프트, 한빛 소프트, 파타그램, 위자드소프트, 디지털 드림스튜디오등 총 8개 업체의 단독 부스를 포함 30여개 업체가 세계 무대에서 시연회및 온라인을 통한 게임을 홍보하는 모습을 선보인점이 눈에 띄었다. 그곳에서 현재 미국 현지 게임회사인 Electronic Arts(이하 EA)에서 아트라이팅 아티스트로 활동하고 있는 이병헌씨를 만나 게임시장에 관한 그의 짧은 소견을 들어보았다. 

 

 

 

“Electronic Arts의 라이팅 아티스트 이병헌씨”

 

EA에서 라이팅 아티스트로 일하고 있는 이병헌입니다. 간략하게 직업에 관해 설명 드리자면 게임에서 라이팅 분야의 작업 과정은 텍스쳐와 더불어CG에 색상을 입히는 작업이며 전반적인 작업 공정의 파이널이기도 합니다. 라이팅은 영화, 애니메이션과 더불어 게임에서도게임 사용자들에게 영상의 미를 제공, 게임에 더욱 흥미를 더해주며 유지하는데 중요하며 컴퓨터의 발달과 기술의 발달로 예전의 단순한 그래픽에서 벗어나 실사에 가까운 완성도 높은 영상을 유지하기위해 필요한 CG분야중에 하나입니다.  
 

“게임 영상의 미를 위한 개발사의 노력”

예전의 게임과 달리 최근 출시되고 있는 해외 실시간 3차원 게임에 있어서 게임성의 가장 중요한 요소 중의 하나는 게임 세계의 사실성을 극대화시키는 작업입니다. 사실성의 극대화를 위해서 북미 개발자들이 주목하는 분야는 렌더링(Rendering)부분과 게임 엔진에 관련된 분야에 집중되고 있으며 렌더링에 있어 효율적이고 높은 수준의 품질을 수행할 수 있도록 도와주는 셰이딩(Shading)과 라이팅(Lighting) 관련 기술들은Xbox360과 Playstation3의 등장으로 차세대 게임의 퀄러티를 실사와 가깝게 올려 놓고 있으며 북미의 회사들은 그에 맞춰 게임의 퀄리티를 표현해야 하기 때문에 회사에서도 많은 시간을 투자 합니다. 제가 지금 참여하고 있는 “Madden-Football”또한 실제 미식축구를 기반으로 사용자가 필드에서 뛰는듯한 사실감을 표현하고 느끼게 전개되는 실시간 3차원 게임이기에 프레임 율이 낮으면 빠른 진행을 요구하는 일반 유저들에겐 금방 싫증을 내게 만들수 있고 수 많은 같은 부류의 게임에 눈이 높아진 유저들의 몰입 감을 유지하기 위해 최종 단계인 라이팅 아티스트는 스크립터와 더불어 게임의 프레임을 높이고 게임이 안정적으로 진행되도록 하기 위해 메모리와 프레임 율(Frame Rate)을 위해 적은 라이팅 셋 업으로 컨셉에 가까운 퀄러티를 제작해야 하며 텍스처와 더불어 게임의 퀄러티를 높일 수 있도록 회사 내에서도 많은 시간을 라이팅에 할애하고 있습니다.

 

 

 

“콘솔 게임의 경쟁 그리고 차세대 게임의 모델”

70년, 80년대말을 들여다보면 어릴적 컴퓨터 게임은 장난꾸러기 아이들의 시간 때우기 또는 값비싼 장난감에 그쳤지만, 90년대말 한국은 새로운 놀이 문화에 새장을 열었습니다. 게임방의 등장과 함께 한국인이면 누구나 한번쯤은 빠져보았을 또는 들어보았을 스타크래프트란 전략 시뮬레이션의 등장과 초고속 이동통신 및 인터넷의 발달로 누구나 쉽게 근거리, 원거리 통신을 통한 새로운 인간 관계를 형성, 또 다른 게임 플레이(멀티 플레이어)를 소비자에게 제공하게 됩니다. 이에 미국의 대기업들은 새로운 시대에 발맞춰 3차원 영상 그리고 새로운 방식의 게임을 소비자에게 제공하는 콘솔 게임 개발에 박차를 가하게 됩니다. 소니(SONY)의 Playstation2, 마이크로소프트(Microsoft)의 Xbox 그리고 닌텐도의 게임큐브의 경쟁을 시작으로 CG의 발달은 그저 아이들의 비싼 장난감이란 인식을 뛰어넘어 사용자에게 고화질의 영상을 서비스하고 가정에서 즐길수 있는 종합 엔터테인먼트 기기로 대중 앞에 서게 됩니다. 대표적인 모델로 마이크로소프트(Microsoft)의 Xbox360과 Playstation3를 예로 보시면 되겠습니다. 2006년말 다른 콘솔들에 미비한 판매를 보이던 닌텐도(Nintendo)의 게임 산업은 동작 인식 시스템을 적용한 Wii의 개발로 기존의 사고를 깨고 새로운 게임 시장에 새생명을 불어 넣었습니다. 닌텐도사의 새로운 콘솔 모델인Wii의 등장은 기존 콘솔이 가지고 있던 종합 엔터테인먼트 기기에서 벗어나 남녀 노소뿐만 아니라 '새로운 게이머'도 발굴해내게 됩니다. 새로운 인터페이스에 맞는 '간단하고 쉽고 다양한' 재미들을 만들어냄으로써 그동안 게임을 가까이 하지 않았던 이들까지도 게임의 영역으로 끌어들인 것이지요.여기에 DS의 개발은 단거리 통신과 터치 스크린을 사용한 직관적인 조작을 통해 “새로운 미의 영역”을 발굴해 냄과 동시에 게임이란 형식을 벗어나 학습형 개인기기로 거듭납니다. 
 

 

이러한 닌텐도(Nintendo)의 선전은 게임 시장에 굉장히 큰 의미를 지닙니다. 왜냐하면 Xbox360과 PS3가 벌였던 차세대 게임기로서의 성능 경쟁이 한계를 지니고 있었기 때문입니다. 그것은 바로 게임 타이틀 개발업 체들의 '멀티플랫폼' 정책입니다. 게임을 플레이하는 콘솔의 종류가 많다는 것은 게임 개발 업체 입장에서는 굉장히 매력적인 것이라 할 수 있습니다. 그만큼 다양한 게임들을 개발할 수 있기 때문입니다. 그러나 그것은 한편으로 부담이 되기도 합니다. 게임 타이틀의 판매가 분산될 수 있기 때문입니다. 더욱이 PS3와 Xbox360이 좋은 성능을 가진 콘솔이라는 공통점이 각 콘솔이 지닌 차이점보다 더 뚜렷한 상황에서 그 고민은 더욱 깊어질 수밖에 없겠지요. 그러한 상황에서 게임 개발 업체가 선택한 방법은 하나의 게임을 여러 콘솔에서 동시에 발매하는 것입니다. 'A'라는 게임을 PS3에서도, Xbox360에서도, 성능을 조금 낮춰 PSP에서도, PS2에서도, 닌텐도 DS에서도 발매하는 것입니다. 게임을 개발하는 것보다 콘솔에 맞게 수정하는 것이 쉬운 상황에서 게임 개발업체의 이러한 선택과 시도는 어찌 보면 당연한 것입니다. 유명한 게임 일수록 이러한 시도가 거의 항상 이루어지게 되자, 게이머의 입장에서는 어느 콘솔을 선택하든 그것 때문에 유명하고 재미있는 게임을 하지 못하는 일은 없기 때문에 콘솔을 선택하는 것이 큰 의미를 지니지는 않게 된 것이지요. 제가 속한 EA또한 같은 게임을 여러 플렛폼으로 사용자에게 공급하고 각 콘솔의 특성에 맞춰서 게임을 개발합니다. 
 

“휴대폰 게임의 등장”

이처럼 다양한 산업이 꼬리에 꼬리를 물어 성장하는 시점에 APPLE사는 이동통신이 가지고 있는 장점을 보안 일인 일컴퓨터 시대를iPhone이란 휴대폰을 통해 또다른 시발점을 제공합니다. iPhone의 등장은 가히 획기적이라 말할수 있습니다. 새로운 방식의 인터페이스 그리고 멀티미디어 기기로서 대규모 게임 업체들은 경기 불황의 새로운 수단으로iPhone게임 개발에 참여하는 기이한 현상이 발생하게 됩니다. 과거 휴대폰 다운로드 게임이 전문 게임시장에 큰 위협이 되지 못했던 가장 결정적인 이유는 모바일 게임의 수준이 전문 게임기가 제공하는 게임 수준이나 퀄러티에 못 미쳤기 때문입니다. 휴대폰을 통해 대용량 게임을 다운로드 받으려면 막대한 데이터 통신 요금이 부과되기 때문에 휴대폰 이용자는 대용량 게임 파일의 다운로드를 기피했으며 그간 기존의 이동 통신 단말이 휴대용 게임 전용 단말의 적수가 되지 못했던 근본적인 이유는 단말기 UI(User Interface)가 전화 기능에 초점을 맞추어 제작되었기 때문에 게임 이용에 따른 사용자의 환경을 반영하지 못했다는 점에 있었습니다. 그러나 iPhone출시로 인해 손가락 두 개로 화면을 확대·축소하는 멀티 터치 기능과 스크린의 방향에 따라서 화면의 종횡을 바꿔주는 액셀로미터(accelerometer) 기술을 채용한 모션 센서 기능을 통해 전화기로서의 기능과 게임기로서의 기능을 동시에 만족시키고 있어, 이동 통신사는 물론 게임 개발 업체로부터도 높은 호응을 불러 일으키기에 충분했으며 대기업들 새로운 콘솔 기기에 흥미를 보이고 있습니다. 
 

 

iPhone 은 기존 게임 시장에서 전례가 없는 새로운 비지니스 모델로 게임 산업에 새로운 가능성을 제시하였으며 휴대용 게임 시장을 장악하고 있는 닌텐도(Nintendo)와 소니(SONY)의 아성마저도 무너뜨릴 수 있다는 가능성이 점쳐지고 있으니 과학과 게임의 만남은 기존 멀티 미디어 휴대용 게임에서 Game Changer로 새로운 패러다임의 전환을 시사하고 있습니다.  

 

이미 1,300만대 이상 보급된Apple사의 iPhone이 휴대용 게임 디바이스로의 확대 가능성을 보여주고 있으며 관련 어플리케이션 온라인 쇼핑몰인 Apple Store에는 이미 1,500여 종의 게임 타이틀이 등록되어 PSP/DS용 타이틀 수를 압도했고, 그 가운데 일부는 여느 콘솔 게임 못지 않은 퀄리티와 재미를 자랑하고 있습니다. EA또한 iPhone게임을 위해 새로운 팀을 구성 “스포어(Spore)”및 다양한 게임을 출시 하였습니다. 다른 게임 개발업체들 또한 iPhone 전용 게임에 많은 기술 지원을 하고 있는 실정 입니다.  

 

 

“차세대 게임 시장의 현실”

한 리서치를 보면 세계 게임시장 규모는 약 1,500억 달러로, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠 지식산업이라 합니다. 현재의 게임 시장은 이제 소히 우리가 말하는 단순 오락에서 벗어나 가정에서 남녀노소를 불문하고 가족과 더불어 온몸을 움직이는 그야말로 과학과 영상의 결합이라 할수 있을것입니다. 
 

 

미국의 게임 산업은 온라인 위주의 게임이 아닌 콘솔 게임에 의존한 사업이 많습니다. 물론 한국과 같이 인터넷이 발달한 아시아권이라면 온라인 시장을 주 타겟으로 겨냥할 수 있지만 미국과 같이 땅이 크며 인터넷 속도의 발달이 아시아권에 비해 느린 경우, 콘솔 게임의 시장이 장기적으로 볼때 안정된 시장을 꾸려 나갈 수 있고 미국은 그래픽의 발달과 함께 테크놀로지의 발달에도 많은 관심을 보인다고 생각합니다. 다른 나라에 비해 콘솔 플랫폼의 보급이 월등하다는 것이 이를 대변해주는 증거이기도 하구요. 또 다른 이유론 한국은 인터넷의 발달로 누구나 장소에 아랑곳 하지 않고 온라인에 접속할 수 있어 전략 게임이 주종을 이루는 반면 미국은 그 시장의 타겟을 10대에서 20대초에 맞추어 게임 선택시 부모의 의사를 중요시하고 있습니다. 그래서 어린 학생들이 혼자 온라인에 접속한다는 것이 그리 쉽지 않습니다. 또한 미국의 대다수의 온라인 게임 회사들은 그 동안 성인을 위한 서비스에 많은 투자를 했지 어린이들을 위한 콘텐츠 개발은 전무한 편이기도 합니다. 또한 온라인 게임으로 단절된 생활을 우려하는 목소리가 높은 반면에 단인 가족을 구성하는 미국의 사회에서 콘솔 게임은 가족을 거실로 모이도록 하는 매개체가 아닌가 생각됩니다. 닌텐도(Nintendo)의 뉴게임콘솔인 위(Wii)를 봐도 그렇고 이번 E3에서 보여준 소니(SONY)와 마이크로소프트(Microsoft)의 새로운 모션 캡쳐 기술이 그 설명이 뒷받침 되는거 같습니다. 
 

 

 

한국에서도 게임 시장은 거대 엔터테인먼트 사업으로 거듭나고 있으며 정부에서도 주 컨텐츠 개발 사업으로 육성중이라 들었습니다. 한국의 게임 시장에서는 온라인을 활용한 PC게임이 압도적인 인기를 모으고 있으며 PC게임 매출은 세계에서도 손꼽히는 시장이라고 할수 있습니다. 허나 외국의 게임처럼 콘솔 게임에 적합한 시장은 아니라고 생각합니다. 첫째로 내수시장의 부재로 아무리 훌륭한 게임을 개발한다해도 선호도가 적은 콘솔에 무리한 개발비를 투자하기란 쉬운일이 아닙니다. 결국 콘솔을 위주의 게임을 개발한다면 외국으로 그 눈을 돌려야 하는데, 해외에서 한국의 퍼블리셔들은 엔씨소프트와 넥슨을 제외하곤 거의 알려진 케이스가 없습니다. 그나마 엔씨도 온라인 게임을 통해 성장한 케이스라 콘솔 유저들에겐 다소 생소한 이름이였습니다. 해외로 수출하고자 하는 콘솔 퍼블리셔로서의 지명도를 높이기 위해 막대한 비용을 마케팅에 지출한다거나 아니면 EA나 캡콤등 해외 메이져 콘솔 퍼블리셔를 통한 수출을 해야하는데 그또한 많은 라이센스 비용으로 어려운 실정입니다. 왜 EA를 통해서 퍼블리신하던 개발사들이 아무리 타이틀이 대박이 나도 결국 자금 부족으로 EA에 흡수되는가를 생각해 보시면 쉽게 답이 나오실거라 생각 됩니다. 
 

“게임 산업의 미래에 대한 Blue Print”

이런 여러가지 이유로 인해서 국내 개발사들의 콘솔 진출은 힘든 부분이 많습니다. 그러다보니 국내 개발사들은 안정적인 수익 창출이 가능한 온라인 쪽에 지속적으로 머물고 있을수 밖에 없기도 하지만, 이러한 구조이다 보니, 한국의 개발사들은 해외 어느 국가에서도 시도하지 못하는 시도들을 온라인 상에서 해보이고 있습니다. 중국에서의 성공률과 컴퓨터의 발달로 고사양의 PC게임이 홍수를 이루듯 발매 되고 있으며 한국은 세계가 인정한 인터넷 강국인 만큼 온라인 분야에서 무한한 가능성을 제시해줄 선봉장이라 생각 됩니다.

 

 

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#아트라이팅 아티스트 #Electron
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