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지난 달 소개한 바 있는 Kompan은 유아를 위한 놀이 기구 시장 뿐 아니라 10대 청소년들을 겨냥한 놀이 기구 컨셉을 선보였다. 유럽에도 미국과 마찬가지로 10대 청소년들의 과체중 문제가 심각해지고 있다. Kompan은 이 문제를 집에 틀어밖혀 컴퓨터 게임에 몰두하는 청소년들을 밖으로 나가 뛰어놀도록 유도함으로 풀고자 했다. « 현시대의 청소년들의 시간 때우기인 게임이 현실화 되어 물리적 에너지 소비에 기여한다면 »이 바로Kompan의 ICON 컨셉이다.
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ICON은Kompan의 물리적 놀이 기구에 빛을 내는 센서 탑지 볼을 여러군데 장착한 모습이다. 센서 탑지 볼들은 상황에 따라 다른 빛을 내며 눌렸을 때 반짝거림으로 피드백을 준다. 중앙 서버 전산 시스템을 통해 주어진 미션에 따라 볼을 건드리도록 하고 이를 체크한다. Space, Swirl, Nova, Rocky로 이름 붙어진 이 네가지 디지털 조합 놀이기구는 각각의 특성을 가지고 있다.
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Space의 경우 개인개인이 혼자서 노는 것이 아니라 팀을 만들어 미션을 해결해 나가도록 유도함으로 그룹간의 유대감 형성 뿐 아니라 상대 그룹과의 경쟁을 이기기 위해 이리 저리 기구를 타고 다니며 누르도록 함으로 운동의 효과를 얻게 한다.
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Swirl은 이름에서도 알 수 있듯 흔들리며 돌아가는 기구에 세명의 선수가 자리를 빼앗기 위해 올라타고 돌리면서 점수를 많이 얻게 하는 게임이다.
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Nova의 경우는 모두가 팀웍을 이루며 기구를 균형을 맞추며 돌리도록 되어있으며 반대로 Rocky는 상대팀을 견제하며 운전대로 기구를 컨트롤 하도록 되어있다.
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Nova의 경우는 모두가 팀웍을 이루며 기구를 균형을 맞추며 돌리도록 되어있으며 반대로 Rocky는 상대팀을 견제하며 운전대로 기구를 컨트롤 하도록 되어있다.
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디지털 놀이와 물리적 놀이 기구의 퓨전 컨셉을 제시함으로 현시대 사회적 문제를 해결하고자 하는 Design Solving의 멋진 예라 할 수 있다.
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