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메타스테이블(Metastable)展

 

 

2014 페스티발 봄 전시 프로그램, 메타스테이블(Metastable / 준안정상태 / 準安定状態) 展이 2014년 3월 17일 월요일 오후 6 시 오프닝을 시작으로 4월 6일까지 전시된다. 메타스테이블 전시에는 던 앤 라비, 옹카쿨라, 노암토란, 마르티 귀세, 오거–르와조, 엘리오 카카벨레, 대쉬 앤 뎀, 호르헤 마네이스 루비오, 김소현, 김지선이 참가한다. 예술, 디자인, 사회 그리고 정치의 관계에 대해 다양한 각도에서 도전한 작품들로 이루어진 전시는 비평적 디자인, 다원예술 그리고 예술 자체가 나아갈 다음 단계는 무엇이고 과연 구체적으로 무엇을 변화시킬 수 있는가에 대해 진지하게 고민하는 시간이 될것이다. 미시마 유키오가 세운 ‘예술 = 무책임, 무능 / 정치 = 책임, 유능’ 이라는 전제에 깔린 기존 예술활동의 불충분하고 무능한 프레임에 도전하며, 우리들이 가진 창조력을 통해 단순히 흥미로운 작품을 제작하기 보다 어떻게 실질적인 변화가 가능한지 실험한다. 다원예술이 어떻게 동아시아의 독자적인 예술적 정체성을 이끌어 가며 탈-컨템포러리 될 것인지, 아울러 우리의 행위가 어떻게 탈-디자인, 탈-예술 될것인지에 대하여 표류한다. 프로젝트는 작년 부터 시작해 수 년간 지속될 연작의 세 번째 스텝으로서 2014 년 페스티발 봄의 일환으로 제작되었다. 

 

 

전시목적

비평적 디자인 Critical Design 은 영국의 디자인 듀오 던 앤 라비 Dunne & Raby 의 앤서니 던 Anthony Dunne(1941-, RCA 디자인 인터렉션과 학과장)이 1999 년 쓴 책 「헤르츠 이야기: 탈물질시대의 비평적 디자인 Hertzian Tales, 시지락, 박해천외 역」 에서 처음 언급되며 세상에 알려졌다. 10 년이 지난 2008 년 제네바 예술 학교와 디자인 학교의 합병을 기념해 열린 유럽 순회전시 「좋지 아니한가: 미술과 디자인의 소망적 사고 Wouldn’t it be nice: Wishful think in art and design」에서 비평적 디자인은 공론화된 예술과 디자인의 경계에 대한 논란의 중심에 섰다.

 

비평적 디자인은 시각적, 미학적 설계를 넘어 디자인적 사고방식을 재구성함을 말한다. 이는 방법론이라기보다는 태도이며 70 년대 이탈리아 급진적 디자인 Italian Radical Design, 90년대 유행한 개념적 디자인 Conceptual Design 의 계보를 잇는다. 비평적 디자인은 새로운 기술과 시장을 만들어 내는 데있어 회의적인 태도를 지니며 디자이너들에게 더 많은 사색과 질문을 요구하고 있다. 일상으로부터 추출된 삶의 자원과 방식들에 대해 비판적인 태도를 지니며 대안적 사고들을 산업사회에 제안한다. 이 행위는 우리에게 미래를 먼저 고민하게 해주는 것과 같다.

 

비평적 디자인은 디자인의 보수적 개념으로 부터 탈출하기위해 예술에서의 방법론과 접근방법을 차용하는데, 예술보다는 일상에 더 귀 기울임으로서 예술과 차별 되었다고 믿고 있다. 즉, 일상이 스스로의 추진력과 불편함의 근원이라는 것이다. 하지만 비평적 디자인의 태도와 방법론은 그 유사성이 관계미학 Relational Aesthetics 이나 개념미술 Conceptual Art 멀게는 아방가르드 운동 Avant-garde 까지 폭넓게 발견되면서 표현의 방법론에 대한 비판에서 자유롭지 못하다.

 

비평적 디자인이 가진 영국 중심적 지역성은 스스로의 정체성인 동시에 확장 가능성을 스스로 포기하는 딜레마로 작용하고 있다. 1990 년대 초 영국 마가렛 대처 정권의 3차산업 진흥 정책과 창조산업 육성은 비평적 디자인의 자발적(또는 타의적) 탄생에 지대한 영향을 미쳤는데, 영국 젊은 예술가 집단 Young British Artist 의 출몰과 런던 예술 시장의 폭발적인 성장은 같은 맥락에서 해석될 수 있다. 이때 영국 및 유럽의 디자인/예술 유학 붐으로 부터 발생된 사생아적 아시아 작가들의 비평적 디자인은 탈유럽적 맥락에서 어떻게 해석 및 평가가 가능할 것인가. 더욱이 이 영광스러웠던 순간은 2008년 유럽발 경제위기로 인해 짧은 운명을 다했다.

 

비평적 디자인이 2014 년 서울 페스티발 봄에 모였다. 비평적 디자인은 어떻게 다원예술과 교집합을 만들어 내는가. 비평적 디자인은 어떻게 탈유럽/탈예술 하는가. 마치 개체화 되기 전의 준-안정적인 개체들처럼. 질베르 시몽동 Gilbert Simondon 에 따르면 개체에는 준-안정적인 체계 meta-stable 가 존재하는데 이는, 특정 개체의 개체화되기 이전 상태를 의미한다.- 질 들뢰즈 Gilles Deleuze –

 

메타스테이블 큐레이터_ 디자이너 김황

 

 

작가 및 작품 소개

 

• 옹카쿨라, 노암토란 Onkar Kular, Noam Toran

 

인도계 영국인 옹카쿨라와 동유럽 유대인 혈통을 가진 채 멕시코에서 나고 자란 프랑스인 노암토란은 현재 RCA의 주임 강사 Senior Tutor 로 재직 중이다. 이 인기 있는 디자인 듀오는 디자인과 개념미술, 영화를 행복하게 넘나들며 작업한다. 명민하게 그리고 소속감의 부재에서 오는 불안함이나 동요조차 없이 쿨라는 “나는 우리 자신을 정의해야 한다고 생각하지 않는다. 정말 운이 좋게도, 우리의 작업들은 각종 다른 매체들에 받아 들여지고, 비판 받는다”고 말한다. 쿨라와 토란은 이제 디자인을 넘어 특유한 자신만의 장르로 새롭게 분류되고 있다. 비록 쿨라와 토란의 작업에 흥미를 느끼는 큐레이터들의 수가 폭발적으로 증가했음에도, 많은 디자이너들은 아직도 이들의 작업을 자신의 이해 범주에 넣지 못한다. 아마도 쿨라와 토란의 작업이 현대 사회의 문제를 해결하거나, 갤러리를 위해 제작된 한정판이 아니기 때문이리라. 그들의 작업은 미학적인 가치가 있음에도 사실상 경제적인 가치는 거의 없다. 경제성을 잃어버린 오브제가 과연 디자인이라고 할 수 있는가? 하지만 그들은 디자인적 방법론을 사용하는 행위가 그들 작업에 필수적인 조건이라고 말한다. 종종 정치적으로 비추어 지는 그들의 작업은 사회를 비판하는데 그 맥락을 두고 있지 않다. 그들은 사회보다 인간 자체에 더 관심을 기울인다. 쿨라와 토란은 자신들의 행위와 작업, 그리고 삶이 디자인이라는 명제의 경계를 확장시키는 역할을 한다고 믿고 있다.

 

 

 

Δ 피할 수 없음을 미루다 Postponing the Inevitable, 2007, Onkar Kular, Noam  Toran, image copyright © Artist

 

단편영화 ‘피할 수 없음을 미루다’는 ‘죽음에 근접함’이라는 주제에 대한 대안적인 해석이다. 실재 사건을 바탕으로한 영화는 추락 Falling, 허위 Faking, 결빙 Freezing 의 세 챕터로 이루어져 있으며, 관객으로 하여금 제공된 단서(한 여인이 아무 이유 없이 미화원의 사진을 찍고, 한 남자가 해변을 무의미 하게 거늴며, 단 한명의 환자를 돌보는 병원 등)를 해석하게 만든다. ‘피할 수 없음을 미루다’는 전통적인 영화의 스토리텔링 형식과 애매모호한 공간의 시각적인 묘사 형식 사이의 중간 지점 즈음 위치한다. 

 

 

 

마르티 귀세 Marti Guixe

 

마르티 귀세는 1964  년 스페인 바르셀로나에서 태어났다. 엘리사바 디자인 스쿨 Elisava Design School 에서 인테리어 디자인을, 밀라노 폴리테크닉 Milano  Polytechnic 에서 산업 디자인을 공부했다. 푸드 디자인이라는 독보적인 영역을 개척하며 이름을 알렸으며, 1998  년부터 2000년대 중반까지 캠퍼 Camper의 크리에이티브 디렉터 Creative Director 로 활동해 브랜드 이미지를 만들어 내는데 공헌했다. 이 외에 드룩 디자인 Droog  Design, 나니 마르키나 Nani Marquina,  차차 Cha  Cha,  몰스킨 Moleskin,  알레시 Alessi 등 수 많은 유명 브랜드와 협업하여 독특하고 아이디어 넘치는 디자인을 선보였다. 귀세는 자신을 위해 2001  년도에 ex-designer 라는 이름표를 만들었고 이를 지금까지 사용해 오고 있다. 당시의 디자인 비평가들은 귀세가 2002  년에 ex-designer 를 공식 발표한 순간부터 각종 미디어를 통해 이 황당한 이름표에 대해 끊임없는 비판과 논란을 일으켰다. 사실 ex(전, 前)는 우리가 일상에서 흔히 사용하는 접두사이지만, 이를 평범함을 벗어난 비평성, 차별성, 전략적인 콘텐츠의 독창성을 나타내기 위해 사용하는 경우는 매우 드물다. 대부분 문명과 문화, 역사 속에서 입증된 가설에 근거하면 일반적인 트렌드를 벗어나 새로움을 추구하는 접두사는 보통 미리 pre, 최초의 proto, 대단히 super, 반대로 anti, 정반대의 counter, 이후의 post, 신 neo, 新 등이다.

 

일반적으로, 아니 의심할 여지도 없이 ex 는 오래되고 더는 활성화 되지않은 상태를 의미한다. 즉, 예전엔 그랬지만 지금은 아닌 상태를 의미하는 것 이다. 아울러 ex 는 ‘퇴직, 특정한 장소로 부터의 이탈, 부족한 상황, 과거에 의지하다. 등 의 부정적인 의미들을 나타낸다. 귀세의 디자인들은 인위적으로 만들어진 것이 아닌, 프로젝트의 타당성을 위해 사회적 공간에서 자연 발생한 형틀처럼 나타났는데, 개념적인 타당성과 형태적인 유연성이 반복적 특성으로 들어있다. 이는 마치 디자인 개념의 객관성에 도전하려는 시도처럼 보였고 모순적인 귀세의 디자인은 디자인 세계에서 번번이 저항에 부딪혔다. 그리하여 귀세는 과감히 디자인을 떠나 순수 예술계로 건너가게 된다. 하지만 순수 예술계에서 그를 기다리고 있었던 것은 디자인 세계와 동일한 저항이었다.

 

“사람들은 내가 하는 것은 디자인이 아니라고 말했다. 왜냐하면, 내가 하는 행위들은 다른 디자인 행위들과는 거리가 있었기 때문이다. 그리고 사실 내 작업들은 예술이라고 할 수도 없었다. 그것들은 언제나 상업성이 더 강조되었기 때문이다.” –   마르티 귀세-

 

주위에서 자신의 작업을 인정해주지 않는다는 이유로 자신을 전직 前職 이라고 부르는 이 젊은 예술가는 마치 환영 받지 못한 모임에서 뛰쳐나가 다시는 돌아오지 않겠다고 어리광을 피우는 어린아이 같다. 귀세는 디자이너가 가장 좋아하는 디자이너가 아닌 사람 non-designers  으로 꼽힌다. 디자이너들은 전위적이고 엉뚱하며 심각한 암류 暗流 가 존재하는 귀세의 다음 작업들을 기대하고 있다.

 

 

 

 

 

 

Δ Macha Bar W.A.R.2014Marti Guixeimage copyright ⓒ Marti Guixe

 

“ 푼드디자이너  food designer 로서 귀세는 음식을  디자인하지만,사실 요리에 대한 지식은 전혀 없다 잉가 크놀케 Inga KnoIke -

 

귀세와 오랫동안 협력 관계를 유지하고 있는 사진작가 크놀케의 말은 우리가 일반적으로 이해하는 푸드 스타일리스트의 의미와는 다른 푸드 디자이너라는 개념을 잘 설명해 준다. 푸드 디자인은 음식이 맛있어 보이도록 하는 행위가 아니며, 요리법과는 관계가 없다. “나는 먹을 수 있는 디자인을 하는 것이지 요리를 하는 것은 아니다. 사실 요리를 할 줄도 모르거니와 배우고 싶은 마음도 별로 없다. 푸드 디자인은 음식을 오브젝트로 취급하면서 이 오브젝트가 어떤 기능을 할 수 있는지를 해석하는 작업이다. 푸드 프로젝트는 개념적인 것이 많긴 하지만, 음식이라는 대량 생산 제품을 새롭게 인식하게 한다는 점에서 의미가 있다. 음식 산업은 지나치게 보수적이다. 음식을 새로운 관점으로 바라보는 푸드 디자인은 음식 산업이 보수성을 탈피하는데 도움을 줄 수 있다.” –   마르티 귀세 -

 

사람들은 평생 두 개 정도의 의자를 구입 하지만 밥은 하루에 세 번씩 먹는다. 즉 음식은 우리의 삶과 직접 연관되어 있고, 다른 어떤 제품보다 대량으로 생산되는 것이다. 귀세의 푸드 디자인이라는 개념은 1997  년 바르셀로나의 스팜트 Spamt 갤러리에서 선보인 실험적인 전시에서 처음으로 소개됐다. 푸드 디자인은 흥미롭게도 1990  년대 중반, 한국을 방문한 이후부터 시작되었다고 한다.

 

 

Δ Macha  Bar W.A.R., 2014, Marti Guixe,  image copyright © Marti Guixe

 

귀세가 메타스테이블즈에서 제안하는 ‘Macha Bar W.A.R’는 하나의 대안 음식점이다. 이것은 포장마차이면서 바 Bar 이고, 신개념 패스트 푸드 fast food 레스토랑이면서 테이크 아웃 take out 음식점이기도 하다. 상황에 따라 정의가 마구 변하는 이런 공간의 경우, 이를 정의하는 것을 잠시 미뤄 두자. Macha  Bar W.A.R 라는 공간의 정의는 누군가 그곳을 사용함에 따라 변한다. 이 유용한 공간은 특정하게 묘사되는 것을 거부하고 있다. Macha  Bar W.A.R 는 현대 대한민국 서울의 감각적인 식문화를 전달함과 동시에 이미지를 경험할 수 있게 하는 젊은 식문화 공간이다. Macha  Bar W.A.R 의 공중에는 에드벌룬 Ad-balloon  처럼 보이는 큰 음식 모양의 풍선이 걸려 있는데, 이 풍선은 Macha  Bar W.A.R 에서 판매되는 모든 음식에 대한 메뉴다. Macha  Bar W.A.R 의 요리는 직접 만들어진 수제 주먹밥처럼 생겼는데, 각각의 주먹밥이 각기 다른 재료와 요리법을 요구하지만 미학적으로 모두 같은 모양을 가짐으로써 유연함이 없다고 할 수 있다. 결과적으로 이 요리법은 재료와 방법은 한정되고 데코레이션은 자유로운 전통적인 요리 방법에 대해 계속된 마찰을 발생시킨다. 하지만 Macha  Bar W.A.R 의 요리는 전통과 논란을 만들기보다는 그 경계 밖에서 표류하고자 한다. 정의하기 모호한 Macha  Bar W.A.R 을 페스티발 봄 Festival B:om  2014  의 음식점이라고 부르자. 이 공간은 페스티발의 공연장을 트로이 목마처럼 따라다니며, 구속을 거부하는 페스티발의 정체성을 외부로 표출하는 성공적인 마케팅 사례가 될 것 이다.

 

 

 

던 앤 라비 Dunne & Raby_ Anthony  Dunne  & Fiona Raby

 

RCA  디자인 인터랙션과 학과장 앤서니 던 Anthony  Dunne  과 피오나 라비 Fiona Raby 는 1994  년부터 던앤 라비 Dunne  & Raby 라는 이름으로 활동하고 있다. 이들은 비평적 디자인이란 단어를 처음 사용했으며 디자인이 기술에 미학적인 아름다움을 추가하거나, 사용하기 편리한 제품의 탄생을 추구하지만은 않는다는 신념을 표방하고 있다.

 

던은 학과장으로 취임한 후 과 명칭을 인터랙션 디자인 Interaction Design 에서 디자인 인터랙션 Design Interaction 으로 바꾸었다. 그는 현대 인터렉션 디자인이라는 명제가 전자제품이나 시스템의 인터페이스를 개발하는 데 너무 초점이 맞춰져있다고 생각하며, 인터페이스 디자인은 그들이 추구하는 행위 중 극히 일부일 뿐이라고 말한다. 이름을 변경한 가장 주된 목적은 인터랙션 디자인을 디지털과 전자공학에서 분리함과 동시에, 다른 기술들(예를 들어 생명 공학, 미생물 공학 등)과 접합을 시도한 후 새로운 화두를 만들어내 사회적, 문화적 진보를 만들어 내는 것에 있다. 그들의 목적은 기술의 발전에 집중하는 인터랙션 디자인의 조류를 융합, 가능성, 다른 관점 등을 기반으로 한 새로운 맥락의 방법론으로 돌려서 인터페이스 디자인과 디지털 테크놀로지에 대한 도전적인 자세를 취하는 데 있다.

 

던 앤 라비의 가장 큰 관심은 과연 디자인이 미래 시나리오에 적용되는 것이 가능한가, 사회적 쟁점이 되는 기술들과 접목 되는가, 이론적으로 완성될 수 있는가, 지속 가능한가 등에 놓여있다. 2004년 런던의 과학 박물관 Science Museum  에서 미래 에너지에 대한 흥미로운 작업들을 발표하였는데 예를 들어, 인분이 새로운 대안 에너지가 되고, 테디베어 모양의 혈액 주머니라는 대체 자원으로 작동하는 라디오 모듈이 그렇다. 2005년 퐁피두 센터에서 소개된 증거인형 Evidence Dolls 은 유전학의 발전이 얼마나 미혼 여성들의 라이프 스타일에 영향을 미칠 수 있는지에 대한 논의를 이끌어 냈다. 던 앤 라비는 디자인이 우리에게 생각하게하며, 산업에 대해서 더 많은 질문을 하도록 격려하고 있다고 말한다. 우리는 새로운 기술과 시장을 만들어 내는 데있어 전혀 서두를 필요가 없으며, 사실 우리에게 필요한 것은 더 많은 사색과 질문들이라고 역설한다. 디자인의 가장 큰 필요성은 사회와 산업으로 하여금 사람들의 진정한 필요를 고민하고 탐구하게 한 후, 이를 성취하도록 도와주어 더 나은 사회가 되도록 하는데 있다고 말한다.

 

 

 

 

Δ 테크놀로지컬 드림 시리즈: 첫 번째, 로봇 Technological  Dreams Series: No.1,  Robots,  2007, Dunne  &Raby, image copyright © Per Tingleff

 

우리는 얼마 전 마이클 아나스타시아즈 Michael Anastassiades 와 함께 몇 개의 전자 제품들을 제작했다. 이는 "취약한 개성 Fragile Personalities"의 연장선에 있는 작업으로 같은 이야기를 전자제품의 영역에 적용한 작업이다. 예전에 도쿄 여행을 한 적이있었는데, 그 후로 나는 로봇과 개념적인 제품들을 제작하는 것에 깊은 관심을 두게 됐다. 로봇은 가까운 미래에 우리의 삶에 엄청난 영향력을 발휘할 것이다. 하지만 로봇이 일종의 인격을 획득할 정도로 발전한다면 인간은 그들과 어떻게 소통해야 하는가? 어떤 형태의 상호 의존과 관계가 생성될 것인가? 우리가 만드는 오브제들은 어떻게 하면 인격을 획득한 미래의 로봇이 우리와 연결되는지 복종, 친밀, 독립, 동등이라는 4 가지 형태의 시나리오를 제안하고 논쟁을 일으키려 한다.

 

"로봇 1"은 독립적이다. 자신의 삶을 살며 자신의 일을 한다. 이 로봇이 자신의 임무를 수행함에 문제가 없으면, 우리는 사실 이 녀석을 그렇게 신경을 쓸 필요가 없다. 아마도 집을 관리하는 컴퓨터 정도로 여길 수 있을 것이다. 그런데 이 녀석은 이상한 성질이있다. 바로 전자파를 싫어한다는 것이다. 그래서 매번 TV 와 라디오가 켜질 때 또는 휴대폰에 전화가 오면, 이 녀석은 자동으로 방의 가장 조용한 지점으로 이동한다. 이 로봇은 원형의 링 형태를 띠고 있으므로, 주인은 그들에게 안전한 보금자리처럼 느껴질 수 있는 의자를 로봇 중앙에 비치함으로써 로봇이 숨어 버리는 것을 막을 수 있다. 미래에는 많은 전자제품과 로봇이 단 하나의 목적을 위해 제작되지 않을 것이다. 그들은 자신들의 경험과 능력에 따라 직업을 갖게 될 것이다.

 

"로봇 2"는 아주 신경이 예민해서, 누군가 방에 들어오면 자신의 많은 눈으로 불청객을 바라보며 분석하기 시작한다. 만약 사람이 너무 가까이 접근하면 불안해하고 발작을 일으킬 수 있다. 아마도 집을 경비하는 데 최적의 로봇일 것이다. 우리는 점점 더 디지털 데이터 저장매체에 삶을 의존한다. 심지어 우리는 가장 개인적인 비밀의 보관까지도 이 방법에 의존하기 시작했다. 하지만 만약 우리가 원할 때 항상 이들에게 접촉하는 것이 보장되지 않는다면 어떨까?

 

"로봇 3"은 보초병이다. 이것은 망막스캔 기술을 이용해 누군가가 데이터에 접근하는지 판별한다. 영화에서 여주인공은 흔히 이 로봇을 잠시 쳐다보며 접촉을 시도하는데, 이 로봇은 아주까다로워서 언제나 눈을 오랫동안 맞추길 원한다.

 

"로봇 4"는 아주 영리하지만, 완성되지 않은 몸체에 갇혀 주인의 노동에 이동성을 의존하고 있다. 그래서 제작자는 이 로봇에게 사람의 언어를 구사하는 능력을 줬다. 하지만 이들은 곧 자신만의 언어를 만들어 냈는데, 그들의 언어를 들어보면 인간의 언어가 기원이 됐다는 증거를 찾아낼 수 있다.

 

 

오거­–르와조 Auger­–Loizeau_ James Auger,  Jimmy Loizeau

 

제임스 오거 James Auger  와 지미 르와조 Jimmy Loizeau 에 의해 설립된 스튜디오 오거-르와조 Studio Auger-Loizeau  는 2001  년 오디오 치아 임플란트 Audio  Tooth Implant 라는 충격적인 작업으로 미디어의 주목을 받으며 등장했다. 현실과 상상의 경계에 날렵하게 서서 기획단계에서 부터 광범위한 대중적 논쟁을 선동했던 프로젝트는 사이언스 픽션 Science Fiction 과 시장에서 판매되는 전자제품들의 중간 지점에 영리하게 위치한다. 그 후 2002  년 부터 3 년 동안 오거-르와조는 미디어 랩 유럽 Media  Lab Europe  에서 연구 협력팀 Research Associate  으로 일하며, 테크놀로지가 인간의 문화와 행동양식, 그리고 경험에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 표류했다. 2004  년 그들은 오스트리아 린츠 Linz 에서 열린 ARS  일렉트로닉 페스티벌 ARS  Electronic Festival 에서 그들의 또 하나의 대표작 ISO-폰 ISO-phone  을 선보였는데, 이 극단적인 전자통신 컨셉은 지엽적인 감각과 자극 등, 집중을 방해하는 모든 것을 차단해 ISO-폰 헬멧을 쓴 사용자가 완벽하게 전화 통화에 집중하게 도와준다. 이 전화통화의 단 하나의 방해요인은 똑같은 기구를 착용하고 있는 상대방이다. 오거-르와조는 현대 사회의 어느 곳이든 불만족한, 복잡한 그리고 이상한 소비자가 존재한다고 믿고 있으며, 모든 사용자는 자신이 어떠한 필요와 욕구를 가지는지 선명하게 알지 못한다고 주장한다. 그들은 이 명제를 바탕으로 새로운, 또는 현존하는 제품과 서비스의 기술적 역할과 징후에 대해 탐구한다. 오거-르와조는 물건의 언어가 훨씬 폭넓은 공감을 이끌어 낼 수 있다고 믿고 있으며, 물건을 통한 기술에 대한 논쟁은 언제나 더 많은 대중의 참여를 촉발시킨다고 말한다. 그들의 작업들은 인간이 기술과 효율적으로 또는 비효율적으로 소통하는 방법을 제공하며, 선명하게 현실과 맞닿은 채 다층적인 사회의 문제들과의 소통함과 동시에 점점 더 복잡해지는 기술들에서 해답을 찾기 위한 노력이다.

 

 

 

 

Δ 숭고한 가젯들 Sublime Gadgets  중 달 크리퍼 Moon Creeper,  2012, Auger–Loizeau, image copyright

© Baptiste Coulon

 

 

가젯은 일상의 물건들 domestic objects 중 가장 수명이 짧고 덧 없다. 그것들의 눈부시지만 순간적인 존재는 다음의 두 가지의 요인이 합해진 결과이다. 첫째, 가젯의 진정한 목적은 사용성 증가나 삶의 질 향상이 아닌 최신의 참신함과 스펙타클을 제공함에 있다. 둘째, 가장 최신의 기술적 혁신만이 그 참신함을 제공할 수 있다. 종종 인용되는 아서 클라크 Arthur C. Clarke 의 법칙 “충분히 선진화된 기술들은 마술과 구분이 되지 않는다.”는 위 요인들을 잘 설명해 주고 있다. 마술에는 스펙타클이 살고 있지만 마술사가 손재주를 폭로하면 그것은 환영처럼 사라진다. 기술이 익숙해지는 것도 결국은 마술의 환영과 다를바가 없다. 기술의 표준화는 결국 기술과 가젯의 죽음을 초래한다. 프로젝트 숭고한 가젯들 Sublime Gadgets 은 가젯들에게 로맨틱하고 숭고한 개념들을 투입함으로서 이러한 짧은 수명의 오브제들의 수명을 연장시킨다. 이 행위로 인해 가젯들은 기술적 페티시즘 fetishism 으로부터 멀어져 조셉 에디슨 Joseph Eddison 의 상상의 기쁨에 대한 대상이 되며, 샤프츠베리 Shaftesbury 의 시간과 공간의 무한성을 갖고, 조셉 에디슨 Joseph Eddison 의 동의 가능한 종류의 공포를 지니고, 자연에서 찾을 수 있는 임의성을 함유한다.

 

 

크리 Moon Creeper

아폴로 프로젝트 당시, 달의 표면에는 역반사체가 남겨졌다. 이 반사체들은 지구의 커다란 망원경으로 부터 조준된 레이저빔들에 의해서 계속해서 빛난다. 이 반사된 레이저빔은 지구에서 망원경으로 관찰 가능하며 지구와 달 사이이의 왕복 거리를 알 수 있다. 이 기술은 달이 1 년에 3.8cm 씩 지구로부터 멀어진다는 것을 증명했다. 달 크리퍼(달에 서서히 다가가는 기계)는 달과 정확히 똑같은 속도로 움직이며 서서히 압출되는 막대를 이용해 이 차이를 가시적으로 나타낸다. 1 년 후 이 막대는 3.8cm 의 높이가 될 것이고, 10 년 뒤에는 38cm, 100 년 뒤에는 3.8m 가 될 것이다. 가설상으로 이 장치는 달을 무한대로 따라갈 수 있지만 특정 지점에 이르면 실용적인 중력의 법칙과 상상속의 무한한 가능성은 부딪히게 될 가능성이 높다.

 

 

 

 

 

Δ 숭고한 가젯들 Sublime Gadgets  중 마지막 여정 Final Journey, 2012, Auger–Loizeau, image copyright
© Baptiste Coulon

 

마지막 Final Journey

마지막 여정 Final Journey 의 스파이 카메라는 가젯 스스로의 죽음으로 향한 숭고한 마지막 여정을 기록한다. 이 장치는 자신의 상징적인 부분을 우주까지 천천히 상승시키는 행위를 통해 조용하고 품위있는 기념식을 거행한다. 무선카메라는 헬륨으로 찬 풍선과 연결되어 있다. 사용자의 가족들과 친구들은 수신기를 카메라의 주파수에 맞추고, 풍선을 분리시킨다. 그리고 그것은 조심스럽게 상승해 작별인사로 손을 흔드는 사람들을 영상으로 찍는다. 결국에는 신호가 끊기고 화면은 하얀 노이즈로 변한다. 가젯은 계속 하늘로 올라가고 그 여행은 결국 가젯의 최후의 여정이 된다.

  

 

 

 

Δ 숭고한 가젯들 Sublime Gadgets  중 소행성 충돌 가능성 측정기 Asteroid Impact Probability Drive, 2012, Auger–Loizeau, image copyright © Baptiste Coulon

 

 

소행성 충돌 가능성 측정 Asteroid Impact Probability Drive

이 장치는 잠재적으로 위험한 소행성 Potentially Hazardous Asteroids/PHA 들에 대한 NASA 및 다른 단체들이 제공하는 정보를 스크린에 표시한다. 공식 단체의 정보와 불필요한 확대해석을 좋아하는 요란스런 아마추어 웹사이트의 정보들은 언제나 차이가 있는법. PHA 의 충격 확률에 대한 인터넷 통계들은 역동적으로 측정기에 표시된다. NASA 및 공식 단체들과 아마추어 데이터 베이스로부터 얻은 값 들이 가진 변동성의 중간 지점을 찾기 위해 가젯은 도박장에서 쓰이는 몬테 카를로 알고리즘 Monte Carlo algorithm 을 사용하는데, 이 장치는 일반적인 취약성에 대한 감각을 재구성시킴과 동시에 성층권 밖의 보이지 않는 위험에 대해 지속적인 숙고를 가능케 한다.

 

 

엘리오 카카벨레 Elio Caccavale

 

엘리오 카카발레는 1975  년 이탈리아의 나폴리에서 태어나 글라스코 예술대 Glasgow School of Art, 그리고 RCA에서 공부했다. 그의 작업은 디자인 세계에서는 유일하게 높은 수준의 생명공학 리서치에 기반을 두고 있어, 디자인의 새로운 영역을 개척했다는 평가를 받는다. 엘리오 카카발레가 2005  년에 진행했던 ‘마이 바이오 Mybio’ 프로젝트는 인간 생물학과 변환인류 Transhuman  사이의 이질감에 대한 사회, 문화적 그리고 개인적인 대응들에 관한 교육적인 장난감들 이었다. 이 장난감들은 현재 이미 존재하거나 가까운 미래에 존재할 수 있는 생명공학의 결과물인 유전자 조작된 인간과 동물, 그리고 하이브리드 생물의 영향력에 대해 더 깊은 고찰과 논의를 유발하기 위해 제안됐다. 특히 이 프로젝트는 동물과 인간 그리고 이에 대한 생명공학의 발전이 아이들의 학습 과정 중 어느 부분에 속할 수 있는지를 깊이 있게 논하고 있다. 유전공학은 우리 삶에 전혀 다른 변화를 가져올 수 있는 새로운 과학의 개척지이다. 유전공학의 발전은 우리가 요즘 말하는 디자인, 건축, 환경, 사회적 또는 과학적인 가상의 이야기 social fiction and science fiction 등 우리의 모든 것을 재정의한다. 이것은 거의 공상과학소설 같다. 하지만 동시에 현실이기도 하다. 그리고 이것은 경제적 독립성 마저 지니고 있다. 카카벨레는 어떻게 하면 우리가 발견한 이 흥미로운 영역을 가지고 디자인을 통해 사용자와 원활히 소통할 것인가 고민한다. 또는 변종 생물체들이 바로 우리 근처에서 살아가는 가까운 미래에 대해 상상한다. 깃털이 없는 조류, 스스로 털을 깎는 양, 발광 관상어, 타종 장기 이식, 무지방 돼지고기, 야광 토끼, 무성우 無性牛 등의 신문 표제들은 우리 사회에 충격적인 영향을 가져올 것이다. 디자인 역시 이 영향력에서 벗어날 수 없다. 카카벨레의 프로젝트들은 새로운 디자인 방법론에 따라 진행된다. 결과는 불안과 동요 그리고 이질감을 가져올 수 있다. 하지만 미래 어느 순간에는 반드시 일상이 되어 있을 어떠한 현상에 대해 더 먼 미래에서 되돌아보는 시도라고 할 수 있다.

 

‘뉴로스코프 Neuroscope  ’는 외형적으로는 아무런 이질감 없이 가정의 평범한 어느 공간에 놓여 있을 것이다. 하지만 완전히 새로운 개념의 제품이 가진 세련된 생명공학 인터페이스는 우리가 물건(또는 생명)과 소통하는 방식을 완전히 뒤바꾸는 것이었다. 엘리오 카카발레의 대표작 중 하나인 뉴로스코프는 평범한 가정집과 복잡한 실험이 계속되는 한 연구실간의 새로운 소통로를 만들어 내기 위해 디자이너 엘리오 카카발레가 2008  년에 제안한 일종의 장난감이다. 이 간단해 보이는 제품은 사용자에게 원거리에 있는 어느 연구실에 보관된 쥐의 뇌세포와 상호작용을 할 수 있는 새로운 인터페이스를 제공하고 있는데, 이 인터페이스는 인간과 현재 탄생 과정에 있는 미래의 어떠한 생명체와 커뮤니케이션의 가능성을 열어주고 있다. 이는 마치 생명과 물체 living and object 의 중간단계의 어떤 것과의 소통이라고도 할 수 있다.

 

 

Δ 뉴로스코프 Neuroscope,  2008, Elio Caccavale,  image copyright © Elio Caccavale

 

뉴로스코프는 리딩대학 Reading University 의 약학대학 School of Pharmacy 과 체계공학 School of System Engineering  의 교수들과 공동으로 작업한 것인데, 이 작업을 통해 우리는 거의 세계에서 최초로 인간의 몸을 연구하는 생명공학/생명약학 분야의 전문가들과 디자인의 협업을 목격하게 된다. 이 작업들은 일반인의 이해가 거의 불가능한 복잡한 과학적 결과들을 디자인 오브젝트를 통해 대중과 소통하는 최초의 시도라고 해도 과언이 아닐 것이다. 프로젝트의 가장 큰 목적은 약학을 위해 개발된 복잡한 기술들과 일상생활의 접점을 찾아내는 것이라고 할 수 있다. 실험실에서 로봇과 컴퓨터가 쥐의 뇌세포와 소통하는 동시에 사용자의 집에 있는 뉴로스코프 안에는 조그마한 스크린을 포함한 마이크로 칩이 내장돼 있다. 이 스크린에는 쥐의 뇌세포가 만들어 내는 정보들을 실시간으로 시각화하는 인터페이스가 존재한다. 뇌세포에서 어떤 특정한 움직임이 있으면 이는 곧 뉴로스코프 스크린에 가상의 이미지를 만들어 내게 된다. 이는 살아 있는 쥐 뇌세포가 들어 있는 컨테이너 안에서 무슨 일이 일어나는가를 생중계하는 식이다. 게다가 뉴로스코프에는 조이스틱이 장착돼 있는데, 이 조이스틱은 사용자와 뇌세포 사이에 가상의 물리적인 접촉을 가능하게 한다. 스크린을 만지거나 특정 메시지를 입력하면 이는 전자 신호가 되어 뇌세포에 전달된다. 이 뇌세포들은 현재는 살아 있는 생명체라고 할 수 없지만, 후에 쥐의 뇌에 다시 이식되면서 완전한 생명체로 거듭나게 된다. 뉴로스코프는 디자인 오브젝트와 생명공학의 사이 언저리에 존재하고 있다. 유기체와 물체의 사이에 존재한다고도 할 수 있다. 실제로 쥐의 뇌세포가 뉴로스코프에 이식된다면 우리는 뉴로스코프를 물체라고 정의할 것인가 아니면 생명체라고 정의할 것인가?

 

쉬 앤 뎀 Dash / Dem_  Dash Macdonald, Demitrios Kargotis

 

대쉬 앤 뎀 Dash & Dem 은 젊은 비평적 디자인 스튜디오로, 드미트리오스 카고티스 Demitrios Kargotis 와 대쉬 맥도날드 Dash Macdonald 가 설립했다. 둘은 RCA  제품 디자인과 Design Products 에서 처음 만나 함께 작업을 해오고 있으며, 작업은 공공 행위예술 public performance,  사회적인 실험과 간섭 intervention 등이 주를 이룬다. 그들은 디자인 활동을 통해 사회 정치적인 제도와 체계 socio-political systems 나 기관들의 메커니즘을 연구하고 노출시키는데 목적을 두고 있으며, 현재 영국 코벤트리 대학교의 산업 디자인과와 비쥬얼 아트과 Visual Art Dept. 에서 학생들을 가르치고 있다.

 

 

 

 

Δ 너의 손안에 In Your  Hands,  2007, Dash / Dem,  image copyright © Dash / Dem

 

 

너의 손안에 In Your Hands 는 원격 조작되는 롤러스케이트 remote-controlled roller skates 를 착용한 아티스트 본인의 운명이 관람객의 손에 의해 좌지우지 되는 퍼포먼스가 첨부된 비디오 작업이며 윤리적 매개변수에 대한 도전이다. 해학 humor 과 스팩타클 spectacle 은 참가자들을 작업의 흥분속으로 유혹하고 집중을 산란시켜 진실로 부터 멀어지게 한다. 그리고 자연스럽게 체제 전복적인 사회적 실험을 위해 자신도 모르는 사이에 이용되게 된다. In Your Hands 에서 참가자들은 간접적인 방법으로 스스로에게 묻고 있다. 인간들은 스스로의 향유를 위해 어느 선까지 추구하는것이 가능한가. 그곳에 도덕적인 잣대는 존재하는가.

 

스케이트는 마치 원격조정되는 장난감 자동차 remote-control car/RC car 와 같다. 스케이트는 DC 모터와 알루미늄 차체로 구성되어 있으며 원격조정이 가능하게끔 제작되었다. 각각의 스케이트는 관람객들에게 제공된 각각의 리모컨에 의해 작동된다. 관람객은 스케이트의 방향과 속도를 조절할수 있는데, 결론적으로 아티스트를 직접 조정하는 것이 된다. 퍼포먼스에서 아티스트는 헬멧과 보호구를 착용하고, 장애물로 구성된 하나의 코스를 통과하는것을 관람객들에게 유도한다. 이 프로젝트는 1970 년에 이루어진 밀그램 실험 Milgram Experiment 과 스탠포드 교도소 실험 Stanford Prison Experiment 등의 사회적인 실험에서 영감을 받은 것이다. 하지만 윤리적으로 크게 논란을 일으켰던 잔인한 본 실험들과 다르게 인 유어 핸드는 유머와 스팩타클을 통해 간접적인 방법으로 참가자들을 끌어들이고 있다.

 

비디오에 나타난 퍼포먼스의 결과 대부분의 참가자가 지시를 받은 목표를 완수하기 위해 행동했고, 아티스트가 넘어지거나 다치는 과정에서 즐거움을 얻었다. 이 독특한 실험의 결과는 즉흥적인 사회적 드라마인 동시에 대중을 통해 복잡한 인간의 행동을 추출하는데 성공한다.

 

 

 

 

Δ 세계 정상이 되는 것을 상상해봐 Imagine being a world leader, 2007, Dash / Dem,  image copyright © Dash / Dem

 

 

디자인/연출된 지휘단과 각종 용품 paraphernalia 들이 한데 버무려진 정치 이벤트 Imagine Being a World Leader 는 초등학교의 리더쉽, 대중 연설 시간과 연계된 상상의 월드 체인지 서밋 Summit for World Change 의 틀 안에서 일어나는 일종의 역할극 role play 이다. 전문 대중연설 코치에 의해 리드될 이 워크샵에는 허풍과 각종 미사여구, 허언장담, 바디 랭귀지 body language, 목소리 방사 voice projection 등 리더들이 설득의 성공을 위해 사용하는 필수적인 도구를 배우기 위한 각종 맞춤형 연습문제가 포함된 워크샵과 교과서가 함께 제공 될 예정이다.

 

초등학생들의 기술을 심화된 수준까지 끌어 올리기 위해 그에 맞는 세분화된 연습과정들이 준비되어 있고, 워크샵은 거짓된 정치인들의 방법론을 짚고 넘어가는 동시에 권력의 방법론들이 승리를 위해, 그리고 군중들을 설득시키기 위해 어떻게 이용되는 지를 보여준다. 과정을 완수하는 과정에서 아이들은 하나의 매개체가되어, 관람객에게 자신을 지배하고 있는 규제와 억제 그리고 통제력에 관해 새로운 통찰과 재검토의 기회를 제공한다. 동시에 워크샵은 아이들에게 적절한 발언들이 어떻게 자신의 인생에 영향을 미칠 수 있는지에 대한 인식을 심어주고 있다.

수퍼 W 의상 Super W Suit

Super W 의 익명성은 대부분의 영웅들이 그러하듯 개인 및 사회의 욕구를 수집하고 충족시키기 위해 매우 중요한 속성이다. 우리는 당신이 정체성을 숨길 수 있는 만큼 미래의 영웅이 될 수 있음을 믿는다. Super W Suit 는 Super W 의 캐릭터를 정의하기 위한 상징적 장치이다. Super W Suit 의 머리 윗 부분에는 후방 시야를 가지는 영상 촬영기가 설치되어 있으며, 방수가 가능하고, 등 부분에는 메시지를 적거나 지울 수 있는 게시판 기능이 있다.

디자인/연출된 지휘단과 각종 용품 paraphernalia 들이 한데 버무려진 정치 이벤트 Imagine Being a World Leader 는 초등학교의 리더쉽, 대중 연설 시간과 연계된 상상의 월드 체인지 서밋 Summit for World Change 의 틀 안에서 일어나는 일종의 역할극 role play 이다. 전문 대중연설 코치에 의해 리드될 이 워크샵에는 허풍과 각종 미사여구, 허언장담, 바디 랭귀지 body language, 목소리 방사 voice projection 등 리더들이 설득의 성공을 위해 사용하는 필수적인 도구를 배우기 위한 각종 맞춤형 연습문제가 포함된 워크샵과 교과서가 함께 제공 될 예정이다.

 

초등학생들의 기술을 심화된 수준까지 끌어 올리기 위해 그에 맞는 세분화된 연습과정들이 준비되어 있고, 워크샵은 거짓된 정치인들의 방법론을 짚고 넘어가는 동시에 권력의 방법론들이 승리를 위해, 그리고 군중들을 설득시키기 위해 어떻게 이용되는 지를 보여준다. 과정을 완수하는 과정에서 아이들은 하나의 매개체가되어, 관람객에게 자신을 지배하고 있는 규제와 억제 그리고 통제력에 관해 새로운 통찰과 재검토의 기회를 제공한다. 동시에 워크샵은 아이들에게 적절한 발언들이 어떻게 자신의 인생에 영향을 미칠 수 있는지에 대한 인식을 심어주고 있다.

 

 

호르헤 마네이스 루비오 Jorge Manes Rubio

 

네덜란드 암스테르담에 위치한 스튜디오 씨디스웨이 Seethisway 는 호르헤가 설립한 다원예술 또는 디자인 실험실이다. 디자이너 호르헤 마네이스 Jorge Mañes  Rubio 는 1984  년 스페인의 마드리드에서 태어나 안토니아 네브리하 Antonio  Nebrija 대학에서 산업디자인 Industrial Design Technical Engineering  을 전공했다. 그리고 밀라노의 SPD Scuola Politecnica di Design 에서 이어서 런던으로 건너와 RCA  의 제품 디자인과 Design Products 에서 석사학위를 받았다. 그는 슈퍼마켓 주차장을 테니스 코트로 바꾸고, 에펠탑에서 관광객 아이들이 직접 기념품을 제작할 수 있게 해 배포하고, 그의 이동형 로테이셔널 몰딩 rotational moulding 기계를 통해 스페인의 고대 순례길을 대량생산라인으로 바꾸는 등 실험적인 작업을 이어가고 있다.

 

 

 

 

Δ 길거리 음식 조명 Street Food Lighting, 2012, Jorge Manes  Rubio, image copyright © Jorge Manes
Rubio

 

길거리 음식 시장은 중국, 태국, 인도, 인도네시아 그리고 남미 지역에서는 흔하게 찾아볼 수 있는 정겨운 경제지구다. 하루가 마칠 때 즈음 이 특별한 장소는 몇 백개가 넘는 조그마한 식당들과 포장마차로 생기 넘치는 장면을 연출한다. 귀가 전 가볍고 허물없는 식사를 즐기기 위해 모여든 지역 거주자들과 당신 앞에서 바로 음식을 조리하는 요리사들의 북새통 속에서 공간은 마법처럼 순식간에 만남의 장소로 변모한다. 많은 도시에서 길거리 음식 시장은 저녁 늦게까지 불을 밝히며 해당 지역을 생동감 있게 유지한다.

 

길거리 음식 조명은 우리 도시에 존재하는 어둑하고 구석진 장소들을 새로운 미디어를 통한 경험으로 밝혀내기 위해 고안 되었다. 세계 곳곳에서 촬영된 야시장의 포장마차 영상들은 시공간을 넘어 우리 눈앞에 펼쳐진다. 버려진 건물 사이, 문 닫힌 가게, 어두운 골목 어귀들은 위험해 보이고 충분하지 않은 빛으로 하여금 환영받지/해주지 못하는 공간으로 존재한다. 프로젝트는 이러한 버려진 공간들을 재조명해 우리의 일상생활속에 다시 끌어들이고자 고안되었다. 전혀 예상할 수 없는 이국적인 포장마차의 모습이 실험적인 미디어의 형태로 보여지며 우연히 장소를 경험하는 관람자에게 이질적인 환상을 선물한다. 이 작업에서 호르헤는 도시공간을 캔버스 삼아 다른 문화의 습관들을 투영하고자 한다. 아울러, 길거리를 사회적인 학습, 공유 그리고 생산의 장소로 치환 시킨다.

 

 

 

김지선 Ji-sun Kim

 

게릴라 언론 집단인 '범 아시아 국제 회의'와 움직이지 않고 유목하는 여행사 'anti.no.made'의 창립자인 김지선은 계원예술대학 시간예술과를 졸업했고 현재 네덜란드에서 라익스 아카데미 레지던시에 참여하고 있다. 17살 때부터 배낭여행을 시작해 십 여 년간 60 여 개국을 여행하며 많은 시간을 길에서 보냈고, 그곳에서 만난 다양한 사람들과 이야기로부터 영향을 받았다. 작업 전반에서 보여지는 No man’s land(법, 규범, 국경에 의해 생겨난 물리적 영토 내에서의 복잡 미묘한 공간, 실재적 장소이나 시스템에 의해 배제된 공간, 온라인 등)에 대한 관심은 이런 배경에 기인한다. "국가나 자본주의 같이 가장 견고해 보이는 시스템이 부딪히는 지점엔 빈 공간이 생겨나고 비합법적이지만 불법은 아닌 지점이 발생한다. 나의 활동은 그런 시스템의 빈틈을 찾아내고 그 안에 들어가 기생하는 것이다." 최근 ‘다음 신의 클라이막스_ 2014’를 선보였고, 오스트리아 그라츠에서 열린 Steirischer Herbst 의 트루스 이즈 콘크리트 Truth is Concrete  에 크래킹 더 시스템 Cracking  the System_ 2012  으로 참여했으며, 페스티벌 봄을 통해 ‘웰-스틸링 Well-Stealing_  2012’, ‘스탁스 3. 이주민 이주_ 2011’를 발표했다.

 

 

 

 

Δ 웰-스틸링 Well-Stealing  중 팝업 스토어 Pop-up Store, 2012, Ji-sun Kim, image copyright © Ji-sun Kim

 

 

 

 

김소현 So-hyun Kim

 

디자이너 김소현은 2005  년 홍익대학교 목조형 가구 학과를 졸업하고, 2008  년 RCA  의 제품 디자인과를 졸업하였다. RCA  커뮤니티 Research Lab 에서 활동하며 개인의 생활방식에서 런던이라는 익명의 도시공간으로 관심의 영역을 확장해왔으며, 이 과정에서 행하는 모든 것이 디자인이다 라는 명제를 공고히 지켜가며, 도시라는 거대한 시스템 구조 속에서 개인이 현명하게 살아가기 위한 방법을 모색하기 위한 다양한 작업을 시도해오고 있다.

 

졸업 작품으로 진행한 수퍼 더블유 Super W:  Super Wish  프로젝트를 계기로 졸업 후 이를 적용한 대영 박물관 퍼포먼스 디자인, 메트로 폴리탄 대학교 도서관 공간 디자인, 맥스로치 공원 가구 디자인, 암스테르담 로이드 호텔 룸 디자인 등 오브제와 공간, 서비스에서 퍼포먼스 디자인에 이르는 다양한 프로젝트를 진행하였다. 또한 모바일 워크샵 그룹 The Mobile  Workshop  Group  을 결성하여 런던, 모스크바 등 각국의 도시들에서 대학생들을 대상으로 도시의 미래상을 그리는 프로젝트를 3 년간 지도하였으며, 이를 디자인 페스티발 기간 동안 전시하고 출판하며 같은 주제에 대한 고민을 여러지역의 사람들과 공유하는 작업을 진행하였다. 같은 시기, 2020  년의 미래의 도시민의 생활상을 그린 에니메이션 모듈 2020  Module  2020  을 제작, 에니마테카 필름 페스티발 Animateka  Film Festival 에서 우수상을 받았다. 최근에는 하프메이드 Halfmade  프로젝트를 통해 도시의 극대한 풍경들을 개인의 극소한 공간들에 새겨 넣으면서, 익숙함과 낯설음을 넘나들며 새롭게 체험되는 가상 공간을 만들어 내고자 하는 작업을 진행하고 있다.

 

 

Super W 는 미래의 도시가 필요로 하는 영웅은 어떠한 무습이어야 하는가에 대한 화답으로서 2008년디자이너 김소현이 창조한 허구적 캐릭터이자 플랏폼이다. Super W 는 오늘날 도시의 새로운 영웅상 Super Hero 을 제시한다. Super W 는 도시민들이 자신들의 소망 wish 을 교류함으로서 지역에 대한 이해 및 지역 사회에 대한 감각을 확장할 수 있는 사회적 플랏폼이다. Super W 는 오늘날 도시 계획의 대안으로서 특정 지역에 대한 관찰 및 연구를 통하여 미시적 단계의 새로운 커뮤니티 및 새로운 관계성을 탐색한다. Super W 는 도시민들로 부터 소망을 수집한 뒤, 이를 기반으로 지도, 영상 및 제품을 제작한다.

 

 

 

Δ 수퍼 W  Super W  중 수퍼 W 의상 Super W Suit, 2008, So-hyun Kim, image copyright © So-hyun Kim

 

 

수퍼 W 지도 Super W Map

Super W 는 개인의 소망을 수집하여 위치를 기반으로 온라인 및 오프라인 상에 기록하며, 이를 통해 공적 영역에 대한 접근 및 그 지역에 대한 이해를 도모할 수 있는 도구로서 기능한다.

 

수퍼 W 영상 Super W Film

Super W 는 지역에 있는 개인들의 소망을 탐험하는 인터뷰 영상을 만들어, 이를 공공재로서 사회에 제공한다. Super W 는 에니메이션을 만들어 그 소망에 대한 화답으로서 미래적 아이디어의 청사진을 제시한다.

 

수퍼 W 공장 Super W Factory

Super W 는 개개인의 소망에 대한 화답으로서 맞춤형 선물을 디자인하고, 이를 지역 공장에 생산함으로서 가능한 많은 사람들에게 소망들을 공유하고 확산 시킨다.

 

 

 

기획자

김황 Hwang Kim

디자이너이자 다원예술 작가 김황은 2006년 홍익대학교 미술대학 금속조형 디자인과를 졸업하고 (주)안그라픽스에서 일했다. 그 후 2007년 영국으로 건너가 RCA제품 디자인과 Design Products 에서 석사학위를 받았다. RCA의 제품 디자인과, 플랫폼 13 Platform 13 에서 공부하며, 던 앤 라비 Dunne & Raby, 트로이카 Troika, 옹카 쿨라 Onkar Kular 등의 중견 비평적 디자이너들과 디자인 철학의 공통점을 발견하였으며 비평적 디자인에 깊은 영향을 받았다. 대표작으로는 2009년 CCTV 샹들리에, 2010년 모두를 위한 피자 등이 있으며, 차세대 디자인 리더 8기, 아르코 영 아트 프론티어 2기로 선정되었다. 김황의 작업은 현대 글로벌 시대의 시스템과 정치체계에 대한 미증유 未曾有 적 규모의 도전을 전제로 시작된다. 어떻게 하면 스스로의 작업이 과거의 디자인 정의들에 대해 다른 각도의 관점을 추가하고, 대안을 모색하며, 쟁점을 수면 위로 끌어 올릴 수 있는지에 대해 질문한다. 그리고 이 행위들은 현대의 일반적인 디자인의 범위를 넘어, 지형학적, 사회적, 정치적, 문화적 또는 생태학적인 운동들을 통해 대안적 삶과 창조과정 그리고 생산콰정에 대한 모델을 만툴 수 있는지에 대한 고민으로 치환된다. 김황은 현대 사회와 습성에 충격을 줄 새로운 유형 有形 의 물제 q무형 無形 의 방법론을 창조하기 위한 잠재적인 파종법의 개발 가능성을 위해 표류한다.








 

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#페스티벌 봄 #메타스테이블展

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