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Visualization _ 모션그래픽(1)

| 적용되어 나타나는 이슈현상

컨셉츄얼(conceptual)한 경향의 웹사이트 의 활용증대

일반적으로 웹사이트에서 모션그래픽을 인트로 부분에서 많이 사용하는 추세이다. 특히 컨셉츄얼(conceptual)한 경향의 웹사이트 일수록 그러하다. 유저가 웹사이트에 처음으로 방문했을 때 흥미를 유발시켜 메인 페이지로의 클릭을 유도하여 전달하고자 하는 정보노출의 성공률을 높이려는 의도이다. 이러한 인트로 부분에 모션그래픽을 접목할 수 있게 해주었던 프로그램인 플래시의 등장에도 불구하고, 과거에는 플래시가 기존의 웹 프로그래밍 코드와 병행하여 부분적으로 쓰여지는 경향이 많았다. 현재도 대부분의 웹사이트들이 일부 버튼의 모션, 인트로, 배너광고를 제외하고는 모션그래픽의 활용은 적은 편이다.

하지만 2003년도에 이미 Motion Theory(www.motiontheory.com)라는 회사는 모션그래픽으로 인터랙티브한 웹사이트를 만들 수 있다는 가능성을 초기에 제시한 바 있다. 유저들이 이 사이트를 돌아다니는 동안, 마우스의 움직임에 따라 그래픽들은 반응하고 변화한다. 이 웹사이트는 그들이 제작했던 일차원적인 모션그래픽을 보여주기 위한 포트폴리오로서뿐만 아니라, 효과적으로 상호작용성(Interactivity)과 결합되는 모션그래픽의 본보기로서의 역할을 한다.

모바일 분야 인터랙션이 가능한 수준 높은 어플리케이션 출현

스마트폰 시장의 성장은 스마트폰이 사용자들에게 기존의 모바일폰보다 더 어필하고 있음을 보여준다. 특히 UX 측면에서 휴먼터치에 반응하는 인터랙션과 뛰어난 영상을 보여줄 수 있는 기능이 탑재된 스마트폰에서 사용자는 놀이나 게임을 할 때와 같은 즐거움을 느낀다는 것이다. UX디자인에서 이러한 유희적 요소의 활용은 수용자로 하여금 상황적으로 흥미로운 요소에 주의집중 하도록 해 몰입상태에 도달시켜 전하고자 하는 정보 및 메시지에도 자연스럽게 관심을 유도할 수 있어 UX 디자인의 감성요소로써 적극 사용되고 있다.3) 이처럼 촉각•시각•청각과 같은 감각적인 부분과 함께 놀이나 게임 등 개념적인 측면이 강화된 인터랙션에 모바일폰에서 재현되고 있는 영상 콘텐츠를 적용한다면 더욱 강력한 제품이 탄생할 수 있을 것이다. 모션그래픽이 모바일폰과 사용자 사이의 인터랙션을 강화할 수 있는 콘텐츠로 작용할 수 있는 것이다.
 


다양한 스마트폰 종류 (사진 각 : 삼성전자, Apple, 모토로라, 블랙베리)

디지털화에 인터랙션이 가미된 IPTV와 같은 인터랙티브 TV가 서비스 시작

지상파 TV에서 디지털 TV로, 케이블 TV에서 디지털 케이블 TV로, 디지털 위성방송 등 기존의 TV라는 매체는디지털화 되어가고 있다. 이러한 디지털화에 인터랙션이 가미되어 IPTV와 같은 인터랙티브 TV가 서비스되고 있는 시점이다.

업계는 이미 1960년대부터 상호작용에 눈을 돌리고 있었다. 대표적인 예로, 시청자 참여의 요소를 가진 인기 TV 프로그램들을 들 수 있다. 이러한 프로그램들에서 시청자들은 화면 아래의 자막을 통해 문제를 맞추거나 자신의 의견을 전할 수 있다. 다시 말해, 기존의 매스 미디어가 가지고 있는 일방(향)적인 정보전달의 개념이 아니라, 개인코드의 사용을 통해 다양한 정보의 교환이 가능해졌다는 말이다. 보여지는 영상과 정보에 수동적이어야만 했던 시청자는 조금은 능동적인 유저가 될 수 있었던 것이다. 더 나아가 TV 프로그램과의 보다 적극적인 커뮤니케이션을 만들어 낼 수 있다는 점이 IPTV의 강점인 것이다. 즉 인터랙티브 TV에서 시청자와의 인터랙션을 강화하고, 이들의 흥미를 유발시켜 커뮤니케이션에 참여하게 만들 수 있는 콘텐츠로 모션그래픽을 활용할 수 있을 것이다. 더욱이 기존 영상매체의 대표주자이면서 다양한 부분에서 모션그래픽이 사용되었던 대표적인 미디어가 텔레비전이었다는 점에서 IPTV에서의 모션그래픽 활용은 시청자에게 부담 없이 다가갈 수 있을 것이다.

뷰어들로 하여금 보다 효과적인 참여와 정보전달을 기대

LCD, LED, OLED, Flexible 모니터 등의 발전으로 인하여 다양한 형태의 디지털 인포메이션 키오스크들이 선보이고 있다. 하지만 대부분 일방적인 정보의 전달이나 TV의 광고와 같은 형태로 보여주는 것이 전부이다. 이런 형태의 키오스크에는 일차적으로 TV에서 사용되는 모션그래픽의 활용이 뷰어들로 하여금 보다 효과적인 참여와 정보전달을 하도록 기대할 수 있을 것이다.

기존의 터치스크린 방식이나 기타 인터페이스 형식으로 정보를 제공하는 키오스크들도 인포메이션 디자인을 구성하는 한 부분으로서 모션그래픽의 장점을 이용하면 정보에 대한 대중의 접근을 용이하게 할 수 있다. 정적인 정보화면만 보여주는 것이 아니라, 정보에 대한 이미지를 모션그래픽으로 표현하여 사용자의 참여를 끌어내는데 있다. 이처럼 모션그래픽을 이용하면 보여주려는 정보를 보다 효율적으로 표현할 수 있어서, 어떤 정보를 담고 있는지를 쉽게 파악하도록 할 수 있다.

이모션 캡처 등장

아바타가 기존 CG영화들과 다른 점은 배우들의 머리에 카메라를 추가한 점이다. 초소형 카메라를 배우들 머리에 씌워 얼굴을 360도 촬영했다. 얼굴 근육과 눈동자의 움직임, 심지어 땀구멍과 속눈썹 떨림까지 정밀하게 기록할 수 있던 배경이다. 세트장에는 250여 대의 카메라를 설치해 세분화된 각도에서 배우들의 모습을 담았다. 미세한 부분까지도 놓치지 않기 위한 노력이다. 전체 영상의 절반 이상을 CG로 제작했음에도 아바타가 애니메이션이 아닌 실사 영화의 느낌을 주는 이유다.

국내 3D 서비스 시장

캐머런 감독은 이런 기법을 '감정(emotion)까지 묘사한다'는 의미에서 '이모션 캡처'라고 부른다. 네이티리가 판도라가 파괴될 때 격분하는 모습이나 주인공인 제이크와 애틋한 눈빛을 교환하는 장면에서 어떠한 실사 이상으로 감동을 받는 것도 모두 이모션 캡처 덕분이다.

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| 이슈현상에 따르는 관련 분야의 영향

디지털화에 따른 영상광고의 발전

모션그래픽은 텔레비전에서 다양한 프로그램의 타이틀, 영화 타이틀, 뮤직비디오, 광고 , 디지털 빌보드, 영상작품 등 여러 영상매체에서 표현과 커뮤니케이션에 있어서 중요한 콘텐츠로서 전반적으로 활용되어지고 있다. 이미 시청자들은 다양한 모션그래픽을 접하고 있고, 특히 빌보드가 디지털화 되면서 영상을 통한 광고를 보여주게 되어 이 분야에서 모션그래픽의 활용이 활발히 이루어지고 있는 시점이다.

흥미와 관심을 효과적으로 유발하는 콘텐츠로서 중요성이 대두되면서 인터랙티브 미디어는 1970년경에서 1980년도에 컴퓨터게임의 발전을 통해서 성장하였다. 컴퓨터게임의 인기는 많은 예술가들이 관객들에게 새롭고 기존과 다른 경험을 선사하기 위해 이 기술을 예술에 접목시켰을 정도였다. 게임이 인터랙티브 미디어로서 강점은 사용자가 스스로 흥미를 가지고 상호작용에 적극적으로 가담한다는 것이다. 이와 같은 맥락으로 모션그래픽도 이미 다양한 디지털 인터페이스에서 인터랙티브 콘텐츠로 사용되고 있다. 웹사이트, 모바일 폰, 디지털 인포메이션 키오스크 등에서 사용자들의 흥미를 유발시켜 참여를 유도하여 보다 능동적인 인터랙션을 가능하게 하기 때문이다. 이로 인해 사용자의 경험적인 측면(User Experience)을 극대화하고 사용성(Usability)을 향상시킬 수 있다.

2007년에 제작된 디지털 키오스크 시스템(Digital Kiosk System)으로 컴퓨터와 비디오 프로젝션으로 작동된다. 스크린 판의 아래 부분에 있는 터치 센서를 통해서 유저와의 상호작용이 이루어진다. 사용자와의 인터랙션에 반응하여 이미지와텍스트를 이용한 모션그래픽을 통해서 제품에 대한 정보를 제공한다.
 

Installation Art분야 사용자 경험(User Experience) 제공 

예술분야 중 설치미술(Installation Art)에서 모션그래픽의 활용이 상당히 많이 이용되어지고 있다. 영상에 인터랙션을 가미한 설치미술들은 컴퓨터 기술의 발전으로 인해서 표현방법이 다양화 되고 관람자들에게 호기심을 유발시켜 작품에 직접 참여하게 만드는 효과를 거둔다. 이는 기존의 미술작품들이 일방적인 인터랙션만 강요하는 것과는 확연히 구분되는 부분이며 나날이 다양한 인터랙티브 설치미술들이 선보여지고 주목을 받고 있다.

이처럼 흔히 접할 수 없는 실험적인 영상들로 관람객의 주의를 사로잡을 수 있고 새로운 사용자 경험(User Experience)을 제공해줌으로서 특히 모션그래픽이 가질 수 있는 다양한 그래픽적 영상효과와 인터랙션이 결합하여 소비자 타겟층에게 새로운 소통을 제공할 수 있다. 
 

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* 모션 캡처 시스템은 (MCS)은 3차원 공간상에서 대상의 움직임에 대한 위치와 방위를 측정하고 컴퓨터가 사용할 수 있는 형태의 정보로 기록하여 분석 응용할 수 있는 장치로 모션 캡처 시스템을 통해 얻은 정보를 모션 캡처 데이터라고 하며, 이와 같이 얻은 데이터는 디지털 콘텐츠 분야(애니메이션, 영화, 게임 등), 의학 분야(동작 분석, 재활 등), 과학 분야(기체 역학, 원격 제어 등)에서 다양하게 활용된다. 모션 캡처 시스템은 데이터를 추출하는 방식에 따라 광학식, 기계식, 자기식 등이 있다. (출처:네이버 용어사전)


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