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모든 산업의 경계가 허물어지는 축제, SXSW 페스티벌

지난 3월 11일부터 20일까지 사우스 바이 사우스웨스트 페스티벌(SXSW®, South by Southwest)이 텍사스 오스틴(Austin, Texas)에서 열렸다. 이 축제가 특별한 것은 힙한 음악인과 영화인의 축제에 IT 기업의 수장을 비롯하여 고위 인사, 과학자, 디자이너, 정치가, 기업가, 판매담당자, 프로그래머 등 각계각층의 사람이 등장하는 놀라운 광경이 벌어지기 때문이다. 그야말로 산업간 경계가 허물어지는 축제라고 할 수 있다. 특히 올해는 버락 오바마(Barack Obama) 미국 대통령까지 참석해서 행사는 더욱 활기를 띠었다.


©Neilson Barnard_ Getty Images for SXSW

1987년 뮤직 페스티벌로 시작해 올해로 30주년을 맞이한 SXSW는 규모가 점점 커져 세계에서 가장 트랜디한 축제가 되었으며, 음악(Music), 영화(Film), 인터렉티브(Interactive) 세 개 부문으로 그 범위도 넓어졌다.


©SXSW

이번 리포트에서는 세 가지 축제 중에서 새롭게 떠오르는 기술의 오늘과 미래를 발견할 수 있는 SXSW 인터렉티브 행사를 소개하려고 한다.

SXSW 인터렉티브 축제(이하 SXSWi)는 3월 11일부터 시작하여 15일 혁신상 시상으로 막을 내린다. 수많은 장비와 기기, 전시, 체험, 발표회 등으로 가득 메워지는 SXSWi는 디지털 마케팅에서 로봇에 이르는 모든 새로운 기술을 주제로 한 전문가의 강연이 이어지고 기술과 제품을 강조한 기업 홍보이벤트, 새로운 웹사이트, 비디오 게임, 신생기업 아이디어 등을 공유하는 특별 프로그램이 함께하는 “대규모 아이디어 교환의 장”이다. 그들은 다루기 힘들었던 디지털 공간에서의 사생활, 성 평등, 사이버 폭력 등의 이야기도 나누려고 노력한다.



SXSWi의 명성이 더 높아진 것은 2007년 트위터의 큰 성장을 도운 것을 계기로 벤처 기업의 메카로 알려졌기 때문이다. 작년에는 줄리아 루이스 드레이퍼스(Julia Louis-Dreyfus)가 그녀의 케이블 쇼 Veep에서 사용해서 미어캣(Meerkat)이 큰 화제가 되었다. 하지만 최근 미어캣의 결정은 가장 인기 있는 기술이라도 급속도로 매력을 잃을 수도 있다는 것을 보여주기도 한다. 올해는 특별히 그곳을 휩쓸만한 단일 브랜드나 기술은 없었지만, 중요 분야들에서 더 깊은 기술 토론이 있었다는 평가가 지배적이다. 그리고 몇 가지 주제가 지금 세계가 처한 상황과 머지않은 미래에 갈 곳을 알려주고 있다.

더 많은 기업이 디자인 문화를 받아들이고 발전시켜 나가고 있다. 지난 2년간 수많은 디자인 회사들이 테크 기업에 인수되었는지를 보면 그 열기를 알 수 있다. 구글과 페이스북 등의 거대 테크 기업은 디자인 문화를 조성하기 위해 많은 투자를 하고 있다.

오늘날 가장 사랑받는 기술 제품과 서비스는 형태와 기능이 완벽하게 어우러지면서 디자인과 공학이 균형을 이루고 있다. 디자이너가 시작한 기업들이 수십억 달러의 가치를 만들어내고 있고, 수십억 달러의 자금을 모으고 있으며 벤처 기업은 점점 디자인의 중요성을 목격하고 있다.


마에다의 디자인 테크리포트 2016(DesignIn Tech Report 2016)

3월 14일에는 전 RISD 총장, MIT 미디어랩의 학장을 지냈고 현재 벤처 캐피털 회사인 클리에너 퍼킨스 코필드 바이어스(KPCB, Kleiner Perkins Caufield Byers) 디자인 파트너인 존 마에다가 두 번째 연례 디자인 테크 트렌드 리포트 2016(DesignIn Tech Report 2016)을 발표하였다. 그간의 경험을 바탕으로 디자인과 기술의 교차점과 그것이 비즈니스에 미치는 영향을 데이터 중심의 실험으로 보여주었다.


©KPCB
지난해, 존 마에다는 ‘디자인 인 테크 리포트 2015(DesignIn Tech report 2015)’에서 실리콘밸리에서 테크 기업이 발전함에 따라 이에 이바지하는 디자인의 가치창출은 더욱 커질 것이라고 밝혔다. 올해 두 번째 연례보고서에서 마에다는 기업과 기업 생태계에 혁신을 일으키는 디자인 트렌드를 더욱 깊게 조사하였다.

디자인과 비즈니스, 기술의 교차점을 조사한 이 보고서는 디자인 주도의 벤처기업에 유입되는 자금의 기록적인 양부터 주요 서비스 기업과 인수합병에 이르는 주제를 다루고 있다. 이 보고서는 디자이너와 기술자를 넘어 광범위한 고객의 관심을 끌 것이다. 좋은 디자인은 컴퓨터나 모바일기기를 사용하는 우리 모두의 생활모습과 일하는 방식을 바꾸고 있다. 이 리포트는 그 이유를 설명하는 데 도움이 된다. 대략적인 내용은 다음과 같다.

-디자인은 단지 아름다움에 대한 것이 아니다. 그것은 시장 타당성과 의미 있는 결과에 대한 것이다.
-기업 인수 합병은 디자인 공간에서 계속될 것이고 더 많아질 것이다.
-테크 산업에서 더 많은 디자이너가 필요해짐에 따라 디자이너들은 그들이 필요로 하는 데이터 지향적이고 코딩이 가능한 비즈니스 감각을 가지기 위해 계속 공부해야 한다. 요즘은 트렌드가 빠르게 바뀌고 인터넷에 많은 자료가 있으므로 “독학이 가능한” 사람이 되는 것이 새로운 디자이너에게 중요한 능력이다.
-공공기업에 디자인의 채택이 증가하고 있다.
-디자이너들은 비판적 사고를 갖춰야 한다.
-학술조사 연구소에서 수십 년 전부터 해오던 연구가 오늘날의 신생기업을 만들었다는 것을 명심해야 한다.


로봇
올해는 이전보다 더 많은 로봇이 등장하였다. 일본 이시구로 연구소는 사람과 거의 비슷한 로봇을 선보여 사람들의 눈을 의심하게 하였다. 그들의 접근은 행위예술과 컴퓨터 공학을 넘나드는 것이었다. 핸슨 로보틱스(Hanson Robotics)에서 만들어진 여성 인간형 로봇 소피아도 굉장히 사실적인 표정을 가지고 있어서 이런 인간형 로봇이 우리 생활이 등장할 날이 얼마 남지 않았음을 느끼게 해주었다. 응급실부터 시작해서 고객센터에 이르기까지 우리는 10년 안에 소매점, 레스토랑, 의료기관 등에서 로봇을 만날 수 있을 것이다.


©Hiroshi Ishiguro


증강, 가상현실 체험
소비자의 온라인 구매가 활발해지면서 브랜드는 종종 그들의 혁신을 사람들에게 이해시키는데 어려움을 겪는다. 따라서 기업은 체험 마케팅이나 브랜드가 후원하는 이벤트 등 여러 가지 아이디어를 동원해서 대중에게 새로운 제품을 소개하기 위해 애쓴다. 이 행사는 체험 마케팅을 위한 최고의 장소로 꼽히며, 올해는 VR이 모두를 지배했다고 해도 과언이 아니다. 삼성과 소니처럼 확실히 자리 잡은 전자제품 브랜드와 함께 맥도날드, 게토레이 등의 브랜드들이 가상, 증강현실 체험공간을 제공했다. VR을 통해 실제 콘서트장에 간 것 같은 음악회를 즐기는 등 기업들은 VR을 통해 관람객의 체험을 극대화하고 콘텐츠 배급의 지평을 넓혔다.


©Rick Kern_Getty Images for samsung


스마트시티
교통기술, 특히 자율주행 차량의 출현도 올해 대화의 큰 주제였다. 도시에서 우리가 살아가는 방식은 많은 변화를 겪을 준비를 하고 있고 우리는 이미 우버(Uber)나 리프트(Lyft)같이 전에는 상상하지 못했던 방식으로 도시를 돌아다니고 있다. 도시의 교통은 자율주행 차량과 스마트 시티 기술이 강력해짐에 따라 더 많이 변할 것이다. 이런 측면에서 미국 운수부(US Department of Transportation) 장관 앤서니 폭스(Anthony Foxx)는 SXSW에서 스마트 시티 챌린지에 도전할 7개 최종 후보 도시를 발표했다. 텍사스 오스틴(Austin Texas), 오하이오 콜럼버스(Columbus Ohio), 콜로라도 덴버(Denver Colorado), 미주리 캔자스시티(Kansas City Missouri), 필라델피아 피츠버그(Pittsburgh Philadelphia), 오리건 포틀랜드(Portland Oregon) 그리고 캘리포니아 샌프란시스코(San Francisco California)가 최종 후보에 올랐으며 기술이 발전함에 따라 실무진은 정책입안자와 더 많이 만나서 의사소통해야 한다고 강조했다.


딜로이트 디지털(Deloitte Digital)
세계 4대 회계법인 중 하나인 딜로이트는 그들의 인터넷 디자인 기반 솔루션을 더해서 컨설팅 역량을 더하기 위해 2000년 Eclipse를 인수했고 나중에 그것이 딜로이트 온라인과 딜로이트 디지털로 나뉘었다. 딜로이트 디지털 상호작용 연구소는 모든 사람을 음악가로 바꾸었다. 기존의 악기 대신에 누구나 음악을 만들 수 있는 디지털 기기를 만들었다. ARC(the Audience Reactive Composition)는 대화형 음악 경험이다. 그것은 인디 예술가 RAC와 협업으로 이루어졌다. 음악은 디지털이지만 그들의 하나의 큰 목표는 악기를 물리적이고 아날로그로 느끼도록 하는 데 있었다. 그래서 사용자는 태블릿이나 스마트폰을 사용하는 대신 물리적 행동 유도성(affordances)을 탐구한다.




© Deloitte Digital

예를 들어 8인치의 크리스털 볼은 화성의 조화를 바꾸고, 다른 인터페이스는 손을 굴리는 등의 동작으로 리듬을 조절한다. 우리의 근육 기억과 촉각 피드백은 인간의 자연스러운 현상이고, ‘디지털’이라는 이름 아래 이러한 감각 경험에서 우리를 격리했던 일이 어리석다는 생각이다. 당신은 눈을 감고 손을 아래로 뻗어 아무런 시각적 도움 없이 신발 끈을 묶을 수 있다. 인간이 매우 시각적인 것은 사실이지만, 우리의 근육 메모리와 촉각정보는 믿을 수 없을 만큼 강력하다. 디지털 기기와 인터렉션의 미래는 그러한 물리적 특성을 이야기할 것이다.


유니클로 아이스크림 트럭
3월 17, 18일 양일간 유니클로 아이스크림 트럭이 SXSW 행사장 주변을 돌아다녔다. 전자상거래 사이트 ‘스프링(Spring)’에서 최초로 패션의류 유니클로의 제품을 판매하게 되면서 “Shop Uniqlo on Spring” 문구를 트럭에 부착하고 비건 과일 아이스바를 나눠주었다.


©Uniqlo


디자이닝
해피니스(Designing Happiness)


©lippincott

3월 12일 ‘디자이닝 해피니스(Designing Happiness)’ 강연에서는 ‘우리가 크게 의식하지는 않지만, 주변에서 사소하게 일어나는 기분 좋은 일들이 결코 마법처럼 우연히 일어난 것이 아니라 전문가들이 아주 조심스럽게 만들어낸 경험’이라는 아이디어를 나누는 시간을 가졌다. 디즈니, 소울사이클(SoulCycle), 브랜드 에이전시 리핀코트(Lippincott)와 패스트컴퍼니의 전문가들이 행복을 디자인하는 비밀과 우리가 창작하는 것에 즐거운 경험을 불어넣는 방법을 알려주었다.



©SXSW

SXSWi는 사람과 기술의 교차점에 초점을 맞춘 다양한 이벤트가 열리는 장소이다. 다양한 사람의 그룹을 만날 수 있고, 너무나 다른 생각을 공유할 수 있는 곳이다. 예술과 IT가 만나는 독특한 이곳이 행사의 비대화와 상업화 되어감에 따라 본래의 인디 정신을 잃지 않고 균형을 맞추는 것이 그들의 과제로 남아있다.


SXSW 홈페이지:
http://www.sxsw.com

리포터: 서효진

 
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#존 마에다 #Design in tech
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