2022 국민정책디자인 우수사례
(어린이/교육) 생태마을과 기업이 상생하는 건강숲 해피 플랫폼 - 제주 서귀포시
우수상(장관상)
추진배경: 코로나19 이후 청소년의 야외활동 기피 추세와 더불어 지역의 숲 활동 콘텐츠, 공간, 인적자원 부족
개선방안: 숲에서 놀이를 통해 모험심, 판단력, 독립성, 성취감을 심어주는 어린이 전용 산림레포츠 제안
☞ 단순히 ‘숲 체험 프로그램을 개발’하는 것이 아니라 주관기관 산림휴양 관리소가 지역사회 민간기업과 생태관광마을이 상생하도록 도와
‘숲 체험 프로그램을 개발할 수 있는 환경을 만드는 것’이 필요하다는 것을 발견하고 목표 재설정
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1. 국민정책디자인단 구성
서비스디자이너 : 정영국
공무원 : 양은영
국민참여자 : 강희철, 김형자, 라해문, 오기영, 이정훈, 최성공, 한영조, 허재혁, 현인숙, 허재혁
2. 추진배경
□ 건강숲 해피 플랫폼 구축
ㅇ 주관기관 산림휴양 관리소가 + 지역사회 민간기업 + 생태관광마을
-> ‘숲 체험’ 프로그램을 개발할 수 있는 환경 조성
□ 제주 청소년의 삶의 질 제고를 위한 민간과 공공 영역의 주체들이 상생 · 협력 필요성
ㅇ 청소년 비만율 전국 1위, 겯지 않는 아이들 (뉴미디어제주, 2021. 6. 25. 字 기사)
-> 지역사회(교육청, 보건소 등) 연계, 국민·계층별(청소년, 부모 등) 합의점 발굴
3. 새로운 문제정의
□ 생태마을과 기업이 상생하는 건강숲 해피 플랫폼 구축
ㅇ 청소년과 치유의 숲을 중심으로 직간접 이해관계자를 파악하고 관계자들 간의 사회적가치와 지역상생,
문제 해결을 위한 협력 도모
-> 이해관계자 맵에서 청소년을 중심으로 교육, 환경, 건강의 그룹으로 민간기업과 마을 공공기관이
직 · 간접적으로 연결된 것을 확인
□ 데스크 리서치
ㅇ 국민정책디자인단 구성원들과 문제의 심각성을 공감하고 이해하기 위해 청소년의 건강행태 관련 자료 및 스마트폰
중독 피해에 대한 신문 및 기사 내용을 발췌하고, 숲의 치유 효과에 대한 관련 연구 및 논문 자료를 찾아 공유함.
□ 숲 체험 및 심층 인터뷰 1차 (2022.5.31.)
ㅇ 치유의 숲 프로그램을 직접 체험해 보면서 정책수요자(청소년)의 관점으로 문제를 발견하기 위해
서비스 사파리 실행
□ 운동 부족 청소년 심층 인터뷰 2차 (2022.7.11.)
ㅇ 숲 프로그램을 참여하지 않는 운동 부족 청소년을 대상으로 2차 심층 인터뷰를 진행
□ 이해관계자 지도 만들기
ㅇ 청소년과 치유의 숲을 중심으로 직간접 이해관계자를 파악하고 관계자들 간의 사회적 가치와 지역 상생,
문제 해결을 위한 협력 도모
ㅇ 이해관계자 맵에서 청소년을 중심으로 교육, 환경, 건강의 그룹으로 민간기업과 마을, 공공기관이
직 · 간접적으로 연결된 것을 확인
□ 정책수요자 유형(Persona) 정의
ㅇ 사용자 유형과 주요 정책대상자를 조합하여 가상의 사용자를 구체화하여 정의
4. 추진내용
□ 진짜 문제 정의하기
ㅇ 가상의 정책수요자가 타입별로 겪는 문제를 파악 후 진짜 문제 도출
• 1. 접근성 부족 : 주변에 쉽게 뛰어 놀 수 있는 장소 및 환경이 부족하다.
• 2. 생태자원 공급 부족 : 공공기관(산림청)에서는 숲을 이용한 콘텐츠가 자연훼손이라 생각한다.
• 3. 지식재산 보상 부족 : 기업의 숲 콘텐츠 지식 재산에 대한 적절한 보상이 보장되지 않는다.
ㅇ 정책 수요자의 문제와 요구사항을 문제해결의 기회로 핵심 가치를 정의
ㅇ 핵심가 치별 구체적인 실행전략을 HMW(어떻게 하면 우리가~할 수 있을까?)를 통해 아이디어 발굴
(80개 이상 도출)
ㅇ 아이디어를 종합하여 최종 상위 콘셉트 선정 및 실행방안 발전
□ 생태마을에서 숲까지 접근성 강화
ㅇ 마을가게 탐방하기
• 오리엔티어링 프로그램을 생태마을에 적용하여 청소년이 마을 근처에서 마을 상가와 생태관광지를 따라
코스를 완료하며 운동
ㅇ 지역화폐 연계
• 지역화폐 ‘탐나는전’과 연계하여 코스를 완료하면 포인트 적립 및 혜택 제공.
ㅇ 숲으로 연계
• 마을 코스로 보상을 주고 흥미를 유발시켜 숲 체험캠프 “다함께 숲에 가자*”안내 및 홍보
ㅇ 교내 숲동아리 운영
• 교육청과 MOU 체결로 학교와 긴밀한 협력관계로 교내 숲 동아리를 공식 운영하고
학생들에게 숲 프로그램 홍보
* ‘다 함께 숲에 가자’는 일정 기간 동안 친구들과 숲에서 캠핑을 하며 ‘지도 만들기, 공예품 만들기 등
숲의 재료를 이용한 다양한 창작활동과 놀이를 이용한 학습활동을 하는 캠프
□ 숲 콘텐츠 행정 지원 확대
ㅇ 플랫폼 참여기업 콘텐츠 개발 지원금 지급
• 숲 콘텐츠 개발을 위해 참여하는 기업에게 산림을 보존하고 환경문제를 해결하는 콘텐츠 개발 시 지원금을 지급
• 청소년 문제(비만, 중독 등) 해결 프로그램 개발 시 지원금 지급
ㅇ 지식 콘텐츠 인증
• 숲 콘텐츠 창작 시 자체 인증 개발로 지적재산권 보호
□ 생태마을과 기업 매칭으로 지역 관광 활성화
ㅇ 마을이 콘텐츠 개발에 직접 참여제도
• 마을 전통 음식 및 장소의 스토리텔링으로 풍성한 콘텐츠 개발 기대
ㅇ 마을 생태 전문가 양성
• 교육을 통해 마을 내에서 해설사를 양성하고 학교 및 마을회관에서 생태교육과 플랫폼 홍보
5. 결과물
□ '건강숲 해피 플랫폼’ 구성
ㅇ 건강숲 해피 플랫폼
• 숲 콘텐츠 소개 및 제공, 생태마을과 기업 매칭, 숲 콘텐츠 사업을 지원하는 플랫폼 서비스
ㅇ 생태관광마을
• 마을에 생태계와 마을자원을 체계적으로 보전하고 지속가능한 이용을 도모하기 위한 협의체
ㅇ 민간 기업
• 자연 그대로 숲을 이용한 건강 프로그램 개발 기업
□ ‘건강숲 해피 플랫폼’서비스 시나리오
□ 총괄
ㅇ 산림, 보건, 교육, 관광의 융합된 플랫폼 구축
ㅇ 국민정책디자인을 통해 민·관·기업 간의 협력을 위한 산림휴양관리소의 플랫폼 구축으로 커뮤니티
강화 및 파트너링 강화
ㅇ 산림휴양관리소 자체 예산으로 선제적 대응과 행정 의지 확고
* 자체 사업 개발 및 운영: 건강숲 해피 챌린지‘오리엔티어링’(‘22.4~10)
⇒ 지역사회(교육청, 건강 돌봄교실, 보건소 등) 연계 , 국민·계층(청소년·부모)별 합의점 발굴
ㅇ 생태관광 마을과 민간기업이 상생할 수 있는 환경 제공
ㅇ 사회적 연대 강화(전통문화자원, 연대 가능한 전문가 등) 아이디어와 행정의 추진력 결합한
사회적 가치 실현을 위한 융복합 산림교육 토대 마련
6. 국민정책디자인 활동 전·후 비교
□ 세부 추진성과 및 기대효과
ㅇ 다양한 청소년 숲 콘텐츠 개발로 청소년의 건강 증진 기대
• 오리엔티어링 참여자 증가로 신체적 건강 증진
• 학교 근처, 공원, 마을 주변 등에 청소년 활동 공간 확대
• 지역의 역사 자원, 자연 자원의 매력을 느끼는 콘텐츠 개발
ㅇ 생태마을의 관광지 활성화로 일자리 창출 및 주민소득 향상 기대
• 코로나19로 위축되었던 생태관광에 활력을 불어 넣음
• 마을 주민의 역할(안내, 생산 등) 분담으로 일자리 창출 기대
• 다양한 공간 탐색 마을가게 탐방하기(마을 오리엔티어링 활동 지도 제작
• 운영 관리를 위한 역량 강화교육 지원(기업의 경험, 노하우 전수)
ㅇ 기업의 지적재산권 보장으로 양질의 콘텐츠 개발 환경 마련 기대
• 마을과 기업의 업무 제휴로 공간 활용의 기대
• 숲 콘텐츠 개발 지원 확대: 건강숲 해피 챌린지 공모전 개최
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