회원들이 가장 많이 본 디자인 뉴스
국내 리포트
페이스북 아이콘 트위터 아이콘 카카오 아이콘 인쇄 아이콘

아이디어에 대한 세가지 접근 방법

디자이너들은 항상 아이디어에 목말라 있다.
어떻게 하면 더 창의적이고 재미있으면서도 유용한 아이디어를 생각해 낼 수 있을지
작업을 진행할 때 뿐만이 아니라 매사 매순간 모두가 고민하는 이슈일 것이다.

아이디어 창출에 대한 논의는 어떻게 사고를 할 것이냐에서부터 정교한 방법론에 이르기까지
시중에 나온 책이나 관련 정보도 정말 많다. 그 종류를 살펴보며 개인적으로 생각하는 쉬운 활용 방법들을 소개해볼까 한다.

1. 다양한 아이디어 상품 리뷰 

첫번째로 재미있는 광고 사진 모음이나 어얼리 어답터적인 아이디어 상품들을 살펴보는 방법을 생각해 볼 수 있다.
상용화된 작품을 보며 느껴지는 참신함이 어떤 과정과 요소들을 담아서 창출된 것인지 스스로 고민해 보고 이를 아이디어에 적용시키는 것이다. 해외 디자인이나 광고 관련 수상작 관련 사이트나 책을 유념있게 살펴본다던지, 신상품을 소개하는 사이트나 커뮤니티를 즐겨찾기 하는 것도 하나의 좋은 방안이다. 

하기 사이트들은 아이디어 물건에 탐닉하다라는 책에서 소개하고 있는 아이디어 작품 관련 사이트들이니 마음에 드는 사이트를 자주 방문하면 좋을 듯 하다.

- Early adopter, 디지털 기기 관련 커뮤니티
www.earlyadopter.co.kr
www.popco.net
www.enfun.net
www.buyking.com
www.pmpinside.com
www.slrclub.com
www.ideaholic.co.kr
www.cdpkorea.com

- 관련 해외 사이트
www.engadget.com
www.yankodesign.com
www.gizmac.com
www.popgadget.net

- 다양한 디자인 상품들을 볼 수 있는 쇼핑사이트
www.funshop.co.kr
www.funnlife.com
www.jaemishop.co.kr
www.1300k.com
www.10x10.co.kr
www.onuka.co.kr

 


2. 아이디어 창출에 대한 방법론적인 접근

아이디어 창출에 대해 일정한 프레임과 순서대로 접근하는 방법들이다.
가장 잘 알려져있는 브레인스토밍, 마인드맵, 로직트리처럼 여러 생각을 체계적으로 묶어나가는 방법에서부터 식스시그마(Six sigma)나 트리즈(TRIZ)처럼 내용이나 절차등이 공식처럼 정리되어 있기도 하다.
이런 방법론적인 접근은 여러사람이 같은 목적을 갖고 고민할 경우에 특히 유용하다.
하지만 절차나 방법이 정교해질수록 실습이 필요한 단계들이 많아지기에 쉽게 접근하는 것이 어려울 수 있다.

하기는 학교 수업시간에 들었던 창의적인 표현기법과 사고를 위한 23개 방법론인데 이런 저런 방법론 중에 디자인적 작업을 하는 사람들이 고민해보면 좋은 항목들을 쉽게 잘 정리해두었다고 생각되어 소개해 본다.  

23개 모두 좋은 이야기들이지만 너무 많다고 생각된다면, "해결이 필요한 문제를 가능한 Why와 How에 대한 접근방식으로 많이 쪼개거나 가능한 많이 합쳐보라" 고 말하고 싶다.  

1. 단순화해라. 어떤 요소나 부분을 지우거나 생략하라.
Subject에서 무엇인가를 치워버려라. 압축시키거나 더 작게 만들어라.
다음과 같은 생각을 해봐라. 어떤 것이 제거되거나 축소되거나 처분되어질 수 있는가?
어떤 법칙을 깰 수 있는가?어떻게 단순화하고 추상화하고 스타일화하고 생략할 것인가?
좀 덜한 것이 더 좋은 것이다.(Less is More) - Arni Ratia

2. 모양, 색, Form, 이미지 또는 아이디어를 반복하라.
어떤 방법으로 자신이 참고한 주제를 반복하고 의미를 이중화하거나 고쳐라.
발생과 반동과 결과와 진행의 요인을 어떻게 조절할 수 있는가?
모든 느낌(Filling)은 반복에 의해 더욱 심화되는 경향이 있다. - J. Sully

3. 함께 생각하도록 해라.
관계를 만들고 정리하고 연결하고 통일하고 혼합하고 융화시키고 결합하고 재배치하라.
아이디어들(생각)을 재료들을 기술들을 결합하라.
유사하지 않은 것들이 Synectic한 통합체가 되도록 해라. 그밖의 어떤 것들이 자신의 작품 과 연결될 수 있는가를 생각하라. 여러가지 다른 감각, 서로 다른 참고 형식 또는 서로 다른 주요한 분야로부터 어떤 종류의 연결이 있을 수 있는가?
모든 예술 그리고 대부분의 지식은 관련(연결 Connection)을 이해하는 것이거나 관련들을 만들어 내는 것이다.
당신이 이미 알고 있는 것과 관계를 갖는 한 당신은 새로운 것을 배우거나 융합할 수 없다.
- Ralph Caplan

4. 자신의 참고 작품을 발전시키거나 확장하거나 확대하라.
증대시키고 첨가시키고 전진시키고 추가시켜라. 과장하라.
더 크게 만들어라. 자신의 아이디 어, 상상, 대상 또는 재료에 어떤 것이 덧붙여질 수 있는지 생각하라.

5. 자신의 작품을 새로운 상황과 환경과 배경 속으로 옮겨라.
각색하고 순서를 바꾸고 재위치시 키고 뒤죽박죽으로 만들어라.
새롭고 다른 형식을 고려하여 작품을 알맞게 고쳐라.
작품을 정 상적인 환경에서 떼어내어 다른 역사, 정치, 사회, 지리적 장소와 시간에 맞게 작품을 변형 시키고, 다른 시각으로 보아라.자신의 작품의 기술적 원리, 디자인적 특성 그밖의
특별한 특성을 다른 것으로 바꾸어라.
예를 들면 새의 날개 구조가 다리 디자인의 모델로 사용되어져 왔다.
자신의 작품이 어떻게 변형될 수 있는지 생각해라.

6. 공감(감정 이입)해라. 자신의 작품과 일치하라.
만약 작품이 생명을 가지지 않는다 하더라도(비유기체) 인간의 특성을 가진 것으로 생각하라. 어떻게 작품과 감정적으로 내적으로 관계할 수 있을까?
18세기의 독일 화가 Henry Fuseil은 학생들에게 다음과 같은 충고를 했다.
"너 자신을 작품으로 전환시켜라"

7. 그림이나 디자인 속의 시각적 심리적 긴장을 동원해라.
그림 속의 힘과 픽토리얼한 움직임을 조절하라.
반복, 진행, 연속, 해설의 요소를 응용하라.
작품을 인간의 특징을 가진 것으로 생각하면 작품이 생명력을 갖게 될 것이다.

8. 오버랩시키고 위에 놓고 덮어라(커버).
서로 유사하지 않은 상상이나 생각들을 겹쳐서 이중으로 만들어라.
새로운 이미지나 아이디어 그리고 새로운 의미를 만들어 내기 위해 요소들을 겹쳐라.
자신의 작품위에 원근법이 서로 다른 것, 시간이 서로 다른 것 등을 겹쳐 놓아라.
감각(청각, 시각...)을 한데 묶어라.
서로 다른 틀(프레임)을 가지고 있는 요소들과 이미지들 중 어떤 것들이 한 시점으로 묶어 질 수(Combine)있는가?
입체파 화가들이 한 대상이(한꺼번에) 그 대상의 서로 다른 순간을 보여주기 위해 어떻게
여러 다른 장면들(View)을 겹쳤는지 주목하라.

9. 주제를 더 크게 혹은 더 작게 하여라.
비례, 상대적 크기, 비례, 차원(Dimesion)를 바꾸어라. - Scale of Confusion

10. 서로 맞바꾸거나 교환하거나 대치시켜라.
어떤 다른 아이디어, 이미지, 재료, 요소가 작품의 전체 혹은 부분과 대치될 수 있는가?

11. 분리하고 나누고 쪼개라.
작품의 주제나 아이디어를 떼어내라.
해부하라. 작은 조각으로 잘라내거나 해체해라.
작품이 비연속적인 것처럼 보이게 하기 위해 또는 미세하게 나기 위해 어떤 의도적 고안이 필요한가?

12. 분리하고 서로 떨어뜨려 놓고 떼어내라.
단지 작품의 일부분만을 사용하라. 그림을 구성할 때, 부분적으로 이미지나 시각적 영역을
쪼개기 위해 Viewfinder를 사용하라. 어떤 요소를 분리하거나 촛점을 맞출 수 있는가?

13. 작품의 원래의 모양, 비례, 의미를 비꼬아라.
자신이 어떤 종류의 상상된 혹은 실제의 왜곡에 영향을 줄 수 있는지 생각하라.
어떻게 기형적으로 만들 수 있는가? 더 길게, 더 넓게, 더 두껍게, 더 좁게 만들 수 있는가?
기형화할 때 독특한 은유적 혹은 미학적 특질을 그대로 남겨두거나 만들어 낼 수 있는가?
녹이고, 태우고, 부수고, 어떤 것 위에 엎지르고, 묻어버리고, 금가게하고, 찢고 그것을 왜곡 할 수 있는가?
왜곡은 또한 허구화를 의미하기도 한다.

14. 위장하고 은폐하고 속이고 암호화하라.
어떻게 주제를 이미 있는 형식(틀)에 이식할 수 있고 숨기고 위장할 수 있는가?
예를 들어 자연계에서 카멜레온이나 이끼나 그밖의 다른 종들은 모방에 의해 자신들을
숨긴다.
그들의 외모는 배경을 모방한다.
이것을 자신의 작품에 어떻게 적용할 수 있는가?
의식적으로 깨닫지는 못하지만 무의식적으로 의미를 통하는(숨어있어 보이지는 않지만)
잠복한 이미지를 어떻게 만들 수 있을까?

15. 사물의 원래 기능을 부인하라.
모순되게 하고 번복하고 부정하고 발전시켜라.
사실상 많은 위대한 예술은 시각적, 지적 부정이다.
그것들은 그것들의 미학적 구조의 형식속에 합쳐진 반대되는, 반이론적인, 전환(역)적인
요소들을 포함한다.
자연의 법칙, 중력, 자기장, 성장 싸이클, 비례, 역학적 인간적 기능, 과정, 게임, 관습과
사회적 관례에 역행하는 관계가 되도록 어떻게 자신의 작품을 시각화할 것인가?
풍자적 예술은 사회적 위선의 관찰과 반항적 행동에 기초를 두고 있다.
옵티컬 일루션과 풀립플롭(flip-flop) 디자인은 광학3적인 것과 의미적인 것의 조화를
부인하 는 애매모호한 구성인 것이다.
대상을 바꾸기 위해 부인과 역행을 어떻게 이용할 것인가 생각하라.
이중사고(Double Think)는 마음속으로 서로 모순되는 생각을 동시에 갖게 하고 그것 둘 다를 받아들이는 힘을 의미한다. - George Orwell

16. 우스꽝스럽게 하라.
흉내내라. 조롱해라. 익살을 부리거나 케리커춰해라. 대상을 재미있게 만 들어라.
비냥거려라. 시각적인 농담과 익살로 변형해라.
유머스러운 요소를 개발하고 얼간이 같고 코믹하게 하라. 시각적인 모순과 수수께끼를 창조 하라.
모든 농담(Jok)는 궁극적으로(결국은) 익살극이다. - George Orwell
숭고한 것과 우스꽝스러운 것과는 너무나 밀접한 관계가 있다. 즉, 다시 말해 그 둘을 분리하는 것은 어렵다. 숭고한 것에서 한 걸음 더 나가면 우스꽝스러운 것이 되고, 우스꽝스러운 것에서 한걸음 더 나가면 숭고한 것이 된다. - Tom Paine

17. 애매모호하게 해라.
허구화해라. 진실을 구부려라. 속여라.
공상하라. 악의 없는 거짓말을 하는 것이 사회적으로 받아들여지지 않는다해도 그것은
전설 과 신화를 만드는 그런 것들이다. 대용 정보를 제공하기 위한 주제로서 자신의 작품을 어떻게 사용할 수 있는가?
애매모호하게 해라. 즉 혼란스러웠던 현혹시켰던, 그리고 두 가지 이상으로 해석될 수 있는 혼란스럽거나 현혹시켰던 애매한 Imformation을 표현하라.

18. 비교하라.
비교하라. 집합체를 그려라. 서로 다른 것들 사이의 유사성을 찾아라.
자신의 작품을 다른 학문 분야의 요소에 또 사상의 세계에 비유하라.
자신의 작품을 무엇에 비유할 수 있는지 생각하라.
논리적 그리고 비논리적 연상을 만들 수 있는가?
과장된 유추는 상승효과, 새로운 지각(이식) 그리고 효능있는 은유를 만들어 내는 한 방법이다.
자신의 창조 과정을 증진시키기를 원하는 사람은 유사성을 Catch하는 연습에 몰두해야만
한다. - Sylvano Arieti

19. 교접 수정시켜라.
말도 안되는 짝과 결합시켜라.
만약, A와 B를 교배한다면 어떤 것을 얻을 수 있겠는가?
창조적 사고는 서로 다른 영역의 대상들을 접합시킴으로써 생겨나는 정신적 잡종의 한 형식 이다.
잡종(Hybridization) 매카니즘을 색, 형식, 구조의 사용으로 옮겨라. 아이디어나 지각 뿐 아니라 Cross-Fertilize의 조직적 요소들도 옮겨라. 그리고 metamorphose 를 보자.

20. 변형한다. 변용한다. 바꾼다.
변화 상태에 있는 작품을 묘사하라. 그것은 아주 간단한 변용이다. (예를 들면 색깔을
바꾸는 것) 또는 그것에 전체 형태를 바꾸는 것은 더 근본적인 변화이다.
지킬과 하이드 변형과 같은 근본적이고 초 현실적인 은유 뿐만 아니라, 노화나 발전, 변형의 형태인 고치에서 나비로 변화하는 과정에 대해서 생각해 본다.
변화는 염색체 관계에 있어 변화나 발생을 만드는 유전 암호에 있어서의 생화학적 변화가 일으키는 급진적인 유전상의 변화이다. 은유나 변화를 각자의 작품에 어떻게 적용시킬 수
있는가?
이 우주에는 멸종된 것은 아무것도 없다. 단지, 모든 것들이 다양해 지고 새로운 형태로 되 는 것일 뿐이다. - Ovid

21. 자신의 작품을 기호화된 특징으로 어떻게 채울 수 있는가?
시각적 상징은 그 이상의 어떤 것을 상징하는 그래픽적 고안물이다.
예를 들면 적십자는 원조(도움)을 의미하고 올리브 나뭇가지를 들고 있는 비둘기는 평화를 상징한다.
공적인 상징들은 너무나 잘 알려지고 널리 이해되어지기 때문에 진부한 것이다.
그러나 개인적인 상징은 비밀스러운 것이고, 그것을 만든 사람에게만 특별한 의미를 가진다.
예술 작품들은 대중적이고 개인적인 상징 모두를 가지고 있다.
자신의 작품을 상징적 이미지로 바꾸기 위해 어떻게 할 것인가?
그것을 대중적인 상징으로 어떻게 만들 수 있는가?
또는 개인적인 은유로 만들기 위해 무엇을 할 것인가?

22. 자신의 작품에 대해서 신화를 만들어라.
60년대에 팝 아티스트들은 일상적인 대상을 신화화 시켰다.
코카콜라병, Brillo Pads, 코믹한 인물들, 영화배우, 대중매체 이미지, 뜨거운 지팡이, 햄버거 그리고 프렌치 후라이 또는 그런 보잘 것 없는 대상들은 20세기 예술을 시각적으로 표현했 다.
자신의 주제를 인습적인 대상으로 어떻게 바꿀 수 있는가?
신화의 메시지는 그것들의 관계와 조정을 융합함으로써 전달된다. -Claude Levi-Strause

23. 자신의 작품을 환상적으로 만들어라.
현실적이고 앞뒤가 뒤바뀌고 이색적이고 난폭하고 기묘한 생각들은 표현하기 위해 환상을 사용하여라..
정신적 그리고 감각적인 기대를 무너뜨려라.
자신의 상상을 얼마만큼 확장 시킬 수 있는가?
만약 자동차들이 벽돌로 만들어졌다면 어떻겠는가?
당구내기를 하는 악어들은 어떻겠는가?
또 곤충들이 인간보다 더 크게 자란다면 어떻겠는가?
만약 밤과 낮이 동시에 생겨난다면 어떻겠는가?
실제의 세상은 한계가 있지만 상상의 세계는 무한하다. - Jean Jacques Rousseau

창의적인 변용은 관습을 타파하는 태도를 필요로 한다.
무엇인가를 발명하기 위해서는 이미 존재하는 관습과 틀에 박힌 것들에 역행해야만 한다

 


3.  프로들의 사고방식 읽기 

첫번째 소개한 방법이 다양한 디자이너의 결과물을 갖고 고민해 보는 과정이고 두번째가 프로세스적인 측면이라면,
이번에 소개하는 방법은 결과물에 접근하는 디자이너들에 생각과 태도, 즉 이면적 부분에 대한 고찰을 의미한다.
인터뷰 내용이나 작품에 대한 해설을 그 한 예로 볼 수 있을 것이다.
비단 디자인 분야 뿐만 아니라 어느 분야의 '통' 혹은 '프로'라 일컬어지는 장인들의 이야기들을 들어보면 어느 분야에든지 응용가능하다는 생각이 든다. 올바른 사고란 올바른 자세와 태도에서 시작된다고 생각한다.
얼마전 영화음악감독으로 유명한 히사이조의 '감동을 만들수 있습니까?' 라는 책을 읽으며 작업을 대하는 많은 부분에 대해 공감을 한 바 있다. 그 책에 나오는 내용들을 잠시 소개한다.

어느 분야를 막론하고 창조의 세계에서 살아가는 사람이 추구하는 것은 근본적으로 똑같지 않을까?
하나의 목적을 위해 가장 좋은 결론이 나올 수 있도록 최대한 노력하는 것.
좋은 의미에서 예상을 뒤엎을 만한 아이디어를 내는 것.
번뜩이는 아이디어를 위해 평소부터 감각을 연마하고 센스를 키우는 것.
이러한 것들은 비단 음악에만 국한된 것은 아니리라.

프로란 계속해서 자신을 표현할 수 있는 사람을 말한다.
구체적으로 말하면 프로로서 일류이냐 이류이냐의 차이는 자신의 역량을 계속 유지할 수 있느냐 없느냐에 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 일류란 언제 어디서든 높은 수준의 기량을 발휘할 수 있는 사람인 것이다.

창조의 묘미는 이렇게 다양한면을 겸비한 자신을 총동원하면서도
본인의 의식을 한꺼풀 벗겨낸 곳에 있는 것이 아닐까?
그러기 위해서는 작품을 만들 때마다 자신의 한계에 도달해야 한다.
자신의 한계에 도달하지 않으면 새롭고 매력적인 작품을 만들 수 없기 때문이다.
자신이 생각하는 범주 안에서만 승부하면 평범한 작품밖에 만들어낼 수 없지 않을까?
생각하고 또 생각해서 나 자신을 극한상황에까지 몰아가는 수밖에 없지 않을까.

새로운 것을 흡수한다는 것은 잃어버리는 것을 의식한다는 말이기도 하다
어제의 나보다 오늘의 나를 위해. 오늘의 나보다 내일의 나를 위해.
또한 조금이라도 좋은 곡을 쓰기 위해 나는 끊임없이 새로워지고 싶다.

한 번이라도 음악이 좋지 않으면 다음에는 나에게 의뢰를 하지 않을 것이란 사실을 알고 있다.
나는 항상 그런 절박한 심정으로 일을 하고 있고, 매번 진검승부이다.

이상 크게 세가지 측면에서 아이디어에 대한 접근 방법을 조망해 보았다.
생각의 체계에 대해서는 정답이 없는 것이지만 결국 매일 매일 새롭고 즐겁게 느끼는 것이 가장 쉬운 실천 방법이라는 생각을 한다.

Tag
#아이디어
"아이디어에 대한 세가지 접근 방법"의 경우,
공공누리"출처표시+상업적 이용금지+변경금지" 조건에 따라 이용할 수 있습니다. 단, 사진, 이미지, 일러스트, 동영상 등의 일부 자료는
발행기관이 저작권 전부를 갖고 있지 않을 수 있으므로, 자유롭게 이용하기 위해서는 반드시 해당 저작권자의 허락을 받으셔야 합니다.

목록 버튼 이전 버튼 다음 버튼
최초 3개의 게시물은 임시로 내용 조회가 가능하며, 이후 로그인이 필요합니다. ( 임시조회 게시글 수: )