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현지 게임 업계 퍼블리싱 담당자가 전하는 중국 게임 시장 진출 전략

현지 게임 업계 퍼블리싱 담당자가 전하는 중국 게임 시장 진출 전략


중국 게임 시장은 매년 평균 약 25.7%의 고속 성장세을 이어가고 있다. 높은 시장 잠재력에도 불구하고 판호(版号:서비스 허가권) 발급 제한 등 정부 정책 규제가 중국 게임 시장 진출에 가장 큰 진입장벽으로 작용하고 있다. 특히 한국 게임의 경우는 2017년 한-중 관계 경색 이후에 판호 발급이 더욱 어려워진 상황이다. KOTRA 항저우무역관은 중국 항저우 소재 게임 기업 D사 담당자를 찾아 인터뷰를 진행하며 최근 중국 게임 산업의 동향과 한국산 게임의 진출 방향에 대하여 논의하는 시간을 가졌다.

 

 

<중국 내 인기를 끌고 있는 한국 "S"사 게임 이미지> 

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자료:bilibili 

 

Q1: 간단한 귀사 소개를 부탁드리며 한국 모바일 게임 퍼블리싱 경험이 있으신가요? 

A1: 당사는 2008년 9월 1일 설립되었으며 2016년 6월에 중국 주식시장에 상장한 기업이다. 주로 게임 개발 및 운영 업무를 하고 있으며, IT 기술 수출입 업무도 병행하고 있다. 현재 일본, 한국, 동남아 등 해외 제휴 사업도 점차 늘어나고 있는 추세이다. 당사는 2017년에 한국 H사의 모바일 게임을 퍼블리싱 하였으며 현재까지도 꾸준히 한국기업과 협력 관계를 유지하고 있다.

 

Q2: 중국 게임 시장에서 한국 모바일게임의 경쟁력은 무엇이라고 생각하시나요?

A2: 게임 산업에 있어 동아시아 3개국 (한국,중국,일본) 중에 중국 시장의 산업 고도화 수준이 가장 낮은 편이다. 하지만 그만큼 성장 여력이 많다고 볼 수 있다. 중국 게임 유저에게 있어 한국 게임은 일본 게임에 비하여 비교적 익숙한 느낌을 준다는 장점이 있다. 특히 게임 콘텐츠 구성에 있어 한-중 간 문화 및 역사에 있어 밀접한 연관성이 영향을 미치고 있다고 생각한다. 또한 게임 그래픽 디자인 부분에 있어서도 한국 게임은 중국에 비하여 비교 우위를 보이고 있으며, 특히 게임에 응용되는 콘텐츠 아이디어가 매우 개성이 있다. 최근 중국에서 인기가 있는 한국 게임은 "DNF", "미르의 전설()", "크로스파이어(穿越火线)" 등이 있다.


Q3: 현재 중국 시장 진출에 있어서 판호 취득이 큰 이슈인데 관련된 중국 주요 정책은 무엇이 있나요? 해당 정책에 따라 중국 현지 게임도 판호 발급에 어려움이 있는 상황인가요?

A3: 2016년 이후 중국 정부는 게임 시장에 대한 관리 감독을 강화하기 시작했다. 2018년 8월, 중국 정부는 “청소년시력보호정책”(综合防控儿童青少年近视实施方案)을 발표하며 신규 인터넷 게임 출시 및 퍼플리싱 총량 제한, 청소년 게임 이용 시간에 대한 제한 정책을 실시하였다. 또한 중국 게임 유저의 대다수가 10대 청소년층임을 감안하여 반사회적 콘텐츠, 담배 및 술 등과 같이 미성년자를 대상으로 부적합한 소재를 다룬 게임 콘텐츠에 대해서는 규제가 매우 심한 편이다. 


정부의 엄격한 규제 정책은 단순히 해외 게임 업체에만 적용되는 것이 아니라 중국 로컬 게임 업체에도 영향을 미치고 있다.  최근 몇 년간 중국 내에 약 2만개사의 게임 기업이 경영난으로 폐업 신고를 하였다. 그럼에도 불구하고 현재 중국 정부는 신규 게임에 대한 판호 규제를 완화하지 않고 있다. 이전에는 월평균 약 700건의 판호를 발급했던 반면, 현재는 월별 약 150건의 신규 판호만 발급을 허가해주고 있어 신작 게임 출시가 원활하지 못한 상황이다.  

 

<중국 게임 산업 관련 주요 관리 감독 정책> 

시기

정책명

발표 기관

주요 내용 

2018.2

온라인게임시장에 대한 규범화 강화 의견

《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》

홍보부,

인터넷정보판공실,

공업정보화부

ㅇ아래에 해당 게임에 대한 규제 강화                       

(1) 사용자가 많고 사회영향력이 강한 게임                

(2) 선정적이고, 폭력적인 내용이 포함된 게임

(3) 허가 및 판호를 취득하지 않은 게임

(4) 이밖에 법적으로 금지된 콘텐츠를 다룬 해외 게임

2018.8

청소년 근시예방 실시방안

  《 综合防控儿童青少年近视实施方案 》 

교육부, 광전총국,

국가신문출판서  등 8개 부처 공동

ㅇ 국가 신문출판서 (国家新闻出版署)차원에서 온라인

    게임의 신규 출시 및 퍼블리싱 총 수량을 통제

ㅇ 사용자 연령 규제를 실시하여 게임 콘텐츠별 연령 제한

     등급 표시 규정 명문화                        

ㅇ 미성년자 게임 사용 시간 제한

자료: 중국산업정보(中国产业信息) 

Q4: 재 퍼블리싱 하고 있는 한국 N사의 모바일게임은 판호를 취득 하셨나요? 판호 취득까지 대략적으로 소요되는 시간은 어느정도 인가요?

A4: 현재 우리와 퍼블리싱 계약을 체결한 한국 모바일게임도 아직 판호를 취득하지 못한 상태이다. 동 게임은 100% 한국 내에서 개발한 게임이기 때문에 판호 취득에 있어 비교적 난이도가 높은 편이다. 수입 게임에 대한 퍼블리싱 규제가 심하기 때문에, 경우에 따라 해외 기업과 기술 협력을 하여 중국 내에서 게임을 개발하는 경우가 있다. 중국 내 개발 게임의 경우 서류를 보완하면 수입 게임에 비하여 판호 발급 가능성이 다소 높아질 수도 있기 때문이다. 일반적으로 모바일 게임의 판호 허가를 취득하는데 걸리는 시간은 6개월 내외였는데, 현재는 관리 감독이 강화되어 평균 1~2년의 시간이 걸린다. 수입 게임은 이보다 더 많이 걸리는 경우도 있다.


Q5: 중국 내에서 판호 규정을 어길 경우 어떻게 되는지요? 

A5: 중국에서 판호를 취득하지 않은 게임을 임의로 퍼블리싱 하는 것은 위법 행위에 속한다. 적발시 벌금형에 처해지며, 위법 사항이 엄중한 경우 게임 퍼블리싱 자격을 영구히 정지 당할 수도 있다. 해외 게임 기업의 경우 간혹 중국 정부 당국의 관리 감독망을 피해 판호 취득 없이 우회하여 게임 퍼블리싱을 하는 경우가 있으나, 이 역시 명백한 위법행위로 적발시 벌금형에 처해질 수 있음을 주의해야한다.

 

Q6: 판호 취득이 쉽지 않은 상황에서 한국 등 외국산 게임을 중국 소비자에게 홍보 할 수 있는 방법은 무엇이 있을까요?

A6: 2020년 3월 기준, 총 27건의 해외게임이 판호를 취득 하였는데 주요 수입국가는 일본, 미국, 유럽 지역이었다. 일부 게임 유통 플랫폼의 경우 판호 취득 없이 게임 퍼블리싱을 하는 경우도 있다고 들었다. 하지만 절대로 정식적인 퍼블리싱 절차는 아님에 유의해야한다. 정식 게임 퍼블리싱 단계 이전에 유저 확보를 위해 JinRiToutiao(今日头条), bilibili(등 게임유저들이 많은 SNS 플랫폼에 일정한 비용을 지불하며 단순 게임 홍보를 하는 게임 기업들도 있다.


Q7: 마지막으로 중국시장에 진출하고 싶은 한국 중소 게임기업에게 줄 수 있는 시장 진출  팁이 있는지요? 

A7: 현재 중국 게임 시장에 활동하는 액티브 유저수는 약 6억 명으로 추산되며 산업 규모는 약 2,500억 위안에 달한다. 중국 판호 발급이슈로 인해 한국을 포함한 해외 게임기업이 단독으로 중국 시장을 진출하는 것은 여전히 진입장벽이 높은 편이다. 중국 로컬 게임 퍼블리싱 회사와의 적극적인 협력을 통해 중국 정책 변화를 수시로 확인하고, 기술 제휴 및 공동 개발을 통한 간접 진출 방법을 다양하게 고민해봐야 할 것이다.



시사점


최근 중국 스마트폰 앱스토어에서 서비스 중이던 게임 중에 판호가 없는 무허가 게임에 대하여 대거로 업데이트를 동결 시킨 바 있다. 그동안 중국 게임 업계에서 암암리에 무허가 게임을 유통하는 경우가 있었지만, 향후 게임 시장에 있어 정부의 인허가에 대한 관리 감독이 더욱 강화 될 전망이다. 중국 시장의 미래 성장성과 한국 게임 콘텐츠에 대한 견고한 수요를 고려하여 중국 현지 퍼블리싱 파트너사와 적극 협력하여 정부 정책의 변동성에 상시 대응이 필요 할 것으로 판단된다.



자료: KOTRA 항저우무역관 인터뷰 내용 정리 (*인터뷰 기업 담당자 요청으로 기업명 이니셜 처리, 인터뷰 사진은 게재하지 않음)


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