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중국의 VR/AR 산업동향과 진출기업으로부터 듣는 게임시장 유의사항

중국의 VR/AR 산업동향과 진출기업으로부터 듣는 게임시장 유의사항



코로나19로 인해 가정  여가를 보내는 시간이 많아짐에 따라 게임  엔터테인먼트 분야에 산업의 새로운 기회를 맞이하고 있다해외 게임산업 매체인 GamesIndustry 자료 따르면 전 세계적으로 이러한 현상은 보편화되고 있는 것으로 보인다코로나19 전 세계로 확산된 첫주(2020 12주차), 50개국(지역)의 디지털 게임의 판매량이 전월 대비 52.9% 폭증했으며그중 프랑스와 이탈리아는 150% 이상 증가한 것으로 조사됐다게임기 본체의 판매량 또한 155% 증가했으며, 그 중 호주의 경우는 300% 가까이 큰 폭으로 증가했다

 

코로나19 이후 첫주(2020년 12주차), 디지털 게임 및 본체의 판매량 증가율(전월대비, %)

자료 : GamesIndustry

 

포켓몬고, 코로나19 이후 주간 수입변화(단위 : 백만달러)

 

자료 : Sensor Tower

 

중국  VR 하드웨어 회사인 피코(PICO) 따르면 코로나19 기간 중 온라인에서 판매된 자사제품의 판매량이 30% 가량 증가했다고 밝혔으며이용자의 평균 이용시간(1일) 또한 증가하여 70분에 이른다고 전했다특히 세계적으로 인기를 끈 AR 게임 '포켓몬고(PokemonGo)' 경우 코로나19 이후 올해 들어 최고의 수입을 올리기도 하였다. 코로나19가 확산 중이던 3 9일에서 16일까지 일주일 사이 약 2,300 달러의 총수입을 기록 했으며 이는 전월 대비 67%나 크게 증가한 수치이다. 코로나19로 인해 중국의 VR/AR 산업 또한 새로운 기회를 맞이한 것이다.  

 

향후에도 VR/AR 관련 기기(설비) 출고량과 시장규모는 지속적으로 성장할 것으로 내다보고 있다. 2019년 VR/과 AR의 설비 출고량은 804만대와 89만대를 각각 기록했으며, 2023년에는 3,620만대와 3,218만대에 각각 육박할 것으로 전망하고 있다. 아울러 향후 4년 간 연평균 60% 이상의 성장율을 기록하는 동시에 2023년 시장규모는 4,300억 위안에 이를 것으로 IDC는 예측하고 있다.  


2019~2023년 중국의 AR/VR 기기 출고량(백만대) 및 성장율(%) 예측

자료 : IDC(Internet Data Center)

 

2019~2023년 중국 AR/VR 시장규모(억 위안) 및 전년 대비 증가율(%) 예측

자료 : 사이디(赛迪智库)

 

이러한 중국 시장의  빠른 성장과 함께 중국의 게임 시장의 문을 직접 노크하기 위해 진출한 우리 기업이 있다바로 '스마일게이트(Smilegate)이다. 상하이에 법인을 설립하여 활발하게 운영 중인 스마일 게이트를 직접 방문하여 스마일게이트에서 관심을 기울이는 중국 게임시장의 트렌드와 더불어 우리기업이 현지 진출시 유의해야할 점들에 대해 아래와 같이 인터뷰를 진행하였다.   

 

Q1. 간단한 기업 소개를 부탁 드립니다.

 

A1. 스마일게이트 상해법인에서 우수 현지 게임 및 개발사 발굴 업무를 수행하는 BD(Business Development)팀과 중국사업지원팀을 맡고 있는 김범엽 팀장입니다. 스마일게이트의 상해 법인은 2009 처음 설립되었습니다. 당사가 개발한 중국 내 FPS(First-Person Shooter) 히트작인 크로스파이어(CrossFire)의 현지 운영지원/조사/관리를 목적으로 출발하여, 현재는 현지 사업에 더욱 큰 박차를 가하고자 중국 내 우수 게임 및 개발사를 포함한 유망 콘텐츠 발굴 등을 노력 중입니다.  


자료원 : 상하이무역관(스마일게이트 상하이 법인)


Q2​. 관심을 갖고 있는 중국 유망 콘텐츠에 대해 좀 더 구체적으로 설명을 부탁 드립니다.


A2. 기본적으로 스마일게이트가 가지고 있는 역량과 시너지를 발휘할 수 있는 게임산업(PC/모바일 게임 및 VR 영역)에 관심이 높습니다. 이러한 산업은 향후 중국에서 성장가능성이 비교적 큰 것으로 인식하고 있습니다. 그 외에는 현재 중국 내 창의적이며 혁신적인 변화를 가져오고 있는 신규 게임 사업분야(클라우드 게임 등)와 몇 해 전부터 빠르게 발전하고 있는 O2O 분야에도 관심이 큰 상황입니다.


Q3. 최근 가장 큰 이슈는 코로나19 입니다. 혹시 코로나19로 인한 게임업계의 변화 혹은 영향에 대해 궁금합니다. 

 

A3. 코로나19로 인해 가정 내 거주시간이 늘어나며, 게임에 대한 관심이 커져가고 있는 건 분명한 것 같습니다. 개인적 소견이지만, 최근 몇 년 동안 게임업계의 이슈는 중국 내 게임판호(游戏版号) 발급 주관 부서의 변경인 듯 합니다. 책과 도서의 유통을 위해서 ISBN(국제표준도서번호) 받아야하는 것처럼 중국 내에서 게임의 유통을 위해서는 게임판호 발급이 필수적입니다기존 중국게임 판호를 주관하는 부서가 광전총국이었으나 2018년 상급기관인 중앙선전부로 이관 되었습니다그 후 중국 정부에서는 게임판호에 대한 총량제를 실시하게 되었습니다.

 

 

2017년만 하더라도 각 연도의 1분기 기준 내자·외자 판호가 만 여개 이상 발급되었으나 최근 2년 동안은 분기별로 수천 개만 발급되고 있습니다코로나 19의 영향이 있는지 모르겠지만 올해 1분기는 내자·외자 350여개의 판호만 발급되고 있는 상황입니다이 부분에 있어서 대형 개발사들은 영향이 적으나빠르게 판호 발급을 통해서 매출액을 일으켜야하는 중소형 개발사들은 매우 곤란한 상황에 직면하게 되었습니다. 현지 사업개발 업무를 진행 하면서 중소형 개발사들이 자금난에 허덕이는 사례를 봤습니다. 현지 게임업계에도 갈수록 양극화가 심해지는 게 아닌가 싶어 안타깝습니다. 반면 기존에 이미 시장에 출시된 게임들은 코로나19로 말미암아 비대면 시대가 열리며, 기존에 게임을 안 하시던 분들도 게임을 새롭게 시작하게 되는 경우가 많아 매출이 오히려 호전되거나 증가된 사례들도 보았습니다.

 

Q4. 중국 VR 시장의 성장세가 뚜렷해지고 있습니다. VR 산업에 대한 전반적인 소개를 부탁 드립니다.

 

A4. 스마일게이트는 대외적으로도 VR산업에 관심이 있다 보도된 바 있습니다실제로 스마일게이트는 좋은 VR게임 콘텐츠를 소싱하여 이를 당사 플랫폼(STOVE)를 통해 유저들에게 제공하고 있습니다. 실제 상해법인에서 VR 산업에 본격적으로 관심을 가지게 된 것은 2017년 후반기부터 입니다. 개인적인 생각이지만 중국의 VR사업은 2014~2015년부터 투자가 기반이 되어 성장하기 시작했으며, 많은 투자자들의 관심을 통해 VR/AR 산업이 빠르게 발전되어 왔습니다. 유저들이 표면적으로 직접 접하고 체험할 수 있게 된 것은 2016~2017년부터 입니다. 지금까지 중국에는 약 만 여개의 VR방이 있는 것으로 보이며 해당 수치는 중국 전역에 10만 여개의 PC방이 운영되고 있는 것에 비교하면 여전히 적은 숫자입니다. 최근에는 중국 유명 VR 플랫폼 회사와 협력 관계를 맺어 사업을 진행하고 있습니다.


Q5. 마지막으로 중국 게임산업에 도전하고자 하는 스타트업, 투자사들에게 조언 부탁 드립니다.

 

A5. 사실 한국에 있는 많은 기업들은 중국이 전세계 최대의 게임시장으로 성장하고 있음에 따라 이미 중국에 대해 잘 알고 있을 것으로 생각합니다. 작은 규모의 회사라도 중국에 대해서 잘 모르는 회사가 많이 없을 것으로 보입니다만 만약 구체적으로 중국 진출을 희망 하신다면 회사마다 중국어 인력은 필수라고 생각됩니다통역에 의해서가 아닌 본인 회사에 있는 실무와 중국어 실력을 겸비한 인재를 통해 의사소통이 이뤄져야 하며현지에 있는 회사와 긴밀한 관계를 위해서도 중국어는 필수 조건입니다. 특히 게임회사는 해외에 법인을 많이 설립하지는 않는 편입니다보통 이미 개발된 게임을 중국 유명 퍼블리셔들을 통해 유통하는 구조입니다만 그렇다 하더라도 퍼블리셔들이 원활히 유통하고 있는지, 동시에 IP(지적재산권)를 남용하고 있지는 않은지에 대한 현장 모니터링과 관리는 필수입니다. 사전/사후에 필수적인 건 중국어를 통한 중국에 대한 이해입니다상투적이지만 가장 기본적인 것이 가장 핵심이라 생각합니다.

 

시사점


코로나19로 인해 VR/AR은 비단 게임산업 뿐 아니라, 교육, 문화, 여행, 마케팅 등에서도 응용되어지고 있다. 원격의료와 교육에서 VR/AR이 이바지할 수 있는 큰 성장 가능성을 보여주고 있으며 보고, 느끼고 만질수 있는 체험식 영화와 여행 등에 대한 가상세계 연출 또한 빠르게 응용되어 발전할 것으로 예상된다. 이와 함께, 중국 전역에 보급되고 있는 5G기술 등 관련산업의 빠른 발전에 힘입어 VR/AR 시장은 새로운 성숙기에 접어들고 있으며 많은 투자가 진행되고 있다. 2019년 중국의 VR/AR 영역의 투자건수는 203건(336억 위안)에 이르며, 전년 동기 대비 58%나 크게 증가하였다.

 

그 동안 산업 내 극복해야할 과제인 하드웨어 기술의 표준미달, 콘텐츠 부재, 고가의 가격 등이 점차 기술의 발전과 타 분야와의 응용을 통한 콘텐츠 보완, 그리고 3000위안 이내의 합리적인 디바이스 출시 등에 따라 새로운 성장기를 맞이하였다. 무엇보다 코로나19 여파로 인해 직·간접적인 발전 생태계를 조성한 것으로 분석된다. 

 

우리 기업 또한 중국 당국에서 거부감을 느끼는 아이템이 아닌 함께 응용되어 발전해나갈 수 있는 게임이나 시장 내 확장성을 지닌 창의적인 게임 개발에 포커싱을 맞춘 콘텐츠 개발이 필요한 시점이다. 무엇보다 현지 기업과의 협력과 분업을 통해 중국 시장에 안착할 수 있도록 노력해야 한다. 

 

 

자료 :  동방증권(东方证券), 사이디데이터(赛迪智库), IDC(Internet Data Center), GamesIndustry, Sensor Tower, 스마일게이트 인터뷰 내용, 상하이무역관 자료 종합

 

  


 

 

 

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