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브루노 무나리 - 디자인이 디자인을 낳는다

 

디자인은 일반적으로 생각하는 것 처럼 외관적인 미려함을 추구하는 것이 아니라 하나의 문제 해결 과정으로 정의될 수 있다.
이것은 이미 많은 디자이너들이 논의 하고, 공감하고 있는 내용이기에 낯설지 않은 내용이다.
하지만 어떻게 문제 해결을 할 수 있을 것인지에 대해서는 사실 이렇다하는 정의를 쉽게 찾아보기 어렵다.
따라서 여러가지 방법론적인 내용들이 경영학에서 차용해오는 경우도 많이 봤지만
디자인 적인 활용도의 측면에서는 여러가지 고민이 수반되는 것이 대부분이었다.

 

브루노 무나리의 저서 "디자인이 디자인을 낳는다"에서는 이러한 문제해결로서의 디자인 방법을 명쾌하게 제시해 주고 있다.책의 내용은 크게 두가지로 구성되어져 있는데 하나는 디자인 프로세스를 하나씩 브레인스토밍해가면서 증식시켜서 필요한 과정에 대한 하나의 셋트를 구조화 하는 내용이고 다른 하나는 이에 대한 여러가지 예시를 보여주고 있다. 즉, 디자인을 만들어가는 과정에 포커스함으로서 디자인적인 사고를 기르기에 유용한 자료로 참고할수 있는 내용을 담고 있다. 본 레포트에서는 브루노 무나리의 디자인 방법론에 대한 소개 하고자 한다.

 

문제 해결과정은 간단히 문제를 찾고 이를 해결한다라고 말할 수 있지만 해결을 위해 점진적으로 염두해보아야 하는 단계는 다음과 같다.

 

1) 문제 (P : Problem)
디자인 문제는 필요성 때문에 생긴다.
클라이언트가 디자이너에게 문제를 의뢰할때, 문제 해결 프로세스의 첫 단계가 시작된다.

 

2) 문제 정의 (DP : Definition of Problem)
가장 먼저 필요한 것은 문제 그 자체를 정의하는 것이다.
이는 디자이너가 작업해야 하는 범위를 규정하는데 도움을 준다.

 

3) 문제의 구성요소 (CP : Components of Problem)
문제 정의 이후에는 얻으려는 해결 방법의 종류를 정해야 하는데
이를 위해 문제를 구성하는 요소들을 세분화 시킨다.
문제를 구성요소로 나눔으로서 많은 하위 문제를 찾아볼수도 있다.

 

4) 데이터 수집 (CD : Collection of Data)
디자인의 구성요소를 결정하기 위해 어떤 데이터를 수집할지 생각하는 것이 필요하다.
문제의 각 구성요소에 대한 개별 데이터를 조사한다.

 

5) 데이터 분석 (AD : Analysis of Data)
모든 데이터를 기반으로 하여, 하위 문제가 어떻게 해결되었는지를 자세히 검토하면서 분석하다.
데이터 분석을 통해 디자인을 위해 해서는 안 되는 일에 대한 힌트, 방향 설정에 참고할 수 있는 지침을 얻을 수 있다.

 

6) 창의력 (C : Creativity)
확보한 자료에서 부터 문제를 해결하기 위해서는 창의력이 필요하다.
공상적인 직관적 아이디어 보다는 데이터나 하위 문제 분석을 통해 얻은 문제의 한계 내에서 창의력을 표출한다.

 

7) 소재와 기술 (MT : Material and Technology)
디자이너가 기획할 때 이용할 수 있는 소재나 기술에 대한 자료를 모은다.

 

8) 실험 (E: Experimentation)
디자인 프로젝트 구현을 위해 사용 가능한 소재와 기술을 실험한다.
이를 통해 소재와 도구의 새로운 사용법을 발견할 수 있고
고정관념에서 벗어나 새롭고 다양한 정보를 수집할 수 있는 기회를 제공한다.

 

9) 모형 (M: Modeling)
특정한 목적을 위해 새로운 사용법을 보여주는 모형을 만들 수 있다.
스케치나 렌더링은 다수의 하위 문제를 연결시킨 세부적 해결 방법을 제시해 준다.

 

10) 검증 (V: Verification)
모형을 검증하여 이것을 미래의 사용자들에게 보이고 문제점에 대한 솔직한 의견을 들어본다.
그 의견을 바탕으로 모형의 수정 여부를 검토한다.

 

11) 디자인 설계도 (Constructive Design)
여러 배후의 데이터를 토대로 프로토타입을 제작하기 위한 지시를 기입하여 설계도를 작성한다.
설계도는 프로토타입을 제작하는 데 유용한 모든 정보를 전달할수 있어야 한다.

 

12) 해결 (S : Solution)

 

앞서 정의한 과정안에 시금치 리소토 만들기를 대입해보면 다음과 같다. 

 

1) 문제 (P : Problem)
시금치 리소토

 

2) 문제 정의 (DP : Definition of Problem)
시금치 리소토 4인분을 만든다.

 

3) 문제의 구성요소 (CP : Components of Problem)
쌀, 시금치, 프로슈토, 양파, 올리브유, 소금, 후추 등을 준비한다.

 

4) 데이터 수집 (CD : Collection of Data)
이미 누군가 만든 적이 있을까?

 

5) 데이터 분석 (AD : Analysis of Data)
있다면 어떤 식으로 했을까?
그에게서 무엇을 배울 수 있을까?

 

6) 창의력 (C : Creativity)
어떤 요리 방법이 가장 좋을까?

 

7) 소재와 기술 (MT : Material and Technology)
쌀의 종류는? 어떤 냄비를 사용할까? 불은?

 

8) 실험 (E: Experimentation)
맛을 본다.

 

9) 모형 (M: Modeling)
최종 맛과 분량을 정한다.

 

10) 검증 (V: Verification)
4인분으로 양도 적당하고, 맛도 있다.

 

11) 디자인 설계도 (Constructive Design)

 

12) 해결 (S : Solution)
따듯한 접시에 담으면 시금치 리소토 완성!

 

간단한 적용 사례를 살펴보았지만 방법론 자체가 모든 사례에 적용 가능할 수는 없는 것이고, 책안에서도 컴퓨터를 활용한 첨단제품에 대한 사례는 실질적으로 나타나있지는 않다.
하지만 1981년에 초판이 발행되어 30년이 지났음에도 불구하고 본 서적은 사물에 대한 본질을 생각해보게 해주고 무계획적이고 즉흥적인 디자인이 아니라 디자인할 만한 가치를 찾을 수 있는 하나의 생각꺼리를 마련해주는데 의의가 있어 보인다.

데카르트 방법론의 4원칙을 언급하며 본 글을 마친다.

 

- 데카르트 방법론 4원칙

 

첫째, 명백한 진실로 인정되지 않는다면 그 어떤 것도 받아들이지 않는다.
아주 신중해야 하며, 속단하거나 선입견을 가져서는 안된다.
자신의 이성을 통해 확실하고도 명료하게 터득한 것을 제외하고는 어떤 것도 판단에 포함시켜서는 안된다.

 

둘째, 더 나은 해결을 위해 가능한 한 모든 문제를 필요한 만큼 작은 부분으로 나누어 생각한다.

 

셋째, 복잡한 문제를 이해할 때까지 순서에 맞게 점진적으로 자신의 생각을 이끌어낸다.
가장 단순하고 이해하기 쉬운 것 부터 한다. 어느쪽이 먼저인지 알수 없을때에도 순서를 생각한다.

 

넷째, 어떤 경우든지 하나씩 열거하면서 완벽하게 재검토한다.
그리하여 어는 것 하나도 놓치지 않았다고 확신 할 수 있어야 한다.

 

 

 

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#브루노 무나리 #디자인이 디자인을 낳
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