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유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 컨텐츠 기반 신제품 개발을 위한 디자인 정보 시스템 구축 - 한국과학기술원(임창영), 2004

유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 컨텐츠 기반 신제품 개발을 위한 디자인 정보 시스템 구축

한국과학기술원(임창영) , 2004


주관기관 : 한국과학기술원

총괄책임자 : 임창영

총사업기간 : 2003-09-01 ~ 2004-08-31

 

연구목표

(1) 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 제품 디자인 특성 및 개념정립

(2) 신제품 디자인의 개발 가이드라인 및 디자인 프레임워크 마련

(3) 제품개발을 위한 디자인 정보구조 및 디자인 기술 레퍼런스 체계화

(4) 제품디자인을 위한 기술/정보/감성의 인터랙션 상호관계성 체계화

(4) 제품 디자인 프로세스 및 디자인 방법 개발 및 제시

(5) 프로세스 및 디자인 방법의 적용에 따른 디자인 정보 및 개발 시스템의 프레임 및 가이드 마련

(6) 제품 개발을 위한 디자인 정보시스템 구현

 

연구내용 및 범위

유비쿼터스 환경의 연구 영역이 국가 인프라 및 사회 경제적 시스템부터 개인의 생활영역까지 매우 광범위하기 때문에 앞서 설정한 본 연구의 목적을 효과적으로 성취하기 위하여 가정내의 유비쿼터스 환경으로 한정하고 이러한 환경에서의 디지털 가전기기 디자인을 보다 효율적이고 창조적으로 개발하고자 하는데 주안점으로 두어 다음과 같은 세부 내용과 범위를 설정하고 연구가 진행되었다.

(1) 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 개념 및 특성의 파악

(2) 유비쿼터스 컴퓨팅 응용사례에 대한 현황 파악

(3) 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 디자인 이슈 분석

(4) 유비쿼터스 환경에서 신제품 개발을 위한 디자인 프로세스 분석

(5) 유비쿼터스 환경에서의 기초적 디자인정보시스템 개발

 

연구결과

유비쿼터스 환경 내에서의 디자인 이슈로 컨텍스트, 인터페이스, 시각적 네트워크에 대한 사항을 선정하여 이에 대해 분석하였다. 그 결과 사용자의 기본 행위(Basic Activity)에 대한 카테고리를 추출하고 기본행위의 목표들을 군집 화하여 이를 바탕으로 기본 행위에 대한 DB를 구성하였다. 인터페이스 측면에서는 사용자의 상황과 개성에 맞추어 보다 적응적이면서도 자연스러운 인터페이스로 발전하면서도 제품과 제품 간의 일관된 적용, 제품과 공간간의 호환성을 고려한 사항에 대해 보다 초점을 맞추어 진행되었다. 시각적 네트워크는 조형적인 측면에서 고려가 되었는데, 이는 기존의 개별적으로 이루어져 오던 제품 디자인에서 네트워크 체계 내에서 연계과정을 가지는 통합적인 제품 디자인에 대한 사항을 고려하였다. 이는 기존의 아이덴티티로 대변되는 제품 디자인을 통한 기업이미지 구축 전략에 대한 변화를 가져오는 것을 의미하며, 향후 아이덴티티 구축 전략은 컨버전스와 다이버전스 속성을 고려한 기업과 기업 간의 연계과정까지 확대 적용하게 될 것임을 파악하였다. 이러한 관점에서 TV와 냉장고의 디자인 프로세스를 분석하고 실제 디자인 과정에서 활용할 수 있는 기초적인 디자인 정보 시스템을 제안하였다. 유비쿼터스 환경에서는 TV와 냉장고가 개별적으로 존재하는 것이 아니라 네트워크로 연결되어 상호 필요한 정보에 대한 교류를 위한 구성 체계 또, 사용자에게 필요한 컨텐츠와 서비스 제공업체와의 통합 연계체계에 대한 사항을 감안하여 디자인되어야 하는 것으로 분석되었다. 이를 위해서 디자인 정보 시스템에서는 사용자 컨텍스트를 바탕으로 새로운 컨셉 및 서비스를 창출할 수 있도록 지원할 수 있는 시스템을 구성하였고, 또, 제품과 제품 간의 일관된 인터페이스, 제품과 사용자간의 보다 편리한 인터랙션을 위한 가이드라인, 이를 평가할 수 있는 시스템을 제안하였다. 그리고 네트워크 체계 내에서 서로 연계되어 복잡한 양상으로 전개되는 디자인 프로세스 내에서 일관된 디자인 전략과 시각적 네트워크를 구성하기 위한 가이드라인 및 매니지먼트 체계를 구축하였고, 이러한 체계 내에서 자유롭게 커뮤니케이션 하며 평가할 수 있는 시스템을 제안하였다.

 

목차

I 서론
1.1 연구 배경 및 필요성
1.2 연구 목적
1.3 연구 내용 및 범위


Ⅱ 유비쿼터스 환경의 개념 및 특성
2.1 유비쿼터스 컴퓨팅 (Ubiquitous Computing)
2.1.1 컴퓨터의 시대적 흐름
2.1.2 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념
2.1.3 제 3공간으로서의 유비쿼터스 컴퓨팅
2.1.4 유비쿼터스 컴퓨팅을 위한 기반 정보 기술(UIT)
2.2 유비쿼터스 컴퓨팅의 새로운 패러다임
2.2.1 동시 병행적으로 진행되는 IT 환경 변화
2.2.2 새로운 사회적 변화를 가능케 하는 3가지 요소..
2.2.3 유비쿼터스 네트워크를 활용한 새로운 시장
2.3 유비쿼터스 컴퓨팅에 의한 기업 경영의 변화
2.3.1 유비쿼터스 비즈니스의 창조 경영
2.3.2 새로운 CRM의 확립
2.4 유비쿼터스 주요 기술
2.4.1 RFID 서비스
2.4.2 스마트 레이블.
2.4.3 스마트 디스플레이
2.4.4 임베디드 컨트롤(Embedded Control)
2.4.5 IEEE 802.11 무선랜
2.4.6 블루투스 서비스


Ⅲ 유비쿼터스 컴퓨팅 응용사례
3.1 유비쿼터스 홈(Home)
3.1.1 이지리빙 (EasyLiving)
3.1.2 MIT 컴퓨터 사이언스 랩의 옥시전 프로젝트
3.2 유비쿼터스 거리(Street)
3.2.1 휴렛패커드의 '쿨타운(Cool Town)' 프로젝트
3.2.2 MIT 미디어 랩의 '생각하는 사물' 프로젝트 

3.3 유비쿼터스 사무실(Office)
3.3.1 액티브 배지 (Active Badge).
3.3.2 파크탭 (ParcTab)
3.3.3 텔레포팅 (Teleporting)
3.3.4 사이버데스크 (CyberDesk).
3.4 유비쿼터스 의료
3.5 기타 도구
3.5.1 포겟미낫(ForgetMeNot)
3.5.2 리멤버런스 에이전트(Remembrance Agent)
3.5.3 스타틀캠(StartleCam)
3.5.4 기린 관찰 도구(A Giraffe Observation Tool).
3.5.5 오디오 아우라(Audio Aura)
3.5.6 아로마(AROMA)


IV 유비쿼터스 기술 환경과 홈오토메이션
4.1 유비쿼터스 관련 기술 로드맵
4.1.1 홈 네트워크 기술
4.1.2 가전기기 지능화 기술
4.1.3 MEMS
4.1.4 웨어러블 컴퓨터 기술.
4.2 지능형 가전제품과 홈 네트워크
4.2.1 기기관리 및 기능
4.2.2 새로운 서비스
4.2.3 거주지 게이트웨이
4.2.4 셀룰러 통신
4.2.5 서비스 공급자와 게이트웨이
4.3 홈오토메이션 시스템
4.3.1 홈오토메이션 장점
4.3.2 현존기술
4.3.3 비즈니스 및 홈오토메이션
4.3.4 제품 플랫폼 기능 모듈
4.3.5 홈오토메이션 인터페이스 특성


V 유비쿼터스 환경에서의 디자인 이슈
5.1 유비쿼터스 환경과 컨텍스트(Context)
5.1.1 컨텍스트의 이해
5.1.2 컨텍스트인식 컴퓨팅(Context-aware Computing).
5.1.3 사용자 모델링을 포함한 컨텍스트 인식 상호작용 

5.1.4 컨텍스트 인식 컴퓨터의 사용자 프로파일
5.1.5 컨텍스트 인식 컴퓨터의 디자인 특징
5.2 유비쿼터스 환경과 인터페이스(Interface)
5.2.1 인터페이스 개념 및 특성
5.2.2 텐저블 인터페이스 (Tangible Interface)
5.2.3 내추럴 인터페이스 (Natural Interface).
5.2.4 적응형 인터페이스 (Adaptive Interface)
5.2.5 공간 인터페이스 (Space Interface)
5.3 유비쿼터스 환경과 비주얼 네트워크(Visual Network)
5.3.1 비주얼 네트워크의 개념 및 특성
5.3.2 컨버전스 (Convergence)
5.3.3 다이버전스 (Divergence)
5.4 유비쿼터스 환경과 컨텐츠
5.4.1 컨텐츠 가치로 평가받는 제품
5.4.2 컨텐츠를 담기 위한 제품
5.4.3 컨텐츠와 공생하는 제품


VI 유비쿼터스 환경에서 신제품 개발을 위한 디자인 프로세스
6.1 디자인 프로세스 분석
6.1.1 일반 디자인 프로세스
6.1.2 지식 기반(Knowledge Based) 디자인 프로세스.
6.2 컨텍스트인식의 디자인 프로세스와 체크리스트
6.2.1 컨텍스트인식의 과정
6.2.2 컨셉 개발 단계
6.2.2.1 사용자 니즈 파악
6.2.2.2 다른 응용사례의 분석
6.2.2.3 컨셉 제안
6.2.2.4 컨셉 선별
6.2.3 컨셉 구현 단계
6.2.3.1 문제해결안 구체화
6.2.3.2 컨텍스트 획득.
6.2.3.3 응용장치로의 전달
6.2.3.4 컨텍스트 수용.
6.2.3.5 컨텍스트 인식행위 실행
6.2.4 체크리스트
6.3 디지털 가전 기기 디자인 프로세스 사례 연구
6.3.1 지식 기반 목표 설정
6.3.2 컨텍스트 설계
6.3.3 인터페이스 전략
6.3.4 비주얼 네트워크 구성 전략 

6.3.5 아이디어 전개
6.3.6 디자인 구체화


VII 유비쿼터스 환경에서의 디자인 정보시스템
7.1 정보 시스템의 개요
7.1.1 정보 시스템의 정의
7.1.2 정보 시스템의 기능
7.1.3 정보 시스템의 분류
7.2 정보 시스템 개발을 위한 컨텍스트 모델 정립
7.2.1 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스 개발 모델.
7.2.2 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스 개발 절차
7.2.3 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스 개발을 위한 컨텍스트 모델 정립
7.3 정보 시스템 개발을 위한 디자인 정보 분류 체계
7.4 디자인 정보 시스템 가이드라인
7.4.1 디자인 정보 시스템의 구성 요소
7.4.2 디자인 정보 시스템의 처리 프로세스 및 구조
7.5 유비쿼터스 환경을 고려한 웹 기반 디자인 정보 시스템 모델
7.5.1 디자인 정보 시스템의 개요
7.5.2 컨텍스트 모듈(Context Module)
7.5.3 인터페이스 모듈(Interface Module).
7.5.4 비주얼 네트워크 모듈(Visual Network Module)
7.5.5 케뮤니케이션 모듈(Communication Module).
7.5.6 지식 데이타베이스 모듈(Knowledge Database Module)


VII 결론 및 향후 연구 과제
8.1 결론
8.2 연구의 활용 방안.
8.3 향후 연구 과제
참고문헌 



 

 

 

 

 

 

 

 

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