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의료·건설·교육·직무훈련까지, 미국 VR 시장은 영역 확장 중

2023년까지 꾸준한 성장을 해 온 미국 가상현실(VR) 시장

 

가상현실(Virtual Reality, VR)은 컴퓨터 기술을 사용해 실제 세계와 비슷하거나 완전히 다른 몰입형 환경을 만드는 모의 경험이다. 사용자는 VR 헤드셋, 센서 및 컨트롤러와 같은 특수 장비를 사용 이 환경과 상호작용한다. 최근 몇 년 동안 미국에선 VR 및 VR 헤드셋의 인기가 꾸준히 증가하고 있다. 그 배경엔 기술의 발전, 제품 가격 합리화와 유통망 확장에 따른 접근성 개선, 그리고 응용 범위의 다양화를 꼽을 수 있다. 특히 최근 미국에선 VR이 게임 등 엔터테인먼트 분야를 넘어 헬스케어, 부동산, 교육 등 다양한 분야에서 그 응용 범위가 확대됨에 따라 VR 헤드셋의 수요를 끌어올리고 있다.

 

<전 세계 가상현실 시장 매출(2021~2026)>

(단위: US$ 십억)

주: 2023년 이후 예상치

[자료: Statista, Consumer and enterprise virtual reality (VR) market revenue worldwide from 2021 to 2026(2022.10.)]

 

글로벌 시장 조사기관인 Statista에 의하면 가상현실 산업은 전 세계에서 빠른 속도로 성장하고 있으며, 2021년 약 83억 달러 규모에서 2022년 11억9700만 달러 규모로 성장다. Statista는 향후 세계 VR 시장이 기술 발전에 따른 VR 하드웨어의 대대적인 개선으로 더 작고 트렌디한 하드웨어 도입 소비자를 유인해 2026년 288억4000만 달러 규모까지 성장할 것으로 전망했다.

 

<미국의 VR 헤드셋 시장 매출 현황(2018~2028)>

(단위: US$ 십억)

주: 2024년 이후는 예상치

[자료: Statista, Virtual reality (VR) headset market revenue in the United States from 2018 to 2028(2023.12.)]

 

또한, Statista는 미국 VR 헤드셋 부문 매출이 2018년 5억2000만 달러 규모에서 2023년 18억8000만 달러까지 성장했다고 집계다. 이는 미국 VR 헤드셋 시장이 2018년부터 2023년까지 연평균성장률(CAGR) 29.31%로 성장음을 보여준다.

 

기술력과 접근성 향상으로 성장하는 VR 시장, 메타(Meta)가 주도한다

 

VR 헤드셋은 더 높은 해상도의 디스플레이, 더 정확하고 빠른 센서, 그리고 편안한 디자인을 제공할 수 있도록 기술이 정교해졌다. 예를 들어, Meta는 2014에 Oculus을 인수한 뒤 최초로 Oculus Rift 모델을 통해 독립형 VR 경험을 제공했다. 독립형 VR 헤드셋이란 가상 현실 경험을 위한 모든 필수 구성 요소가 내장 있다는 것을 의미한다. 컴퓨터처럼, 헤드셋만의 프로세서, 배터리, 그리고 스크린 프로세서를 가지고 있다. 독립형 VR 헤드셋은 PC나 외부 센서가 필요 없어 소비자의 진입 장벽이 크게 낮아졌다. 개선된 하드웨어와 함께, VR 소프트웨어도 상당한 향상을 이뤘다. 개발자들은, 게임부터 가상 작업 공간, 교육 도구, 그리고 소셜 플랫폼에 이르기까지, 더 몰입이 쉽고, 상호작용적인 VR 경험을 창조하고 있다.

 

메타는 혁신적인 하드웨어, 전략적 인수, VR 콘텐츠 및 서비스 등으로 인해 VR 헤드셋 시장의 선두 주자로 널리 인식되고 있다. 2023년 10월 출시된 Quest 3는 경제성, 고성능, 사용자 친화적인 디자인의 조합을 제공한다. Quest 3는 고해상도 디스플레이, 직관적인 컨트롤러, 강력한 인사이드 아웃 트래킹이 특징으로 캐얼 사용자와 마니아 모두에게 어필하는 몰입형 VR 경험을 제공한다. Quest 3의 성공은 소비자를 비교적 새로운 분야인 VR 산업으로 끌어들이는 동시에 산업 표준을 설정하면서 VR 시장에 상당한 영향을 미쳤다.

 

시장 주요 제품 정보>

기업명

정보

제품사진

홈페이지

Meta

- 제품명: Quest 3

- 출시: 2023년

- 가격: $500

https://www.meta.com/quest/quest-3/

PlayStation

- 제품명: VR2

- 출시: 2023년

- 가격: $550

https://direct.playstation.com/en-us/buy-consoles/playstationvr2

HTC

- 제품명: VIVE Pro 2

- 출시: 2021년

- 가격: $800

https://www.vive.com/us/product/vive-pro2/overview/

Valve

- 제품명: Index

- 출시: 2019년

- 가격: $500


https://store.steampowered.com/app/1059530/Valve_Index_Headset/

[자료: 각 사 홈페이지]

 

메타의 Quest3 사례가 보여주듯 산업 전반에 걸친 기술 향상으로 VR 헤드셋은 출시가가 인하 더 많은 소비자가 쉽게 접근할 수 있게 다. 보급형 VR 헤드셋은 이제 고사양 PC나 게임 콘솔 없이도 그 자체로 좋은 경험을 제공한다. 기기 간의 호환도 더욱 쉬워졌다. 예를 들어, 소니의 플레이스테이션 VR(PSVR)은 플레이스테이션 4 및 5 모델의 콘솔과 호환된다. 이미 콘솔을 소유하고 있는 게이머들은 별도의 고비용 기기 없이 PSVR을 구매하면 VR 경험을 누릴 수 있다. 이에 더 나아가 2024년 출시를 앞두고 있는 PSVR2은 PC와도 호환 가능할 것으로 알려져 게이머들의 기대를 모으고 있다. PC 지원이 가능하다면 PSVR은 콘솔 생태계에 국한되지 않고 더 많은 소비자를 VR 시장으로 끌어들일 수 있게 된다.

 

게임을 넘어 교육으로, 활용 영역 확장하는 VR 시장

 

게임은 여전히 VR 채택의 주요 동인이지만 최근 VR은 게임을 넘어 가상 현장 학습, 대화형 과학 시뮬레이션 및 전문가 훈련과 같은 교육 목적으로도 활발히 사용되고 있다. VR은 학습을 위해 안전하면서도 통제된 환경을 제공하며 실제와 유사한 시뮬레이션 훈련을 가능하게 한다. 물론 원격 작업과 협업이 가능한 VR의 채택을 가속화한 COVID-19 팬데믹이란 외부 요인도 있었다.

 

메타가 Quest2 사용자를 타깃팅 2021년 처음 만든 Horizon Workroom은 회의와 협업을 위한 가상 공간을 제공한다. Horizon Workroom은 라이브 공유 공간 기능을 통해 실제 회의에서 팀원들이 아이디어를 브레인스토밍하는 것과 유사한 가상 환경을 제공했다. 또한 핸드 트래킹 기술을 통해 컨트롤러나 키보드 외에 손을 주요 입력 도구로 활용할 수 있도록  사용자와 현실과 더욱 비슷하게 느끼도록 설계다. Horzion Workroom 외에 Spatial 역시 VR 환경에서 참여자 간 상호작용을 가능하게  기업과 크리에이터들에게 인기이다.

 

에서 회의를 진행하는 모습>


 

[자료: Meta 홈페이지]

 

위 플랫폼들이 보여주듯 VR 기술이 참여자 간의 상호작용을 용이하게 하면서 최근 몰입형 및 대화형 학습 환경을 통한 직무 교육 기술 분야에서 각광받고 있다. VR 교육 프로그램은 실제와 유사하지만 외부요인이 통제된 환경에서 목표한 기술과 시나리오를 연습할 수 있도록  실제 상황에서의 작업 수행 능력을 향상시킨다. 특히 의학, 항공, 제조 및 응급 대응과 같이 위험도가 높고 복잡한 동시에 반복적인 작업이 필요한 영역에서 특히 유용 주목받고 있다. VR 교육 프로그램은 비용적인 측면에서 물리적인 훈련 재료와 공간의 필요성을 줄이고, 교육자와 참여자 간 물리적인 거리의 제약도 해결해 준다. 또한 일상적인 직무 교육의 OJT(온 더 잡 트레이닝)에서부터 희귀한 응급 상황까지 다양한 시나리오를 생성할 수 있어 유용하다. 그뿐만 아니라 훈련자의 개별 학습 속도에 맞게 진도율이나 난이도를 조정할 수 있고, 즉각적인 피드백을 주면서 계속 반복 연습 기회를 제공할 수 있다.

 

<교실 현장교육, 인터넷 강의, VR 간 교육 이수 효율성 차이>

[자료: PwC, VR Soft Skills Training Efficacy Study, 2020] 

 

전문 컨설팅 기관 PwC는 일찍이 2020년 연구를 통해 VR 훈련의 효과를 제시한 바 있다. PwC에 따르면 VR 훈련은 교실 수업보다 최대 4배 더 빨리 완료될 수 있으며, 참가자들은 학습 종료 후 자신감이 275% 증가한 것으로 나타났다. 이는 VR의 특성상 몰입감을 주면서도 실제 대면 교육 대비 부담감이 없어 스트레스가 적은 환경에서 연습할 수 있기 때문이다. VR은 교육 프로그램 설계를 위한 초기 비용은 더 높을 수 있지만 규모의 경제를 노릴 수 있어 장기적으론 상당한 비용 절감 효과를 제공한다. VR은 학습자가 증가할수록 투자수익률이 크게 향상 직원의 시간과 훈련 비용이 동시에 절감된다.


가상현실 훈련을 시행한 초기 대기업 중 하나는 월마트(Walmart)이다. 월마트는 2017년부터 VR 직무 훈련을 도입 직원 효율성이 5~10% 향상다고 보고한 바 있다. 직무 훈련의 효과는 2018년 텍사스 엘파소(El Paso)의 월마트 매장에서 총기 난사 사건에서 드러났다. 월마트의 직원용 직무 VR 훈련에는 총기 난사 상황에 대한 시나리오가 포함 있었다. 당시 월마트 CEO인 더그 맥밀런(Doug McMillon)은 직원들이 VR 학습을 통해 이미 비슷한 시나리오를 겪어 상황이 닥쳤을 때 어떻게 대처해야 할 지 준비가  있어 피해자를 줄일 수 있었다고 말했다.

 

보잉(Boeing) 역시 VR을 사용해 엔지니어들에게 새로운 737 항공기의 착륙 기어를 조립하고 설치하는 과정을 훈련하고 있다. 엔지니어들이 실제 작업을 착수하기 전 수개월 동안 VR 환경에서 동일한 절차를 직접 체험하게  실제 작업에서의 실수를 줄임으로써 최종 제품의 품질을 향상시킨다. 포드(Ford Motor Company) 또한 작업장 사고를 줄이기 위해 엔지니어 및 공장 생산직 직원들이 ‘LiVE’라는 VR 환경에서 우선 자신의 업무 범위 시나리오를 수행하고 실시간 실무 지식을 제공하는 교육 방식을 운영 중이다.


전망 및 시사점

 

가상 현실, VR은 성장과 혁신에 대한 방대한 잠재력을 지닌 분야로 아직 개발의 초기 단계에 있는 것으로 평가된다. 앞으로 기술이 더 발전함에 따라 VR을 몰입감과 접근성을 더욱 향상시킬 것이고, 교육을 포함한 일상생활의 다양한 측면에 연계될 것이다. KOTRA 로스앤젤레스 무역관이 인터뷰한 한 건설업계 종사자는 “최근 건축 분야에서 VR 환경을 활용한 안전성 확인 사례가 늘고 있다. VR을 사용하면 현장에 가지 않고도 건축물의 하중 적합성 등을 평가할 수 있기 때문”이라고 밝혔다.

 

물론 팬데믹 시기 크게 주목받았던 메타버스 인기가 주춤해지면서 Microsoft가 인수했던 VR 소셜 플랫폼 AltspaceVR이 2023년 서비스를 종료하는 등 가상 환경 내에서의 상호작용에 대한 회의적인 시각 또한 존재한다. 사용자가 VR 환경 경험 시 멀미를 느끼는 경우가 있기도 하며, 경량화 되긴 으나 아직은 무거운 하드웨어의 한계가 지적되기도 한다. 그러나 하드웨어 설계, 소프트웨어 최적화 및 VR에 적합한 콘텐츠 생성 등 업계의 한계를 해결하기 위한 노력은 지속되고 있다. 하드웨어와 소프트웨어, 콘텐츠 등 VR이라는 분야에서 파생될 수 있는 세부 분야의 발전 가능성은 아직 무궁무진하다.

 

 

자료: PwC, Statista, 메타 웹사이트, VR 헤드셋 제조사 웹사이트그 외 KOTRA 로스앤젤레스 무역관 자료 종합 

 

<저작권자 : ⓒ KOTRA & KOTRA 해외시장뉴스> 

 

원문기사링크 : https://dream.kotra.or.kr/kotranews/cms/news/actionKotraBoardDetail.do?SITE_NO=3&MENU_ID=180&CONTENTS_NO=1&bbsGbn=243&bbsSn=243&pNttSn=216011


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