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위(Wii)는 울고갈 미래의 게임, 프로잭트 나탈(Project Natal)

 

상영된 영상을 통해 협력 플레이, 온몸을 다 사용하는 플레이 등이 과거에 비해 매우 정확하게 가능해졌다는 것이 부각되었습니다. 별도의 센서 없이 그동안 닌텐도의 Wii를 통해 즐기던 스타일의 게임 플레이가 더 자연스럽게 가능하다는 점이 강조되었습니다. 여기에 그간 상용화가 이루어지지 못하던 까다로운 스타일의 게임들이 이제는 실현가능하다는 암시가 어우러지면서 행사장 내에는 탄성이 가득찼습니다.

 

기본적으로 "카메라"를 모션 캡처를 위한 기본 장치로 쓰기 때문에 게임 컨트롤 외적인 활용도 일부 노출되었습니다. 카메라를 이용한 화상 통신이나 CCTV로의 응용 등 PC에서도 쓰이는 여러 기술들이 통합되어 있었습니다. 그동안 PC 사용자들이 윈도우 라이브 메신저로 써왔던 대부분의 기술이 콘솔을 통해 거실에서도 구현되는 셈이었습니다.

 

"Project NATAL"의 등장은 진정한 의미의 "차세대 휴먼 인터페이스 디바이스"가 보급을 선언한 격이었습니다. 사안의 중요성 때문인지, 이번 세션은 마이크로소프트 돈 매트릭 수석 부사장이 직접 나와 오프닝 소개를 진행했습니다. 아마 빌 게이츠가 은퇴하지 않았더라면 그가 나와도 이상하지 않았을 그 정도의 무게를 지닌 사안이었기에 이 날 행사에 나온 최고위급 인사가 다시 연단에 오르는 모습이 보였습니다.

 

게임 컨트롤에 모션 캡처나 중력 센서에 기반한 장비가 도입된 것은 오래된 일입니다. 대표적으로 SEC의 아이토이, Wii의 리모컨 등을 손꼽을 수 있는데, 이와 대비해 보자면 마이크로소프트의 "프로젝트 나탈"은 다소 늦어 보일 일이지만, 앞서 나온 두 장비의 장점을 바탕으로 혁신 노력을 더해 기술적인 성취가 대중성과 융합하는 것을 이룬 것은 가장 앞섰다고 평가할 수 있습니다.

 

Project Natal from lokyin on Vimeo.

 

Lionhead Studios and Microsoft - Natal - Project Milo from arjun gehlot on Vimeo.

 

"프로젝트 나탈"은 서피스, 멀티 터치 등 앞서 공개된 기술들과 더불어 윈도우 운영체제의 인터페이스 기술로 기능하게 됩니다. 테이블 스타일 디바이스에는 서피스, 터치 인터페이스가 실장된 디스플레이에는 멀티 터치, 컨텐츠가 단지 "상영"되는 디스플레이에는 프로젝트 나탈이 배치됩니다. 기존의 조이패드를 이용한 컨트롤 타입이 유지되는 가운데, 특수한 " 경우"를 위한 인터페이스가 확립된 것입니다.

 

여기에서 주목할 부분은 우리가 흔히 "게임기"로 인식하는 Xbox360 콘솔이 꼭 게임을 넣고 플레이하는 기계가 아니라는 점입니다. 물론, 지금까지 "Xbox Live"를 통해 각종 서비스가 제공되어 왔던 것은 사실입니다. 아직은 게이머를 위한 서비스 수준에 머물렀는데, 이 부분이 올해를 기점으로 바뀌게 됩니다. 소셜 네트워크와 IPTV 서비스 등이 더해지면서, 게임이 돌아가지 않아도 쓸 일 많은 "컴퓨터"가 된 것입니다.

 

위 단락에서 언급된 서비스들의 특징은 컨텐츠가 단지 "상영"되는 디스플레이를 전제로 합니다. 지금까지 이런 기기는 리모컨으로만 기능들을 모두 다룰 수 있었는데, "프로젝트 나탈"이 출현하면서 전기를 맞이하게 되었습니다. 미디어 브리핑에서 상영된 영상에서는 게임과 메신저 서비스가 크게 다뤄졌지만, "범용성" 측면에서 매우 큰 가치를 지닌 것은 리모컨을 대체할 수 있다는 점입니다. 가히 가전의 "혁명"이랄까요?

 

미디어 브리핑에서 "나탈의 아버지"라 칭할 수 있는 쿠도 츠노다는 서비스 컨트롤에 대한 설명을 맡아 진행했습니다. 아무래도 "게임기"로 소비되는 Xbox360 설명이라 그런지 그는 Xbox360 대시 보드를 이용한 데모를 진행했습니다. 그는 손을 휘저으며 서비스와 콘텐츠를 고르고 실행시키며 아이처럼 좋아하는 모습을 보였습니다.

 

나탈 디바이스는 쿠도 츠노다의 움직임을 자동으로 인식해 그의 모션을 화면 속에 그대로 투영해 냈습니다. 선택을 위해 팔을 휘젖는 과격한 움직임을 할 필요는 없습니다. 모션 캡처 시 표지물의 종단을 인식해 움직이는 매카니즘인 덕분에 파리 쫓듯 손바닥을 휘저어도 그 움직임을 인식해 정확한 움직임을 화면에서 실현시켰습니다.

 

데모로 보여준 것에서도 좀 더 나아가면 손가락까지 가능한데, 이 부분은 데모 시연에서 확인할 수 없었습니다. 현 시점에는 "팔"의 움직임이 메인이 되고, "손바닥"을 통해 좀 더 디테일한 설정이 가능했습니다. 그래도 이 정도의 움직임으로 상하좌우 설정을 구현한다는 점은 매우 큰 성취입니다. 그리고 무엇보다, "프로젝트 나탈"은 Xbox360 또는 차세대 기기의 번들 컨트롤러가 유력하다는 점은 눈여겨 볼 부분입니다.

앞서 컨텐츠가 단지 "상영"되는 디스플레이에 프로젝트 나탈이 휴먼 인터페이스 디바이스로 포지셔닝된다고 밝힌 바 있습니다. 사실 진짜 중요한 부분은 이게 아닐까요? 현재 비주얼 컴퓨팅 부분에서 점차 대중성을 더해가고 있는 "입체영상"과 그것이 지향하는 "3DTV"를 다루기 위해서는 리모컨을 쓸 수가 없어집니다. "나탈"은 단순히 게임 컨트롤이 문제가 아니라 앞으로의 디스플레이 환경 변화와 맞물린 문제라고 볼수 있습니다.

 

사실 디스플레이 기기 자체의 발전은 상당 부분 진척된 바가 있습니다. 지금 당장은 잔상을 줄이는 정도로 인식되는 "120Hz" 이상 지원 디스플레이 패널은 고글과 스테레오그라피 지원 정도로 입체영상이 쉽게 지원되고 있습니다. 게다가 비주얼 컴퓨팅의 발전으로 이미 평면 화면 너머의 세계에서는 "레이어"가 구현되어 있는 상황입니다. 여기에 "3DTV"까지 실체를 드러내면 나탈이 지닌 의미가 더욱 극명해질 것입니다.

 

"프로젝트 나탈"은 마이크로소프트에게 있어 "윈도우"와 같은 캐시카우가 될 역량을 지니고 있는 기기라고 볼 수 있겠습니다. 단순히 게이머들이 행복하고 말 것이 아니라, 디스플레이로 전달되는 서비스와 컨텐츠에 익숙한 이들이 3DTV와 같은 차세대 디스플레이로 넘어갈 때 길잡이가 되어줄 존재이기 때문입니다. 나탈을 통해, 지금까지 "Xbox360 플랫폼 홀더"였던 마이크로소프트가 앞으로는 "디스플레이 플랫폼 홀더"로 거듭날지 모르겠습니다.

 

 

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글쓴이 : 김황

디자이너 김황은 홍익대학교 미술대학을 졸업하고 ㈜안그라픽스에서 일했다. 2007년 영국으로 건너가 영국왕립예술학교(RCA)의 제품 디자인과(Design Products)에서 석사학위를 받았으며, 차세대 디자인 리더 8기, 아르코 영 아트 프론티어 2기로 선정되었다. 현재 Philips Amsterdam / Singapore 에서 Senior Interaction Designer로 활동하고 있다.

+44 (0)759 0039 380 | www.hwangkim.com | hwang.kim@network.rca.ac.uk

 

Tag
#프로잭트 나탈 #Project Nat
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