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[중국 제품 트랜드] 2016 심천 VR SUMMIT 에 가다

 

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중국 VR시장


VR 시장이 폭발하고 있다. 특히 중국에서의 성장세는 무서울 정도다. 중국의 2016년 VR 디바이스 (모든 종류의 VR제품) 은 전년대비 475% 늘어난 48만대 라고 추산되고 있다. 올해 총 판매액은 무려 56억 위안이다. 56억 위안이라하면 읽는 이에게 쉽게 이해가 되지 않을 것이라 생각되는데, 한화로 얘기하자면 무려 9,957억 3600만원이다. (1조원 규모)

전문가들은 2020년에는 이보다 약 10배 늘어난 550억위안, 약 10조원에 달할 것이라고 예상하고 있다. 이미 수백개의 중국회사가 VR시장에 뛰어들고 있으며, 이름조차 없는 작은 회사들을 포함한다면 몇 개의 회사가 이 시장에 진출하고 있는 지는 추산이 불가능하다. 

이러한 변화에 발맞춰 중국 심천에서 5월 20일 2016 VR SUMMIT 이라는 대규모 행사가 치뤄졌다.  중국의 LETV 와 샤오미 등등 이름만 들어도 알만한 기업들 뿐 아니라 한국에서도 많이 알려진 DEEPOON , 폭풍마경 등의 중소규모의 중국회사들도 참석했다. 

 

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중국 VR 제품의 변화


VR에 대해 이야기 하기전에 VR의 종류에 대해 먼저 이야기하려고 한다. 우선 DIVE 타입을 이야기 할 수 있는데, 핸드폰을 VR에 장착하는 방식을 뜻한다. 흔히 삼성에서 나온 갤럭시 VR을 생각하면 이해가 쉬울 것이다. 기기자체가 간단하고 개발기간이 짧기 때문에 대부분의 중국회사들이 만들고 있는 제품들이 대부분 DIVE 타입이다. 물론 디스플레이가 포함되어 있지 않기 때문에 가격도 무척 저렴한 편이다. 단점을 들자면 기본적으로 해상도가 무척 낮다. 아무래도 스마트폰의 성능에 의지하다보니 저성능의 제품을 이용하면 해상도는 형편없고, 고성능의 제품을 이용하더라도 성능에 제약이 많은 편이다. 

 

 

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PC Based VR

 

두번째는 PC 기반VR을 이야기 할 수 있다. 오큘러스 또는 HTC 에서 개발중인 VR 타입으로 기본적으로 고해상도의 디스플레이가 장착되어 있고 PC와 연결하여 고해상도의 컨텐츠를 즐길 수 있다. 기기자체의 가격이 높은 편이며 고성능의 PC도 요구된다. 가장 큰 장점은 현실과 흡사한 정도의 컨텐츠를 즐길 수 있으나, PC 연결이 필수이기 때문에 장소의 제약이 생긴다. 

 

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마지막으로 올인원으로 불리우는 VR타입(내장디스플레이와 안드로이드 기반의 운영체제가 설치된)이 있지만, 아직 시장에서는 거의 찾아 볼 수 없기 때문에 생략하기로한다. 

 

이렇게 VR시장은 크게 DIVE 타입과 PC 기반으로 이야기 할 수 있는데 앞서 얘기했듯이, 대부분의 중국회사들이 DIVE 타입의 제품을 시장에 내놓았다. 가격적인 이점과 개발기간이 무척 짧기 때문에 추산할 수 없는 많은 회사들이 DIVE타입의 제품을 생산했지만 올해 2016 VR SUMMIT에서 본 기업들의 이제 DIVE 타입보다는 PC기반의 VR로 옮겨가는 추세이다. 

이유는 처음 DIVE 타입의 제품들이 쏟아져 나올때 많은 사람들이 호기심에 구매해보고 낮은 해상도에 많은 실망을 했기 때문이다. 흔히 VR의 문제점을 거론할 때 컨텐츠의 부재를 이야기 하지만, 그보다 앞서 제품의 기능이 컨텐츠를 소화해낼 수 없다면 아무리 좋은 컨텐츠를 만든다 한들 무슨 필요가 있을까 ? 

 

중국 VR 시장의 50%점유율을 차지하고 있는 DEEPOON 을 비롯한 많은 중국회사들이 DIVE 타입의 제품보다는 PC기반의 제품들을 개발하고 있으며 아직공개가 되진 않았지만 샤오미에서 개발중인 VR 또한 PC기반이 될것이라는 예상을 내놓고 있다. 

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VR시장의 미래

 


지난 몇년동안 VR시장이 기술을 사람들에게 알리고 흥미를 불러 일으키는데에 중점을 뒀다면 앞으로는 어떤 컨텐츠와 어떤 기기로 사람들을 사로잡을 것인가에 회사들의 초점이 맞춰져 있다.  실제로 많은 중국 회사들이 저성능의 값싼 VR제품을 시장에 내놓는 것이 지난 전략이었다면, 앞으로는 컨텐츠를 장악한 회사가 VR시장을 선도할 것이다. 그런의미에서 LETV 같은 TV컨텐츠를 개발하는 회사의 시장진출은 경쟁사들에게는 호환마마보다 더한 공포가 될 수 있다. YOUKU 와 LETV 같이 방대한량의 컨텐츠 노하우와 네트워크를 가진 회사들이 VR 시장에 진출한다면, 그렇지 못한 중소규모의 회사들은 살아남기 힘들기 때문이다. 

 

 

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아직은 부족하다

 


필자가 행사장에서 체험해본 VR제품을 통해 현주소를 이야기 한다면, 사실 아직 사람들을 사로잡을 만한 Killler-contents 도 찾아보기 힘들 뿐더러 가장 중요한 문제는 아직 디스플레이 부분에서 우리가 원하는 수준의 VR을 보려면 시간이 더 필요 할 것이라는 생각이 들었다. 물론 DEEPOON 사에서 출시한 PC기반의 VR제품들은 인상적인 수준의 성능을 보여줬지만, 고성능의 컴퓨터와 고해상도의 컨텐츠가 준비되었다는 전제하에 체험했기 때문에 상용화를 이야기 하기에는 조금 힘들어 보인다. ( 컴퓨터 사용자의 1%만이 VR SUMMIT 에 준비된 컴퓨터를 가지고 있다고 한다.)

물론 모든 사용자가 현실과 똑같은 수준의 고성능을 원하지는 않겠지만, 현시점에서의 성능은 합격점을 주기는 힘들어 보인다. VR시장이 앞으로 더 상장할 것이라는 의견에는 당연히 동의 하지만, 어떤 사용자에게 어느 수준의 컨텐츠를 제공할 것인가라는 문제에 대해서는 시장에서의 실험이 필요해 보인다. 물론 15년전 어느누가 스마트폰 시장이 이렇게 사용화 될 것이라고 예견할 수 있었던가? VR은 미래의 엔터테인먼트 시장을 통째로 바꿀 것이라는 생각에는 필자도 동의하고 있다. 

 

 

리포터_황성현

Tag
#디자인 #VR #중국 #미래 #기술
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