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디자인주도 사회적기업 혁신역량 강화사업 사례11: 교육 경험 디자인을 통한 혁신적인 역량 개발 콘텐츠 서비스 '이나우스 아카데미'







해결하고자 하는 사회문제 


기업 내부에서 창의적 사고와 관련한 교육의 니즈가 증가하고 있으나 바로 기업의 실무에서 적용할 수 있는 디자인씽킹, 코크리에이션 교육이 부족한 상황이다. 

또한 오프라인 집합 교육 위주로 진행되고 있었던 교육이 코로나 상황을 맞이하면서 심각한 위기를 맞이하게 되었고, 비대면으로 디자인씽킹, 코크리에이션 교육을 효과적으로 진행할 수 있는 교육 프로그램 도입이 시급했다.


또한 갑작스럽게 비대면 강의를 접하고 곧 졸업을 앞둔 예비 디자이너들은 졸업 후 사회에 진출하는 것을 매우 두려워하고 있다. 따라서 예비 디자이너나 디자인 비전공자를

대상으로 해서 서비스디자인 및 디자인씽킹에 대한 새로운 미디어 툴이나 교육의 확대와 적극적인 시장 진출이 필요하다고 판단되었다.




새로운 비즈니스모델 


본 사업을 통해 서비스디자인 기업과의 협업으로 비대면 형태의 서비스경험디자인 교육 프로그램을 만들고, 플랫폼을 통해 새로운 비즈니스모델 발전 가능성을 검토해보았다.

 

뉴 미디어 서비스경험디자인 교육 플랫폼에서는 프로젝트 베이스로 서비스디자인을 학습하고 경험할 수 있으며, 서비스디자이너들의 포트폴리오를 업로드해서 스스로 커리어 관리뿐 아니라 효과적으로 자신을 노출시켜 새로운 프로젝트 참여의 기회를 얻을 수 있다. 또한 플랫폼 내에서 멘토-멘티 및 디자이너들 간의 자연스러운 네트워크를 형성해서 시너지를 낼 수 있도록 구성했다.

 

특별히 예비 디자이너나 디자이너가 아닌 사람들에게 새로운 비대면 툴을 활용해서 체계적으로 서비스경험디자인 교육을 할 수 있는 서비스를 만들어 디자인 교육의 시장을 확장해보고자 했다.




비즈니스모델 구조도







개발 과정


서비스 경험 디자인 교육에 대한 수요자 조사


향후 비대면·뉴 미디어 코크리에이션 교육 및 워크숍의 잠재적 수요자의 니즈를 심도 있게 파악하기 위해 실제로 이 수요 대상자들이 직접 프로젝트를 진행하면서 서비스 경험 디자인 교육에 대한 수요를 파악했다.

 

예비 디자이너들은 "이론적으로 방법론을 배우는 형식의 디자인교육은 실질적 역량 향상에 도움이 되지 않는 것 같다"고 말했고, 디자인업계 취업을 하고자 할 때, 일반적인 주입식 교육보다 작은 것이라도 실무나 외부 활동을 더 많이 경험하는 것이 중요하다고 생각했다. 현업에 있는 디자이너들이 코칭을 해준다거나 실제 프로젝트에 참여할 수 있는 기회를 준다면 이론적인 교육보다 훨씬 도움이 되고 수요가 많을 것이라는 인사이트를 도출할 수 있었다.




아이디어 워크숍 


예비 디자이너 대상으로 1차적인 아이디어 워크숍을 진행하고, 디자인씽킹 전문가를 대상으로 아이디어 발전 워크숍을 진행했다.

 

그 결과 나온 아이디어는 비대면 플랫폼을 통해 예비 디자이너, 디자이너, 일반인들이 함께 모여 아이디어를 내는 워크숍을 진행해 보는 것으로, 시간의 흐름대로 과거에 불편했던 점▶현재의 대처 방법▶미래에 적용할 아이디어 순으로 자연스럽게 아이디어를 이끌어내는 방법을 고안해냈다.

 

우리는 이 비대면 코크리에이션 방법을 테스트해보기 위해서 현업 실무자, 예비 디자이너, 일반 시민을 대상자로 선정해서 테스트를 진행해보기로 했다.

 

 

 

 

예비 디자이너들과 코크리에이션 워크숍 

 

 

 

 

 

니즈에서 부터 시작해서 인사이트를 발굴하고

아이디어를 만들어 내는 아이데이션 방법론




뉴 미디어 서비스 경험 디자인 교육 서비스 퍼소나 선정 




 

서비스 경력별 퍼소나




서비스 프로토타입 & 테스트




 

서비스 프로토타입 테스트

 


• 1차 & 2차 프로토타입 테스트

현업 디자이너와 연구원, 예비 디자이너들을 대상으로 비대면 코크리에이션 워크숍 테스트 및 인터뷰를 화상 회의 툴과 비대면 협업 툴을 활용해서 진행했다.



1차 테스트(대상: 현업디자이너, 연구원) 


대면으로 진행할 때보다 포스트잇에 적힌 내용을 효과적으로 볼 수 있고 넓은 시각으로 다양한 아이디어를 조망할 수 있다는 장점이 있었다. 개선할 지점은 새로운 툴을 처음 써보는 사람은 툴을 학습하는 시간이 필요하며 프로세스에 대한 구체적인 설명이 필요하다는 점, 그리고 참고할 수 있는 샘플들을 구비해서 쉽게 활용할 수 있도록 도와야 한다는 점이었다.



2차 테스트(대상: 예비 디자이너)


직접 실습을 하면서 진행되어 교육 효과가 좋았고 디자이너의 실무를 가상으로 체험할 수 있어서 의미 있었다는 긍정적인 피드백이 있었다. 개선 할 지점은 비대면으로 진행하기 때문에 팀별 퍼실리테이터가 있어야 동시에 진행하는 워크숍이 잘 운영된다는 것, 방법과 대상에 맞춘 워크숍과 교육 시간이 필요하다는 점이 있었고, 온·오프라인을 결합한 형태의 워크숍으로 발전시키면 좋겠다는 의견도 나왔다.




시제품 테스트


일반인을 대상으로 하는 3차 워크숍을 어떻게 발전시킬 수 있을지에 대해 10인의 코크리에이션 전문가 의견을 청취 하였고 이를 바탕으로 '코로나19 시민백신연구소 : 100명의 시민이 만드는 10가지 백신'이라는 주제로 아이디어 워크숍을 진행했다. 과거, 현재, 미래 아이데이션 방법론을 활용해서 2020년 코로나19 상황에서 가장 힘들었던 것(Pain-point)▶2020년 코로나19를 이겨낸 나만의 방법(Know-how)▶2021년 여전히 코로나19와 함께라면 나에겐 무엇이 필요할까?(Idea)의 형식으로 진행했다. 10명씩 10개의 공간에 따로 모여 종이와 보드를 이용한 아날로그 소그룹 대면 워크숍을 진행하고, 그렇게 모인 총 100명의 시민 그룹의 활동을 영상으로 송출해 서 중앙 스튜디오에서 실시간으로 소통하는 대규모 온·오프라인 결합 코크리에이션 워크숍을 진행했다. 1, 2차 테스트를 통해 알게 된 인사이트를 통해 소그룹 마다 전문 퍼실리테이터 가 진행을 하고, 소그룹 내용과 전체 그룹들의 내용을 협업툴을 통해서 실시간 살펴볼 수 있도록 해서 대면과 비대면의 장점을 모두 활용할 수 있었다. 이 비대면 코크리에이션 방법은 초등학생이나 70대 이상 노년층 그룹이 참여한 상황에서 모두가 흥미롭게 여겨 참여를 독려하고 집중도를 높일 수 있었다. 또한 실시간으로 모든 내용이 협업툴에 기록되어 전체 워크숍 내용을 기록하는 데에 매우 효과적이었다.

 

 

 

 

워크숍 아이디에이션 결과


 

 

 

 

신규 개발 서비스 브랜드 : 뉴 미디어 코크리에이션 교육 플랫폼 띵커스(THINKUS) 

 

 

 

 

코로나19 공공의료보건 정책 발굴 시민 대상 아이디어 워크숍 현장 

 

 

 

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##소셜디자인 #교육서비스 #코로나

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