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디자인주도 사회적기업 혁신역량 강화사업 사례21: 창의적 사고로 인간의 행복한 삶을 디자인하는 기업 '아이엠커뮤니케이션'

 




해결하고자 하는 사회문제


부산시는 서울과 제주를 제외한 광역 지자체 중 기본적으로 관광 인프라가 우수하고 우리나라의 새로운 관문도시 기능을 담당할 수 있는 국제관광도시로의 잠재력을 보유한 지역으로 2020년에는 관광거점도시 육성 사업 대상지 가운데 국제관광도시로 선정되었다. 이에 따라 부산만이 가지고 있는 지역 특색을 나타낼 수 있는 관광 상품을 개발하고 이를 최근 여행 트렌드에 맞는 판매 전략을 세워 부산의 매력을 체험하게 하고 현지에 전파할 수 있는 계획이 필요한 상황이다.

 

현재 부산 대표 관광 기념품 10선이 선정되었으나 인지도가 낮고 부산 관광지만의 핵심적인 색깔을 나타내는 기념품이 개발되어 있지 않으며 구매할 수 있는 장소가 한정적이다. 또한 지역 내 역량 있는 청년 작가들의 신상품 개발 및 안정적인 판로 구축 역시 어려운 상황이다.




새로운 비즈니스모델 


아이엠커뮤니케이션은 부산 관광지 활성화와 청년 작가를 지원하기 위한 지속가능한 관광 기념품 개발·판매를 새로운 비즈니스모델로 개발했다.

 

지역의 비영리 협회와 파트너를 맺어 청년 작가를 발굴하고 지원하고자 했으며, 기존의 획일화된 관광 상품에서 탈피해 대상 지역의 특색을 살린 관광 기념품을 서비스디자인 프로세스를 통해 개발하고 이를 지역을 대표하는 상징적 관광 기념품으로 제작해서 판매를 이루어 냈다.

 

블루라인파크 내 정거장인 미포, 청사포, 송정역의 기념품 숍 입점을 기반으로 해서 관광 상품을 판매하고 나아가 확보된 판매 시설을 중심으로 문화 거점을 조성했다.

또한, 상품 개발 시 지역의 청년 작가와 콜라보를 진행해서 청년들의 일자리 창출 및 기회 요인을 제공하고자 했으며, 이를 위해 지자체와 연계한 판매 루트를 발굴하고 확장해서 지속가능한 시장을 창출하고자 했다.




비즈니스모델 구조도 







개발 과정


설문 조사 및 현장 리서치


입점 대상지인 블루라인파크를 방문한 방문객 110명을 대상으로 현장에서 설문 및 인터뷰를 진행했다. 설문 내용은 관광 기념품의 필요성, 대표하는 관광 상품, 선호하는 상품군, 구매시 고려사항, 적절한 가격대 등이었다.

 

리서치 결과 광안대교를 중심으로 대표적인 관광 기념품에 대한 수요는 많았으나 특별히 부산을 대표하는 관광 기념품은 없는 것으로 나타났고 관광지에서 주로 구입하는 상품은 비교적 쉽게 살 수 있는 마그넷, 열쇠고리, 배지 등으로 파악되었다.




관광객 입장에서의 고객여정맵 작성


방문객의 특징에 맞게 관광 및 상품 구매 경험 전체를 고객여정맵으로 작성해서 경험과 느낌의 변화를 파악해 보았다. 이를 통해, 미포- 청사포- 송정 관광지는 해마다 많은 관광객이 찾고있지만 명소에 걸맞은 관광 기념품이 없으며, 특별한 추억을 간직하고자 하거나 핸드메이드의 유니크한 기념품을 소장하고 싶은 고객들의 수요가 분명히 있으며 지역의 특색을 효과적으로 반영하는 관광 상품 개발이 필요하다는 핵심 이슈를 도출할 수 있었다.

 

 

 

 

고객여정맵 




서비스 콘셉트 및 서비스 블루프린트


부산자연예술인협회의 사업군과 향후 판매할 아이템을 고려하고 시장의 반응을 검토해서 우선순위가 될 수 있는 고객을 퍼소나로 설정해서 신규 제품에 대한 방향성을 구축했다. 서비스 블루프린트를 작성함으로써 고객과 서비스 제공자의 터치 포인트 및 숨어 있는 과정을 상세하게 도식화할 수 있었다.

 

 

 

 

서비스 콘셉트 스케치 

 

 

 

 

 

 

서비스 블루프린트 




프로토타입 브레인스토밍


설정한 퍼소나를 바탕으로 신규 제품에 대한 방향성을 로컬 크리에이터 상품과 캐릭터 상품을 중심으로 자유롭게 브레인스토밍 형식으로 아이디어를 발산했다.

 

1.로컬 크리에이터와의 콜라보 상품

30~50대 연령층을 타깃으로 하고, 대상지(미포, 청사포, 송정)의 대표적 이미지인 바다와 연관된 다양한 재료를 활용해서 디자인하고자 했다.

 

 

 

로컬 크리에이터 상품 방향성 설정 

 

 

2. 캐릭터 상품 개발

10대에서 20대 후반의 연령층을 타깃으로 해서, 바닷속 생물들을 친근감 있는 캐릭터로 만들기 위해 스토리를 짜고 디자인해서 프로토타입을 제작했다.

 

 

 

캐릭터 상품 디자인 




프로토타입 테스트 


설문 조사를 바탕으로 4가지의 대표 상품을 프로토타입으로 제작해서 시행착오를 거치면서 상품성 높은 제품의 정보를 파악한 후 제품 개발에 반영했다.

프로토타입 제품의 성격과 단가에 맞는 패키지 디자인이 필요하다는 점을 알았고, 고객에게 프로토타입에 대한 피드백 받아보면서 점차 상품을 발전시킬 예정이다.

 

 

    
 

 

도자공예 기념품                                                          개발 캐릭터 기념품 

 

 

 

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##소셜디자인 #청년작가 #지역관광

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