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Ubiquitous 환경의 소개와 이론적 고찰

유비쿼터스에 대하여 공부를 조금해 본 사람이라면 알 수 있지만 유비쿼터스를 구현하기 위해서는 요즘 뜬다는 신기술들은 대부분 알아야 한다. 하나의 전문기술뿐만 아니라 시스템 전체를 보는 안목이 필요한 게 유비쿼터스이다. 압정이론을 예로 들면, 벽 같은 곳에 물건을 고정 시킬 때 일반적으로 압정을 사용하는데 만약 압정 머리가 없이 표족한 침만 있다면 물건을 제대로 고정시킬 수 있을까? 손으로 눌러 벽에 고정시키기도 힘들뿐더러 벽에 박힌 침이 물건을 제대로 고정하기는 힘들 것이다. 표족한 침이 제대로 그 역할을 하기 위해서는 넓은 압정머리가 필요하다. 이것을 기술능력과 비유하자면 표족한 침은 한 분야에서의 전문성을 의미하고, 압정머리는 여러 분야의 다양한 지식 및 경험을 의미한다. 전문성이 제대로 역할을 하기 위해서는 다른 분야에 대한 능력도 필요하다는 것이다. 유비쿼터스는 바로 이러한 능력을 필요로 한다. 한 분야의 전문성과 다른 분야의 지식도 함께 필요한 것이다. 그러다보니 공부할 게 무척 많은 것이 유비쿼터스라고 할 수 있다.

유비쿼터스는 IT분야에서 제안된 신개념이다. 하지만 이 개념도 기술융합이라는 좀 더 큰 틀에서 바라볼 필요가 있다. 요즘 21세기 핵심기술분야를 7T라 하여

IT(정보기술) : Information_Technology

NT(나노기술) : Nano_Technology

BT(생명기술) : Biology_Technology

CT(문화기술) : Culture_Technology

ET(환경기술) : Enviromment_Technology

RT(로봇기술, 방사선기술) : Robot_Technology

ST(우주기술) : Space_Technology

등으로 구분하는 데 이러한 기술들을 융합하여 새로운 시너지를 창출하자는 생각이 바로 기술융합이다. 정부 부처간의 정책을 살펴보면 과학기술부는 기술융합을, 정보통신부는 유비쿼터스에 정책을 추진하고 있는 것 같다. 사실 이름만 다를 뿐 그 의미가 거의 비슷하다고 볼 수 있을 것이다.

유비쿼터스는 IT분야이지만 사물속에 컴퓨터를 심는다는 개념에 의하여 NT, BT, RT, CT, ET 등의 기술이 필요하다. 이게 결국 기술융합인 것이다.

유비쿼터스(UBIQUITOUS)란 "신은 어디에나 널리 존재한다"라는 라틴어에서 유래한
영어이다. 넓은 의미로서 언제 어디서나, 어디에나 있는, 동시에, 존재한다,어디에서나 모습을 나타내는“ 이라는 뜻이다. 물건은 이나 공기처럼 도처에 편재한 자연상태를 의미한다.

XEROX - Palo Alto Research Center(PARC) : 쉬운 컴퓨터 연구 에서 Ubiqutous Computing 용어를 착상(1988년)하였다. 마크와이저는 컴퓨터 사용자가 일보다도 컴퓨터 조작에 몰두(computer-centric)해야하는 작업의 능률성과 성가심을 비판하며 인간중심의 컴퓨팅 기술(Human - centric)로서 Ubiquitous Computing비전을 제창하였다.

현재는 21세기 컴퓨터의 기본 방향이자 사상으로 발전하였다. 인류는 영국의 산업협명을 통해 대량 생산을 통한 공업화로 자원을 광범위하게 이용하는 조직적 경제과정을 거쳤으며 산업사회가 성숙함에 따라 고도화하여 '탈공업화사회 '정보사회'에 국면에 나타나고 컴퓨터의 출현에 의하여 계산(computation), 제어(control), 통신(communication)의 기술은 3C혁명이라 불릴 만큼 비약적인 발전을 이룩할 수 있었다. 또, 이들 세 가지가 서로 밀접하게 관련된 기술의 본질이 정보처리에 있다는 것도 컴퓨터의 발달에 따라 밝혀졌다. 이리하여 이론과 기술적 수단이 준비됨으로써 컴퓨터에 뒷받침된 정보처리기술은 생산, 경영 부문으로부터 널리 사회의 모든 영역에 이용이 확대되고, 정보혁명이라는 말이 어울리는 사회적현상이 일어나고 있다. 따라서 컴퓨터와 전기통신 기술의 발전이 정보혁명의 원동력이 되고 있다.

인터넷의 출현으로 인류는 정보처리에 있어서 글로벌 네트워크화가 되었으며 정보처리에 있어서 시간단축과 엄청난 양의 정보습득 등에 삶의 생활패턴의 변화를 일으킨 정보혁명이 일어났다. 인류는 크게 산업혁명과 같은 물리공간에서 정보혁명의 전자공간으로 이동을 하였으며 앞으로는 유비쿼터스 혁명이라는 인류의 최대의 혁명이 눈앞에 직면한 시점이다.

유비쿼스 혁명은 물리공간과 전자공간의 결합에 의해 새롭게 생성된 유비쿼터스 공간의 혁명이다. 유비쿼터스 환경에서는 모든 사물에 컴퓨터를 넣어 언제 어디서나 사용하고 휴대기기로 언제 어디서나 정보 사용을 가능케 한다. 유비쿼터스환경에 있어서의 네트워크는 언제 어디서나 정보 이용이 가능하다.

모바일 특성의 브로드 밴드네트워크와 정보기기 및 센서의 IPv6연결 , 콘텐츠,솔루션 등의 서비스를 통해 강력한 네트워크로 언제 어디서나 정보이용이 가능하다. 집주인이 집에 도착하기 10분전에 스마트폰에서 샤워를 하시겠냐는 메세지에 응하면 스마트폰은 집에 있는 보일러와 대화를 하여 샤워물을 데워주고 욕실은 거실의 히터기와 대화를 하여 실내온도에 따른 적정온도를 조절하며 난방을 할 것을 컴퓨터끼리 유비쿼터스 네트웍상에서 상호 대화를 한다.

인터넷이 등장하면서 온라인, 즉 사이버 공간 개념이 등장했고 실재를 온라인 공간에 옮기는 것이 지금까지의 인터넷 발달과정인 것에 비해 유비쿼터스는 반대로 모든 실재에 컴퓨팅 공간 개념을 심는 것이다. 특정 기능이 내재된 컴퓨터가 환경과 사물에 심어짐으로써(embedded computing) 환경이나 사물 그 자체가 지능화되는 것에서부터 시작한다. 사물의 일부로서 사물 속에 심어진 컴퓨터들은 주변 공간의 형상(context)을 인식할 수 있고 공간 속에서 그 자체 또는 주변 환경과 사물들의 변화를 어느 정도 떨어진 거리에서까지 감시, 추적할 수도 있는 환경이 가능해진다.

산업시대의 첨단기술인 모터가 현재 눈에 보이지 않게 곳곳에 숨어 있는 것이 좋은
예가 될 수 있다. Mark Weiser는 위와 같은 Ubiquitous Computing의 특징을 4가지로 언급하였다.

첫째, 네트워크에 연결되지 않은 컴퓨터는 Ubiquitous Computing이 아니다.
둘째, 인간화된 인터페이스(calm technology)로서 눈에 보이지 않아야(invisible) 한다.
셋째, 가상공간이 아닌 현실 세계의 어디서나 컴퓨터의 사용이 가능해야 한다.
넷째, 사용자 상황(장소, ID, 장치, 시간, 온도, 명암, 날씨 등)에 따라 서비스가 변해야 한다. 이런 특징을 바탕으로 유비쿼터스 환경에 있어서 차세대 컴퓨팅은 현재8가지로 대략 분류가 된다.

- 입는 컴퓨팅(wearable computing): 컴퓨터를 옷이나 안경처럼 착용할 수 있게 하여 인간이 컴퓨터를 휴대할수 있게 하는 컴퓨팅이다.

- 노매딕 컴퓨팅(nomadic computing): 네트워크의 이동성을 극대화해 특정장소가 아니라 사용자가 자유자재로 이동하면서 어디서든지 컴퓨터를 사용 할 수 있는 컴퓨팅이다.

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