극장과 게이밍디자인 결합한 버추얼 나이트클럽, 에스카톤 ②

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비디오게임 디자인을 차용해 룰과 패스워드가 있는 가상의 세계를 구축한다.
물리적 공간 위에 가상의 요소들을 덧입히는 이 같은 포맷은 태생적으로 유연성을 지닌다. 새로운 그래픽 요소를 추가한 후 바로 다음 주에 이들을 쉽게 없앨 수 있다.
“온라인 상에서 할 수 있는 일이라면 그 가능성은 무한합니다. 관객들에게 전달되는 과정에서 우리는 이 미디어를 거의 전체적으로 제어할 수 있습니다.”
내러티브는 에스카톤 연출의 열쇠이다. 별개의 줌 창이 나열되어 있는 느낌을 피하기 위해 모든 캐릭터와 환경은 메리(Mary)라는 미스터리한 중심 인물과의 관계 속에서 창조된다.
관객들이 여러 개의 방들을 거치면서 이 미스터리를 따라갈 수 있도록 방마다 퍼즐이 있다. 하지만, 이 퍼즐들을 매번 풀 필요는 없다.

화이트헤드는 이 경험을 윌리 웡카의 초콜릿 공장(Willy Wonka’s Chocolate Factory)을 방문하는 것에 비유한다. 마치 ‘찰리와 초콜릿 공장’에서처럼 그곳을 자기만의 방식으로 탐색할 수도 있고 짜여진 서사를 따라서 여행할 수도 있다.
“에스카톤은 그 초콜릿 공장과 같습니다. 어두운 미스터리와 놀라움으로 가득한 곳이고 문마다 그 뒤에는 처음보는 기괴한 것들이 있습니다.”
“그러나 일단 이 문들 중 하나를 열고 메리의 미스터리를 따라갈 마음이 든다면, 계속되는 드라마 속으로 갈래쳐 나갈 수 있습니다.”
에스카톤은 2020년 5월에 처음 출범했고, 지난 해 동안 정기적으로 방문하는 관객을 대거 확보했다.
화이트헤드는 물리적 극장과 야간 공연장들이 예전처럼 다시 문을 열어도 이 관객들은 유지될 것이라고 확신한다.
따라서 에스카톤을 물리적 행사로 전환하는 대신 물리적 환경과 가상의 세계를 합성하는 보다 창의적인 방법을 모색하는 것이 앞으로의 목표다.
그녀는 에스카톤에서 방문객에게 가상 토큰을 주는 방안을 한 사례로 제시한다. 가상 토큰을 받은 고객은 다음 날 우편함에서 가상 토큰의 실물 버전을 받고, 거기에는 캐릭터를 1대1로 만날 수 있는 장소 정보가 담겨 있다.

“우리는 가상의 삶과 실제 삶 간의 흥미롭고도, 복잡하지만 미묘한 균형을 찾을 수가 있습니다. 둘 다 포기하고 싶지는 않으니까요”라고 화이트헤드는 말했다.
“우리는 에스카톤 임시 편성에서 가상의 에스카톤을 분리시키고 싶지 않습니다. 이 둘은 함께 살면서 각자의 명암과 색조를 더 뚜렷이 발휘하도록 서로 도울 수 있습니다.”
코로나바이러스 팬데믹의 결과로 가상 디자인이 주목을 끌면서, 메타버스와 가상 전시 등에서 활동하는 디자이너들이 늘고 있다.
원문기사: Eschaton virtual nightclub combines immersive theatre with gaming design (dezeen.com)
