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네트워크를 이용한 디자인 진흥방안 연구(디지털 솔루션 개발을 중심으로) - 홍익대학교 산업디자인연구소(변상태), 2001

네트워크를 이용한 디자인 진흥방안 연구(디지털 솔루션 개발을 중심으로)
홍익대학교 산업디자인연구소(변상태), 2001

주관기관 : 홍익대학교 산업디자인연구소
총사업기간 : 1999-09-01 ~ 2001-02-28
총괄책임자 : 변상태
실무책임자 : 홍의택
연구진 : 강희석, 김재성, 김태준, 류승용, 육호준, 전재현
보조연구진 : 김두만, 박준희, 차상봉, 최원영

연구 배경
21세기 글로벌 경제 체제 하의 무한 경쟁과 국가 경제력이라는 차원에서 자국의 디자인적 환경을 디자인력 Design Power이라는 관점으로 볼 때 디자인 진흥의 문제는 국가적으로도 매우 중요한 정책 및 자원의 영역이라고 할 수 있다. 특히 7대 미디어 -발송, 가전, 출판 등 산업의 융합 움직임 속의 중심에는 현재 인터넷이라는 거대한 정보의 풀 Information Pool 이 있으며 이를 매체로 한 각 사업의 확장과 활용은 21세기의 사업 전반의 필수 요건으로 자리 매김 되고 있다. -이를 본 연구진은 네트웍이라는 용어로 인터넷 현상을 인식하고 이야기하고 있다. - 이러한 환경하에 네트웍을 이용한 디자인 진흥 방안의 연구의 배경은 네트웍 기반으로 하는 강력한 멀티미디어 컨텐츠 산업의 대두에서 시작하고 잇다고 볼 수 있으며 이를 정보 컨텐츠 산업과 연계해 이해하고 있다. 오늘날 네트워크의 사회적 기본 개념으로는 온라인개념의 인터넷과 오프라인개념을 중심으로 한 디지털 위성방송이 목표점으로 자리잡고 있으며, 본 연구는 온라인 개념의 인터넷을 가장 현실적이며 이상적인 쌍 방향성을 갖는 보편적인 그러면서도 경제적인 네트웍이라는 개념 하에 인터넷을 기반으로 하는 디자인 진흥 방안의 모색에 목표를 두고 이를 운영할 디지털 솔루션 형태의 제안과 운영 및 활성화 방안을 구축하는데 중심 과제를 두고 있다. 멀티미디어 컨텐츠 산업의 핵심 요인은 사람들이 보고 즐길 거리 Entertainment 즉, 다양한 컨텐츠를 확보하는 문제와 -디지털 솔루션의 문제- 확보된 컨텐츠를 사용자 혹은 수용자에게 더 빨리 전달시킬 방법의 확보- 디지털 기술력의 확보 및 선점의 문제- 로 요약될 수 있다. 우력한 정보 및 인터넷 관련 사업 컨설팅 조사 기관에 의하면 가까운 시일 내에 인터넷 영역의 50% 이상을 컨텐츠 사업 분야가 점령할 것으로 예측하고 있다. 여기에 참여한 ISP(Internet Service Provider)들은 '실속 있는 컨텐츠와 아이디어를 개발하는데 많은 노력과 비용을 투자할 수 밖에 없을 것이라고 예측하고 있는 점에 우리는 네트웍상의 디자인 진흥 방안 연구의 배경과 의미를 두고 있다.

연구 목표
본 연구의 목표는 전술한 5대 영역의 디지털 환경 속에서 국가 디자인 정책의 새로운 패러다임의 전환에 기초가 될 정보의 제공과 아울러 관련 분야와의 연계를 통해 새로이 펼칠 수 있는 디지털 네트웍 환경에 맞는 디지털 솔루션을 확보할 교두보의 선정과 이를 통한 실현화 및 상용화 가능성의 타진에 있다. 이 목표의 적절한 그리고 성공적인 확보를 위해 다음의 단계로 연구 목표를 진행하였다. 인터넷을 기반으로 하는 네트웍의 정체성을 우선 확인하고 이해하며 가장 접합한 디지털 컨텐츠의 형태와 비젼을 추적하여 이를 디자인적 활용의 방안을 구성하며 이의 시험 모형을 구축해 봄으로서 앞으로의 디자인 진흥을 위한 네트웍 컨텐츠를 구성하는 방법으로 연구를 진행하였다.

기대효과
이러한 연구의 결과물은 디자인 진흥의 3차원적 운영의 틀을 벗어나 보다 광범위하고 시공을 초월하는 가치 기반의 확대를 꾀하는 4차원적 진흥방안으로의 모색으로 모노베이션적 혁신을 이룰 것으로 예상하며 과거보다 폭넓은 형식을 지향하며 보편적이면서도 전문적인 디자인 진흥 기반의 역할과 영역을 확대할 것으로 기대한다.

목차
1. 서론
1.1 연구의 주제
1. 연구의 배경
1. 연구의 배경
1.4 연구 체계의 구성
2. 네트워그의 등장
2.1 네트워크(Network)의 등장
2.2 정보화와 정보혁명
2.2.1 디지털화
2.2.2 무어(Moore's Law)의 법칙
2.2.3 대역폭의 증대
2.2.4 네트워크화 (인터넷 현상)
2.3 네트워크의 개념
2.3.1 네트워크의 발달과정(진화)
2.3.2 인터넷 환경의 분석
2.4 선진국가들의 디지털혁명
2.4.1 미국
2.4.2 일본
2.4.3 E.U
2.5.4 영국
2.5.5 독일
2.5 지식경제의 개념
2.5.1 지식 기반 경제의 도래
2.5.2 산업의 I.T. 화
3. 네트워크의 전개
3.1 정보컨텐츠의 산업화
3.1.1 정보 컨텐츠산업이란?
3.1.2 정보 컨텐츠의 유통과 전자 상거래
3.1.3 정보 컨텐츠 산업의 분류
3.1.4 정보 컨텐츠 산업의 시장 규모
3.1.5 전체시장규모
3.2 정보 컨텐츠 산업 시장의 경쟁
3.2.1 인프라에서 컨텐츠 산업으로의 전환
3.2.2 세계를 통합하는 엔터테인먼트 파워
3.2.3 컨텐츠 산업의 첨단 영상 컨텐츠
3.3 영상 컨텐츠 산업의 경향
3. 네트워크의 전개
3.3.1 세계 영상 컨텐츠 시장의 규모와 전개 방향
3.3.2 미국 시장의 예: Comcast Corportation
3.3.3 유럽 시장의 예: Canal+ ZDF, BBC
4. 네트워크를 통한 디자인 진흥 방안 모색
4.1 디자인 진흥 사업의 도전
4.1.1 패러다임의 전환
4.1.2 디자인 개발 패러다임의 전환
4.1.3 왜 네트워크인가?
4.1.4 진화하는 네트(NET)
4.1.5 변화하는 디자인 환경과 진흥의 역할
4.2 디자인의 진흥 환경의 육성
4.2.1 디자인 진흥에 있어서의 디지털 환경의 목표
4.2.1.1 Ship_Net (범 산업 정보 시스템)
4.2.1.2 Beauty_ware
4.2.1.3 The Fish_Minder(smart-product)
4.2.2 디지털 환경내의 국내 디자인 진흥 현황
4.2.3 네트워크상의 한국 디자인 진흥의 현실과 주요 쟁점
4.2.4 네트워크 환경에서의 디자인 진흥
4.2.5 디자인 진흥 컨텐츠 산업의 육성
4.2.5.1 디지털 컨텐츠와의 융합
4.2.5.2 네트웍을 기반으로 한 디자인 정보 컨텐츠 확산
4.2.5.3 디지털 환경에서의 디자인 진흥 육성을 위한 방향
5. 결론
5.1 연구의 결론
5.2 Business Method
5.3 Web Casting Process Manual
5.3.1 인터넷 방송(Webcasting)의 개념
5.3.2 인터넷방송의 의의
5.3.3 인터넷 방송의 특성
5.3.2.1 기술적인 요소
5.3.2.2 쌍방향성 방송 서비스
5.3.2.3 저장형의 데이터베이스 방송
5.3.2.4 Access 채널로서의 인터넷방송
5.3.2.5 다양한 활용 범위
5.3.4 인터넷 방송의 현황
5.3.4.1 비디오방송의 시장규모
5.3.4.2 오디오 방송의 시장규모
5.3.4.3 인터넷 방송국 장르벌 점유율
5.3.4.4 이용률
5.3.4.5 인터넷 방송 시장
5.3.4.6 광고 시장
5.3.5 인터넷방송의 변화 추이
5.3.6 인터넷방송의 System
5.3.7 인터넷방송의 향후 과제
5.3.7.1 웹케스팅 전문인력 양성에 대한 교육
5.3.7.2 수용자의 문화접근에 대한 교육
6.4 Web Porfomence Process Manual
5.5 Streming Solution
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