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[디지털인사이트] 어도비가 꼽은 UX 디자이너들이 흔히 하는 착각 10가지 - 김동욱

사용자 경험(UX)은 오늘날 기술 및 디자인 산업에서 널리 사용하는 용어입니다. 그럼에도 많은 사람은 UX 디자인이 정확히 무엇인지, UX 디자인에서 주의해야 할 점이 무엇인지 잘 모르며, 심지어는 UX라는 용어의 의미조차 혼동하는 경우가 많습니다.

전 세계에 디자인 소프트웨어를 공급 중인 어도비는 UX 디자이너의 성장을 위한 다양한 아티클을 자사 웹사이트를 통해 공유하고 있습니다. 어도비가 이야기하는 UX 디자인의 정의, 더 나아가 UX 디자인 업계에서 자주 보이는 착각과 실수에 대한 팁을 정리했습니다.


1. UX 디자인과 UI 디자인은 서로 다릅니다

UI 디자인(자료=어도비)

UX 디자인은 종종 ‘사용자 인터페이스(UI) 디자인’이라고 잘못 불리기도 합니다. 많은 사람들이 디자인이라는 단어를 시각적인 부분과 연관 짓기 때문인데요. UX와 UI가 마치 같은 개념인 것처럼 혼용하는 일은 디자인 업계에서도 매우 흔히 발생하는 실수입니다.

실상은 UI는 UX에 속하는 요소입니다. 간단하게 말하자면 UI는 인간과 제품 서비스의 상호작용이 발생하는 ‘공간’이고, UX는 제품과의 상호 작용 후에 나타나는 감정적 ‘결과’입니다.

훌륭한 UX 디자이너는 디자인할 때 겉모습을 뛰어넘어 생각합니다. 시각적인 모습 뒤의 기능을 생각하며 사물의 모습과 작동 방식 사이의 간극을 매워야 합니다. 아래 자료 이미지는 UX가 UI 디자인을 포함해 어떤 많은 디자인을 포괄하고 있는지 보여주는 좋은 자료입니다.

UI를 포함해 다양한 디자인이 포함되는 UX 영역(자료=SCORCH Agency)

 

 

 

2. UX 디자이너는 사용자 경험을 디자인하는 사람이 아닙니다

(자료=useronboard)

요즘 UX라는 용어 뒤에는 ‘디자인’이라는 단어가 꼬리처럼 따라옵니다. UX 디자이너라는 말도 흔하게 사용됩니다. 그렇다면 UX 디자이너가 ‘사용자 경험을 디자인하는 사람’이라는 뜻일까요? 답은 “아니오” 입니다.

사용자 경험은 제품에 대한 사용자의 인상이나 생각을 뜻하기 때문에, 사용자 경험 자체를 디자이너가 디자인할 수 없습니다. 여러분이 전지전능해서 모든 사용자의 생각을 조종할 수 있는 게 아니라면 말이죠.

하지만 경험을 디자인할 수는 없어도 긍정적인 인상으로 이어질 수 있는 디자인 조건을 만드는 것은 가능합니다. 따라서 UX 디자이너는 ‘사용자 경험을 디자인 하는 사람’이 아닌 ‘사용자 경험을 위한 디자인을 하는 사람’이라고 말할 수 있습니다. 경험을 디자인하는 사람과 경험으로 이어질 수 있는 조건을 디자인하는 사람. 비슷하면서도 정말 큰 차이가 있습니다.

 

 

 

3. UX 디자인은 좋은 사용성이 전부가 아닙니다. 프로토타이핑을 하세요

어도비XD의 모바일 앱 프로토타입(사진=어도비)

UX 디자인의 사용성은 사용자가 과업을 효과적이고 효율적으로 완료할 수 있는지 이해하는 데 도움을 줍니다. 사용성이 좋지 않은 훌륭한 UX란 존재할 수 없습니다. 그러나 사용성은 좋은 UX의 특징 중 하나일 뿐입니다. 사용성은 잘 작동하는 제품과 서비스를 만드는 데 도움이 되지만, 사용하기 쉽다고 해서 모든 사람들이 쓸 것이라고 보장할 수는 없습니다.

훌륭하다고 생각하는 무언가를 만들기 위해 많은 노력을 기울였는데도, 실제로 출시했을 때 예상대로 작동하지 않거나, 예상하는 반응을 얻지 못하는 경우가 많습니다. 이를 예방하는 것이 바로 ‘프로토타이핑’입니다. 엔지니어링 팀과 협력해 테스트 가능한 시제품 모델을 만드는 프로토타이핑을 통해 UX 디자이너는 가설과 디자인을 실험할 수 있습니다.

유용한 프로토타이핑 기법 중 하나는 ‘쾌속 프로토타이핑’입니다. 웹사이트 또는 앱과 같은 제품의 향후 단계를 신속히 제작해서 사용자 그룹과 함께 유효성을 검증하는 인기 있는 기법입니다.


4. UX 디자이너는 사용자가 아닙니다

(사진=어도비)

독일의 산업 디자이너 디터 람스는 이렇게 말했습니다. “사람을 이해하지 못하는 디자이너는 좋은 디자인을 이해할 수 없다” UX 디자인 역시 마찬가지입니다. UX 디자이너에겐 필요, 욕구, 행동, 사용 맥락 등 사용자의 니즈를 공감하고 이해하는 능력이 중요합니다. 문제는 공감과 이해를 넘어 자신을 사용자라고 착각하는 디자이너가 적지 않다는 겁니다.

많은 UX 디자이너가 자신을 제품 서비스를 사용하는 사람들과 비슷하다고 가정하곤 합니다. 스스로의 행동과 반응을 사용자에게 투영하는 겁니다. 심리학에서는 이러한 효과를 ‘허위 합의’라고 정의합니다. 다른 사람이 나와 같은 생각을 하고 주어진 상황에서 비슷하게 행동할 것이라고 가정하는 겁니다. 하지만 이럴 경우 사용자나 공급자 중심적인 디자인이 나오는 등의 오류가 발생합니다.

이런 허위 합의 편향을 극복하는 데 필요한 것이 바로 ‘사용성 테스트’ 입니다. 사용성 테스트는 잠재적 사용자들에게 테스트를 진행해 제품을 평가하는 과정입니다. 여러분의 친구나 가족, 동료가 아닌 실제 사용자가 좋아하는 제품을 만들고 싶다면 테스트에 집중해야 합니다.

가장 좋은 디자인 검증법은 이렇게 실제 사용자와 함께 테스트를 하는 것입니다. 비록 오랜 시간이 소요될 수도 있지만, 디자인이 적합한 방향으로 나아가고 있는지 검증할 수 있는 가장 확실한 방법입니다.

 

 

 

5. UX 디자인은 기억하는 대신 인식하도록 만들어야 합니다

인간의 기억력에는 한계가 있습니다. 때문에 UX 디자이너는 사용자가 제품 서비스의 특정 기능을 디자인 할 때에는 사용자가 기억하게 만드는 대신 자연스럽게 사용법을 인식할 수 있게 만들어야 합니다. 또한 정보 및 인터페이스를 가시적이고 쉽게 이용 가능하게 만들어 인지 부담을 최소화하는 노력도 필요합니다.

이런 인지 중심의 디자인의 예시 중 대표적인 것이 유튜브의 ‘최근 시청 영상 목록’입니다. 유튜브 최근 시청 영상 목록은 사용자가 별도로 이전에 시청한 영상을 기억하고 있지 않아도 최근에 시청한 영상을 목록으로 정리해 사용자에게 직접 보여줌으로써 사용자가 과거에 시청한 영상을 잊지 않고 계속 시청할 수 있도록 유도합니다.

(자료=유튜브 캡처)

 

6. UX 디자인은 한 번에 만들어지지 않습니다

(사진=어도비)

많은 신입 UX 디자이너가 하는 착각은 처음부터 완벽한 UX 디자인을 만들 수 있다는 생각입니다. 하지만 실제 시장에서 UX 디자인은 출시 이후에도 사용자에게 지속적으로 새로운 피드백을 받으면서 발전해야 합니다.

앱이나 웹디자인은 물론 실제 제품을 디자인할 때도 마찬가지입니다. 단순히 사용자 피드백 이외에도 제품 서비스 및 산업의 요구 사항이 바뀌면서 이를 충족하기 위한 새로운 디자인을 적용해야 할 때도 있습니다.

대표적인 예시가 휴대폰 시장의 노키아와 애플의 경쟁입니다. 노키아는 오랫동안 휴대폰 시장의 선두주자였지만, 아이폰이 출시되자 모바일 상호작용에 대한 사용자의 기대가 바뀌었습니다. 하지만 애플에 비해 노키아는 사용자의 기대와 요구 사항을 충족하지 못했고, 애플이 빠르게 노키아의 선두 자리를 꿰찼습니다.


7. UX 디자인은 비즈니스 요구 사항도 고려해야 합니다

(자료=어도비)

아무리 잘 만들고 사람들이 좋아하는 제품 서비스라고 하더라도, 비즈니스 목표 달성에 도움이 되지 않는다면 소용이 없습니다. 따라서 UX 디자이너는 사용성과 비즈니스 목표 두 가지를 모두 고려해야 합니다. 유용하고 상업성 있는 솔루션을 만들기 위해서는 이 둘 사이의 균형을 찾는 것이 중요합니다.

예를 하나 들겠습니다. 사용자가 방범 카메라를 찾고 있다고 가정해 봅시다. 사용자의 목표는 시장에서 구매 가능한 최고의 기기를 찾아 제한된 예산 내에서 구매하는 것이며, 비즈니스 목표는 돈을 벌고 제품을 판매하는 것입니다.

이를 위해 제품의 UX 디자인 팀은 최소한의 기술 요구 사항을 염두에 두면서 예산 안에 좋은 카메라를 만들기 위해 기능을 줄여 사용성을 희생하는 선택을 할 수도 있습니다.


8. 문제를 혼자서 한 번에 해결하려고 하지 마세요

UX 디자인에서 해결해야 할 많은 문제(자료=LoraCBR)

디자인은 반복하는 팀 스포츠와도 같습니다. 훌륭한 UX는 디자이너뿐만 아니라 개발자, 사용자는 물론 각종 이해관계자의 협업 결과물입니다. UX 디자인을 할 때에는 가능한 많은 사람들과 함께 협력해 아이디어 및 통찰력을 얻어야 합니다

또한 UX 디자인 과정은 선형 구조가 아니라는 점을 이해하는 것이 중요합니다. UX 디자인 과정은 종종 아이디어화나 프로토타이핑, 테스트 같이 서로 상당히 겹치는 경우가 있으며, 여러 단계를 왔다 갔다 반복하는 일이 많습니다. 여러 문제나 세부사항에 대해 알게 돼 수행된 연구 중 일부를 다시 수행해야 하거나, 새로운 디자인 아이디어를 내야 할 수도 있습니다.

단 한 번의 작업만으로 완벽한 디자인을 만드는게 가능하다고 생각하지 마세요. 그 대신 실제 사용자를 대상으로 테스트하고, 귀중한 피드백을 수집하고, 이 피드백을 기반으로 반복할 수 있을 정도로 아이디어를 다듬어보세요.



9. 항상 무슨 일이 일어나고 있는지 사용자에게 보여주세요

시스템 상태의 가시성은 UI 디자인에서 가장 중요한 원칙 중 하나입니다. 몇몇 UX 디자이너는 사용자는 언제든 시스템 내의 현재 상황을 알고 싶어 합니다. 앱은 사용자가 추측하게 두어선 안되며, 적절한 시각적 피드백을 통해 무슨 일이 일어나고 있는지 알려야 합니다.

사용자가 작업할 때 움직이는 상태 표시처럼 즉각적인 시각 피드백을 제공하는 방법은 UI가 작동 중임을 알리는 것입니다. 대표적인 예시가 로딩 스피너 같은 간단한 애니메이션을 피드백 메시지로 사용해 시스템이 요청을 처리하고 있다는 걸 알려주는 것입니다.

로딩 스피너 애니메이션(자료=Tumblr)


10. 극적인 재설계는 피하세요

(자료=Erica Fasoli)

많은 UX 디자이너가 단번에 디자인을 개선 변경하면 사용자들이 변화에 놀라워할 것이라 생각합니다. 하지만 연구에 따르면 사용자는 사용 중인 서비스나 제품에 대대적인 변화가 있을 경우, 변화가 자신에게 이익이 된다 하더라도 달가워하지 않는 경우가 많습니다. 이 현상에는 심지어 과학적인 명칭도 있습니다. 베버의 ‘최소한의 식별 차이 법칙’입니다.

대표적으로 이베이(eBay)는 큰 대가를 치루면서 사용자가 극적인 변화를 좋아하지 않는다는 교훈을 배운 회사 중 하나입니다. 과거 이베이는 하룻밤 사이에 웹사이트 대부분의 페이지를 밝은 노란색 배경에서 흰색 배경으로 변경했습니다. 그리고 이 변경에 따지는 고객들의 불만 제보가 쏟아졌습니다. 결국 이베이는 많은 불만 제보에 기존 디자인을 다시 가져와야 했습니다.

그 뒤 이베이 디자인 팀은 다른 전략을 선택했습니다. 몇 달에 걸쳐 배경색을 아주 서서히 연하게 변경해 최종적으로 노란색이 사라지고 흰색만 남게 된 것입니다. 예상대로 이번에는 거의 누구도 변화를 눈치채지 못했습니다. 이처럼 이미 완성된 디자인을 바꿔야 할 경우 이곳저곳에서 아주 조금씩 서서히 변경하는 것이 좋습니다.



글 : 김동욱 기자 

출처 : 지털인사이트 ditoday.com

원문 : ditoday.com/%ec%96%b4%eb%8f%84%eb%b9%84%ea%b0%80-%ea%bc%bd%ec%9d%80-ux-%eb%94%94%ec%9e%90%ec%9d%b4%eb%84%88%eb%93%a4%ec%9d%b4-%ed%9d%94%ed%9e%88-%ed%95%98%eb%8a%94-%ec%b0%a9%ea%b0%81-10%ea%b0%80%ec%a7%80/


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